


其它拾零
- Flash拾零
- FW拾零
- AI拾零
- BP拾零
- U3D拾零
- Blender拾零
快捷键
◆ 使用所有非选择工具时按住ctrl都可以切换为选择工具。
◆ 按F12可以将画布放在浏览器里预览。
◆ ctrl+L:打开库面板。
◆ 组合:ctrl+G。
◆ 取消组合:ctrl+shift+g。
◆ 打散:ctrl+b。
◆ F5:插入帧 它插入的是和上一个关键帧一样的帧,但它不是关键帧。
◆ F6:插入关键帧。
◆ F7:插入空白关键帧。
◆ F8:转换为元件。
◆ F9:打开/关闭动作面板。
◆ ctrl+F8:创建新元件。
◆ ctrl+enter:测试动画。
◆ 使用任意变形工具时:配合ctrl可以任意拖动它的控制点,配合alt是做以控制器中心点为中心的任意缩放,配合shift则是做拖动方向的等比缩放 而如果配合alt旋转它的控制点,它将做以对角点为中心的旋转,配合shift旋转,它将做间隔45度角的旋转。
◆ 对象右键里的“分散到图层”(ctrl+shift+d)是把图层里的某零件剪切到新建的图层里。
◆ 编辑:粘贴到当前位置(ctrl+shift+v)可以将所复制的对象粘贴到原位置上。
◆ 按F8显示“转换为元件”窗口,选择影片剪辑类型可以将一段小动画转换为元件供以后运用。
◆ 按住alt拖动帧到其他帧处可以复制出新的帧。
◆ 使用钢笔工具配合shift可以画出水平线,垂直线或斜45度线,在终点处双击可以结束绘制 而再点击一下端点便可以继续绘制了(所以只要在终点处连续点击三下,便可以不受上一点切线的影响重新绘制直线了)绘制的时候配合alt可以拉出控制柄来调节曲线的弧度和下一段曲线的走向。
◆ 用选择工具调节曲线,可以调节出光滑的凸形或凹形,如果配合ctrl或alt则可以调节出尖角状。
◆ 用部分选取工具调节曲线时将出现点的控制柄,配合alt可以调节控制柄的一边。
◆ 按Del便可删除节点。
◆ 按住ctrl或alt拖动对象便可复制对象。
◆ <与>分别为向左和向右移动一帧。
工具命令
◆ 部分选定工具和选择工具都可以调节曲线或形状,但部分选定工具在调节时将显示节点和控制手柄(配合alt可以对手柄的一边单独进行调节)而选择工具却不能。
◆ 工具选项里的“对象绘制”可以让绘制的每一个笔画变成一个独立的对象,并用方框包围起来,这样便可以在除去填充色后重新填充颜色了。
◆ 油漆桶只能填充内部,而墨水瓶只能勾勒轮廓(在轮廓上点击)。
◆ 渐变填充要在混色器里定义,要用填充变形工具调节。
◆ 属性面板 > 颜色 > alpha是调节对象的透明度。
◆ 渐变工具的控制手柄里小圆是调节渐变的中心位置,大圆是调节渐变的方向,方形是调节渐变的宽度,平行四边形调节的是渐变的斜度(出现在位图填充里)。
◆ 油漆桶也可以在混色器里使用图片填充(和FW PS一样)。
◆ 刷子工具使用的是油漆桶的颜色,其工具条上的“选项”可以改变填充的模式,比如“颜料填充”模式可以在填充时不覆盖线条,“内部绘图” 模式只会在一个颜色区域内绘图。
◆ 铅笔工具选项里有三中线条状态“墨水”比较自然。
◆ 橡皮擦可以擦除矢量图,而FW里的橡皮擦只能擦除位图。
◆ 组合:将同一个图层里的几个对象绑定成一个整体,而不能绑定不同图层里的对象,组合后不能对各个对象进行单独的移动和编辑,它与FW里的组合不同 后者是将对象所在的图层合并成一个图层。
◆ 打散(即修改 > 分离,它是“组合”的逆操作):相当于FW里的拆分,位图被打散后就变成了矢量形状。
◆ 修改 > 合并对象 > 联合(如同FW里的“结合”)也可以按ctrl+b打散,它与“组合”不同的是:联合是将几个对象合并成同一个对象,可以修改它的填充色,组合是将几个对象捆绑在一起,而各自的属性仍保持不变,也无法修改它的填充色。
◆ 打散文字需要打散两次,第一次是打散字与字间的连接,第二次才是打散文字本身,这样才可编辑文字的形状。
◆ 修改 > 形状 > 将线条转换为填充:可以把所选线条转换成填充图形。
◆ 修改 > 位图 > 转换位图为矢量图:将位图转换为可编辑的矢量图形。
◆ 窗口 > 变形:可以做重复的复制并旋转或倾斜。
◆ 修改 > 位图 > 转混位图为矢量图:要使矢量化后的图形与原图最相似,应设置颜色搁值:10,最小区域:1像素,曲线拟合:像素,角搁值:较多转角(但转换的速度比较慢),它不同于打散,因为它可以根据色相的不同将对象分解成各个不同的区域,而后者只能将整个对象打散为一个颜色区域,而无法运用选择工具选取和修改其内部每一个颜色区域。
◆ 属性面板上的“颜色”可以像PS一样任意地修改图片的颜色或透明度。
◆ 套索工具 > 选项 > 魔术棒设置:可以设置所能选取的颜色范围。
◆ 修改 > 形状 > 柔化:可以柔化形状的边缘。
◆ 修改 > 形状 > 添加形状提示(只适用于形状补间):在形状补间的第一帧处添加变形前的控制符后,最后一帧也将出现对应的变形后的控制符(它这两个控制符指定了变形前后的对应区域)那么通过调节这两个提示符在对象上的位置(从而指定它所控制的区域)便可让对象按我们的思路发生变形了(在第一帧的控制符上右键点击“删除提示”便可删除控制符)。
◆ 遮罩是用遮罩层里的图形把它与下一层图形相交的部分抠现出来,而隐藏了下一层的其他部分,它和PS蒙版的原理一样,都是抠去遮罩层来显示下一层的图形。
AS代码
◆ Flash里主要的代码都集中在全局函数里。
◆ 函数:可以理解为“功能模块”或“命令”,它是一些可以重复使用的代码块。
◆ 大括号内是所要执行的动作内容。
◆ 代码的标注前应加上“//”。
◆ 代码只能应用于影片剪辑 按钮和关键帧,而不能应用于图形或图形类元件。
◆ 代码是从上往下,从左往右逐行执行的,如果两个命令相互冲突了,那么先添加的命令总是服从后添加的命令。
◆ 给补间里的一个帧添加了代码以后,整个补间里的帧就都带有相同的代码了。
◆ 对象的动作可以用代码控制发生,下面是一组控制影片剪辑类元件运动的代码:
onClipEvent (load)
{
var speed = 1;
}
onClipEvent (enterFrame)
{
if (this._x > 400)
{
var speed = -Number(random(2) + 1);
} // end if
if (this._x < 66)
{
var speed = Number(random(2) + 1);
} // end if
this._x = this._x + speed;
}其中this._x指的是x轴向上的坐标,var speed指的是运动的速度。
◆ AS代码区分大小写,空格可以除去。
◆ label:标签。
◆ frame:帧。
◆ var:变量(在文本工具的动态文本和输入文本属性面板里)。
◆ &&:与操作。
◆ level:图层。
◆ _root表示路径,路径里的各个级别间是用“.”号隔开的 。
◆ 结束一个语句是用“;”(即回车键),而跟在大小括号后的“;”都可以省略。
◆ x++里的++表示递加,即每执行一次,变量x的值就增加1,同样的 x--表示递减,而x+=2则表示每执行一次就递加2。
例:a=0;a<8; 则a++(也可以记做a+=1)代表0,1,2,3,4,5,6,7,而a+=2代表0,2,4,6(递加2)。
◆ 代码添加原则:一般的,由哪个对象发出的命令,就应把代码添加在哪个对象上,而不需要对象来发出的命令都可以把代码添加在帧上。
例:
在帧上给文本框一个初始值:
var b=0;
在按钮上添加代码:
on(release)
{
if(b<4){b++}
else{b=4}
}它执行的命令是:当点击对象时,如果变量b<4(在这里,变量b指的是场景的动态文本里所显示的数字)将执行每点击对象一次,b的值就增加1的命令 否则(else),当b>4时将始终执行b=4的命令。
◆ 系统默认的命名,不能随意更改,如主场景的命名只能用“_root”,子场景与父场景之间对应的参数的命名只能用“link”。
◆ 动作面板里显蓝色的代码指的是从面板上添加的代码,亦即系统默认的代码。
◆ 如果一个动作找不到执行者,那么它应该是帧动作。
◆ 在帧的动作面板里给场景中的文本框设置了变量后(格式为:变量名=“文段的html代码”)文本框里将显示出所设置的文段内容(文字的颜色和字号可以在文本框的属性面板里设置,也可以用html代码color=\"#000100\">…来定义,这里\"为双引号字符,\''为单引号字符,\\为反斜杠字符 \000 - \377为八进制表示的字符,\x00 - \xFF为十六进制表示的字符)。
◆ Flash里,键盘的所有按键都有其各自的代码。
例:
onKeyDown = function()
{
if (Key.isDown(65)){}
}表示当按下键盘的“a”键时将执行function ()这个自定义函数里面的动作。
◆ 语句/用户自定义函数里/function ():译“功能/函数”,用来自定义函数,通常给它一个命名以便以后调用它,命名的方法为“a=function (){…}”或“function a (){…}”,小括号中是大括号里函数的所有参数。
◆ 语句/用户自定义函数里/return:从函数里获得结果(Flash里的“返回”可以理解为“获得”)。
◆ 让一个对象发生一个动作,记做“对象路径.动作”(“.”表示附属关系)。
◆ 对一个对象执行一个动作后产生一个结果,记做“对象路径.动作=结果”。
◆ 给帧添加的代码只会是纯粹的一个动作,而给对象添加代码则会(也必须)同时添加一个触发事件(即on/onClipEvent处理函数,否则预览时将会报错)而给影片剪辑或按钮所添加的触发事件又各不相同。
◆ 给影片剪辑添加play stop或goto只能控制影片剪辑自身内部的播放、停止或跳转。
◆ 给按钮或帧添加play stop或goto控制的是当前整个场景(即主场景)的播放、停止或跳转,而如果要控制指定的影片剪辑内的播放、停止或跳转则要在前面加上该影片剪辑的路径。
◆ 动作面板里先添加的代码总是服从后添加的代码,如:stop(); play();所执行的动作是播放。
◆ 浏览器/网络 > fscommand是设置全屏,返回标准模式,退出播放器和关闭右键菜单的命令,需要将文件导出后才可看到效果。
◆ 浏览器/网络 > loadMovie:加载影片或图片到场景中指定的位置,但要先新建一个空的影片剪辑做容器以指定欲加载的位置(代码应添加在帧上)代码写为:loadMovie("http://...jpg",mc)。
◆ 浏览器/网络 > loadMovieNum:加载影片或图片到场景中指定的层,代码写为:loadMovieNum("http://...jpg",图层名称)加载的位置默认在场景的原点处,若要设置到别处,可以运用代码:
onEnterFrame=function()
{
if(要移动的图层名称)
{
with(要移动的图层名称)
{
_x=值
_y=值
}
Delete onEnterFrame;
}
};◆ 影片剪辑控制/duplicateMovieClip:只能添加在帧或按钮上(如果是影片剪辑,可以在属性面板上设置成按钮类型后再添加),它可以复制对象,复制出来的对象将与原物体重合,那么可以利用影片剪辑控制/setProperty(设置影片剪辑的属性 用法同duplicateMovieClip)设置它的的位移属性 使之移动至别处。
◆ 影片剪辑控制/removeMovieClip:删除指定的由duplicateMovieClip代码复制出来的影片剪辑。
例(下雨代码):
function ee()
{
duplicateMovieClip("mc",c,c);
setProperty(c,_x,random(500));
setProperty(c,_y,random(-100));
c++;
if(c>300)
{
clearInterval(kk)
}
}
kk=setInterval(ee,20);
c=1;分析:在帧里每隔20毫秒执行一次自定义函数ee(setInterval(ee,20)为周期调用),ee的内容为:复制对象mc生成对象c,c的初始值为1(可随意设置)且它的x和y轴坐标分别为0至500和0至-100的随机值(否 决的/函数/random),而c++表示每执行一次自定义函数,c的值就增加1,直至c>300时才停止周期调用(即kk)。
◆ 运用影片剪辑控制/startDrag(或stopDrag)拖动影片剪辑(或停止拖动影片剪辑)时必须指定影片剪辑的路径(包括“_root”),“锁定鼠标到中央”是将影片剪辑吸附在鼠标上进行拖动(但要去选“限制为矩形”)。
◆ 隐藏鼠标的代码是Mouse.hide ()(在ActionScript2.0类/影片/Mouse/方法里),可以直接添加在帧里,如果是添加在对象上则必须出现在on或onClipEvent处理函数中。
例:
Mouse.hide();
mc.onMouseMove=function()
{
this._x=this._parent._xmouse;
this._y=this._parent._ymouse;
updateAfterEvent();
};分析:应添加在帧里(因为没有触发事件),this代表mc mc.onMouseMove=function() {}(在ActionScript2.0类/影片/Mouse/侦听器里)是实现对象,mc跟随鼠标移动的一个函数,函数的内容为:对象的x、y轴坐标分别等于鼠标的x、y轴坐标 而updateAfterEvent()则表示该函数随着鼠标的移动进行时时的更新(即强制Flash player重绘显示效果)从而提高了计算的速度,使得mc随鼠标的移动更加流畅。
◆ 需要时时更新的地方都需要这两个命令:(1)updateAfterEvent()是更新舞台。(2)全局函数/其他函数/setInterval是更新函数,即周期性地调用函数。
例:
m=function()
{
a=_root._xmouse;
b=_root._ymouse;
}
setInterval(m,10)
updateAfterEvent();分析:这是一段时时显示鼠标坐标的代码,a、b为动态文本变量,10为10毫秒。
◆ 语句/变量:它是一个可以承载信息的容器(相当于一个对象,也可以是一个假设存在的对象,常用于if语句)而这个信息是随着相关的设置在不断地发生着相应的变化的。
◆ 假设存在一个变量a,当对元件m按下鼠标时执行代码on(release){a=1;}(亦即用a=1标记了元件m上的鼠标事件),那么由代码if(a=1){mc.gotoAndStop(2);}else{mc.gotoandStop(3);}便可以判断影片剪辑mc应跳转到第2帧还是第3帧了。
结论:除了变量代码以外,所有代码都只能控制同一帧以及紧跟在该帧后面而无任何空白帧间隔开的所有帧里的元件,而变量代码(即对象为变量的代码)则是控制同一帧以及该帧后面所有帧(尽管被空白帧间隔开了)里的变量。
◆ var:声明(即“创建”)变量的代码 如:var a表示指定a为变量(v必须小写)。
◆ var a;a=0;也可以写成var a=0;(“var”可以省略)。
◆ gotoAndStop(x)里的x指的是变量x的内容(亦即一个内容),而gotoAndStop("x")里的“x”指的是命名为x的帧(亦即一个名称)。
◆ a=b表示对象b替代了对象a,是一种关系表达式,而a="b"则表示对象a的取值或内容为b,是一种取值关系,当b为一个数字时引号可以省略。
◆ a=" "表示a的值为空。
◆ 在条件语句里,一般用全等号“==”表示等号(也可以用“=”)。
◆ 如果在某一帧处Flash记住了某一信息或指令,那么在该帧后的所有帧里它都将记录着该信息或指令。
◆ 条件语句也可以出现在on处理函数的大括号里。
◆ 条件语句只会执行一次(从初始值开始),而循环语句可以重复执行(从初始值开始,只要满足条件就可以重复执行一直到不能满足条件而跳出循环为止),所以a=0;do {a++;trace(a);} while (a<2)(全局函数/其他函数/trace:将内容发送到输出窗口)相当于a=0;if (a<2) {a++;trace(a);} if (a<2) {a++;trace(a);}。
◆ do {…} while (…)也可以写成while (…) {…}。
◆ 假设a为一个动态文本变量,那么a=0;if (a<10) {a++;}的结果是文本显示为1,而a=0;while (a<10){a++;}的结果是文本显示为10。
◆ for (初始值;条件;下一个) {…}(“下一个”是一个表达式,表示下一个数值的计算方法)。
◆ var a:Array=new Array("1","2","a");表示创建一个新的变量a,a的类型为Array(数组,也可以更换为其他的类型,如声音类型Sound)内容为“1”,“2”,“a”。
例:
var sy:Sound=new Sound;
sy.loadSound("http://...mp3",true)分析:它创建了一个声音对象sy,并给sy设置了下载属性“loadSound”,从而可以使动画播放出背景音乐。
◆ 条件语句里的else if可以根据需要添加多个。
◆ getProperty为获得对象属性的命令。
◆ a=getProperty(对象,属性)也可以写为a=对象.属性。
◆ setProperty(目标,属性,值)可以修改对象的属性,也可以写成目标.属性="值"。
◆ 在动作面板上的“插入目标路径”里可以添加场景里所有对象的路径,一般采用绝对路径。
◆ on(release){gotoAndPlay(场景路径._currentframe+100)}表示当释放鼠标时指定场景在所播放到的帧号上快进100帧。
◆ “对象.属性=对象.属性+数值”表示对象的属性值在原有的数值上提高了一个数值。
零碎
◆ Flash现已改名为Animate,在支持Flash SWF文件的基础上,加入了对HTML5的支持。
◆ Flash2004所打开的各个文件的库面板共存于同一个界面,方便了各个文件间元件的相互拖动。
◆ 转换对象为元件是将对象转换成了一个不可分解的整体并储存在库里,方便了我们对它的变换和重复利用。
◆ Flash里的工具都是矢量工具。
◆ 如果出现绘制出来的图形显示外框,并需要打散后才能选择它的填充的问题,关闭工具条选项里的“对象绘制”即可解决。
◆ 硕思闪客精灵可以将导出来的swf文件(加密的除外)解析成fla文件,从而可以编辑swf里的每一个零件。
◆ 拖曳混合器里渐变颜色上的颜色标签到窗外便可除去该标签处的颜色。
◆ 把对象直接拖曳到库里或点击对象,右键选择“转换为元件”都可以将对象转换为元件。
◆ 在库里右键点击元件可以改变元件的类型(如将图形类元件改变为影片剪辑)。
◆ 补间动画里的帧被变换后将自动转换按为关键帧。
◆ 常在时间轴上点右键里的“创建补间动画”来创建补间,它默认为动画补间,可以创建任何变换动画(经过变换工具的变换产生的动画)和颜色动画 而形状补间则适用于做形状的变形动画(经过选择工具的造型产生的形状动画)。
◆ 编辑形状补间前要先把该欲修改的帧转换为关键帧 而动作补间则可以随意修改补间。
◆ 普通帧只能伴随着关键帧存在,两者只能同步被编辑。
◆ 动画补间里的普通帧一旦被编辑了,它就会自动转换为关键帧。
◆ 将图层锁定可以避免图层上的物体被选中或被移动(锁定后,库里的元件也将无法拖到层上)。
◆ FW和PS里的矢量工具(如钢笔工具)虽然画出的图形也是很清晰的矢量图,但它们放大到一定的倍数时还是会出现马赛克,而Flash则不然,它可以无限放大而不会出现马赛克。
◆ 给多个对象创建补间时应将各个对象置于不同的图层分别进行创建。
◆ 在舞台上双击元件便可编辑元件,而在库中点元件右键里的“编辑”或双击元件的大图片亦可编辑。
◆ Flash里的渐隐效果是通过运用动画补间和修改透明度做出来的。
◆ 图片导入舞台后只有先把它转换为元件或为它创建补间了才可以在属性面板里出现它的亮度,色调和透明度修改命令。
◆ 如果想放大Flash里的位图,不要在Flash里放大,而应在PS里放大后再导入Flash里,否则会有锯齿。
◆ 修改一个组合的透明度要先解组或双击组进入编辑状态,属性面板里才会出现透明度修改命令。
◆ 虽然任意两个物体间都可以创建补间,但做补间动画时,始末两帧的对象最好是从库里拖出的同一元件(也可以是拓扑结构相同的两个元件)这样才能保证两帧的对象相同,从而可以使对象发生循序渐变的动画,而如果始末两帧的对象是不同的两个元件,虽然也可以给它们创建补间,但对象的形状将会在到达末帧时发生突变如果给动画补间的其中一帧添加了一个新的对象,补间将会出错,补间里的实箭头也将变成虚箭头。
◆ 如果对象不是元件,那么在时间轴上右键点击“创建补间动画”与在属性面板上选择“动画补间”稍有不同,前者是先把对象自动转换为元件后创建补间,而后者则会出现补间错误,相反,如果对象是元件那么它将无法创建形状补间,而只有把它打散成形状后才可(因为形状补间只适用于图形)。
◆ 欲修改舞台上某个关键帧里的元件的颜色而不修改它在其他关键帧里的颜色的话,需按ctrl+b将它打散(它是“组合”和“转换为元件”的逆操作)再在工具栏上修改颜色或通过属性面板里的“颜色”选项进行修改,而双击进入元件编辑窗口后再在工具面板上修改颜色的话,将会同步修改到所有以它为拓扑的元件。
◆ 欲导出舞台里的某个对象为gif格式的图片,可以将它转换为元件并进入元件编辑窗口后导出。
◆ 欲看到遮罩的效果,需锁定遮罩层与被遮罩层。
◆ 只有存在于库里的图形在舞台上才可以上移或下移一层,而在舞台上绘制出的图形只能处于最底层。
◆ 做位图的渐隐效果,要先将位图转换为元件来修改其透明度再做出渐隐效果。
◆ 可以通过修改铅笔工具的粗细来修改墨水瓶工具画出的轮廓的宽度。
◆ 元件里还可以包含有元件。
◆ 影片剪辑里的帧是循环播放的,欲播放完影片剪辑内的所有帧,并排的影片剪辑的帧数不能少于影片剪辑里包含的帧数。
◆ 各个动画元素应分别置于不同的图层上,这样才能彼此不相干扰地发生动画。
◆ 钢笔工具和铅笔工具绘制的曲线只要出现闭合的线圈都可以用颜料桶工具填充颜色。
◆ 用选择工具双击填充色可同时选中填充和边框。
◆ 只要是有界线的地方,界限的两边都可以用选择工具移除,所以线条工具可以用来切割图形。
◆ 欲导出透明背景的gif图片应在导出对话框里选择“透明”选项,而导出gif透明动画则要:
(1)在文件 > 发布设置里勾选GIF选项。
(2)在出现的GIF标签下勾选回放里的“动画”“不断循环”和选项里所有选项并选择透明为“透明”,再点“确定”,然后再“发布”即可。
◆ 一般的,导入的半透明图片(如云雾图片)都是png图片而不可以是gif图片。
◆ 激活时间轴下的“修改绘图纸标记”,选择多个帧后再激活“编辑多个帧”,便可以同步缩放所选择的所有帧里的图形了。
◆ 轮廓线是不能使用渐变色的,只有运用“修改 > 将线条转换为填充”后才可以使用。
◆ 有些字体的文字被打散后文字里的空隙会自动填充上,可以尝试换成其他的字体。
◆ 把一个Flash里的一列帧拷贝到另一个Flash里后他们将仍在同一列里,但是会创建新的层来排列。
◆ 在编辑 > 快捷键里可以给各个菜单里的命令自定义快捷键。
◆ 给对象做旋转一周的补间动画,须在0°180°360°三个位置上分别设置一个关键帧 。
◆ 要把舞台上的元件用库中的另一元件替代,可以点击属性面板或右键里的“交换”。
◆ 在元件上右键选择“直接复制元件”可以复制出元件,它将不再受被复制元件的任何影响而独立成为一个新的元件(而如果只是将元件右键“转换为元件”的话,修改被转换的元件时 新元件也将被同步修改到)。
◆ 要创建一个和指定元件相似的新元件,可以点击元件右键选择“直接复制元件”复制出一个新的元件来进行修改。
◆ 每个元件都有两个名称,一个是在库里的名称(即元件名称),一个是在场景里的名称(即实例名称 在属性面板里设置)。
◆ 如果补间里的零件被变换了,那么拖入补间里的对象编辑窗口里的元件也将被同步变换。
◆ 创建动画补间后的对象将自动存储于库中成为元件,对象的属性面板上也将显示元件的颜色选项。
◆ swf文件导进库里将分解出所有的零件并生成一个该动画的影片剪辑。
◆ 运用引导层时,在始末帧将物体对齐到导线端点上以后,它就可以沿着引导线运动了。
◆ 一个图层只能有一个物体或组合随引导层运动(引导层的始末帧也应该是关键帧)。
◆ 引导线可以用铅笔工具画出。
◆ 导线运动的路径可以是几条曲线连接起来的。
◆ 让对象做导线运动时不必将它转换为元件。
◆ 做导线运动的物体总是沿最短的曲线运动。
◆ 把零件转换为元件,进入其编辑窗口便可将它单独导出了。
◆ 按钮的激活区域取决于它的四个帧里所有内容的形状的并集。
◆ 含有影片剪辑的动画导出的gif图片里将看不到影片剪辑里的动画,而只能显示影片剪辑的第一帧。
◆ 影片剪辑英文movieclip,简称mc。
◆ 欲导出gif图片的动画不能含AS代码。
◆ Flash里用gif含透明区域的图片做遮罩层,其遮罩出的区域也只是个矩形,而要遮罩出各种形状的区域的效果应将该gif图片打散成矢量图形或直接在Flash里画出遮罩图形来。
◆ 被遮罩的对象如果是个影片剪辑,那么该影片剪辑里不能再含有子影片剪辑,否则将不能显示子影片剪辑里的动画。
◆ wmv格式的文件被Uitra Flash Video FLV Converter工具转换为swf格式后,所得的文件体积最多可能会减少一半。
◆ 在fireworks或illustrator里绘制的图形可以直接拖到Flash里(矢量软件间都可以相互拖入)。
◆ Flash+xml文件是调用了外部的xml文件的动画,可以用来做相册,目录等。
◆ 在窗口 > 其他面板 > 场景里新建场景后就可以在不同的场景里制作动画了,那么当上一个场景播放完以后便会继续播放下一个场景了。
◆ 导入库中的位图可以在右键属性里修改它的品质以减小动画的体积。
◆ Flash场景里的图形可以复制并粘贴到photoshop里,反之亦然。
◆ 右击库中的位图(该位图必须存在源文件),选择“编辑方式” 找到photoshop.exe便可以在photoshop里。
◆ 打开和同步编辑库中的位图。
◆ Flash里的位图可以在硕思闪客精灵的“输出资源”里导出。
◆ 勾选硕思闪客精灵输出面板上的“将静态文本转化为矢量图”可以导出文字的渐变动画效果。
◆ 在库中右键点击位图的属性,在弹出面板上去选“使用导入的jpeg数据”便可在“品质”里降低位图的品。
◆ 如果出现预览动画时弹出警告“未安装指定目标软件flash player 8…”或导出的swf文件上的链接不能打开的现象,那么在文件 > 发布设置 > Flash里选择版本flash player 8并确定即可解决。
◆ 做补间动画出现对象抖动的现象时只要把帧频设置高一点就可以避免了。
◆ 如果动态文本显示不了中文,那么在文本框属性的嵌入按钮里选择中文字体即可。
◆ 预览时如果遇到“当前指定的Flash Player不支持getURL动作”的问题,在Flash发布设置中把发布的Flash版本改低一些便可解决。
◆ 如果flash+xml文件显示不了中文,那么将xml文件另存为编码为utf-8的文件便可解决。
设计网页按这几个步骤进行:
(1)先知道需求和了解要设计的页面风格。
(2)收集内容资料(要把收集来的页面分割成一个个元素来参用)。
(3)初步构想一个页面,再和大家交流,然后做出一个草图(主要从色彩和构图上着手,配色时一定要按配色表配色)。
(4)用FW实现,绘出页面,再和大家探讨和验收。
(5)最后再修改完成。
零碎
◆ 图层合并后不能对单层的效果进行处理,要分层后才可以处理“效果”。
◆ ctrl+钢笔工具会变成部分选取工具,可以选择以哪端为端点也可以调节各个节点,而ctrl+其他的所有的工具都会变成指针工具。
◆ “效果”也可以应用与位图图形。
◆ 打孔只能对矢量图进行,对位图不行。
◆ 点ctrl+u设置钢笔工具鼠标样式,要使光标不呈十字形,就不要点“精确光标”。
◆ PS,FW里shift+选取筐选取的是正方形或正圆,而alt+选取筐则是以按下处为中心点拖出。
◆ colorspy是一个屏幕取色软件,可以将颜色转换成色码。
◆ 抓下的桌面可以直接粘贴到FW里面。
◆ 位图也可以进行斜面浮雕等效果制作。
◆ 联合可以把两个图片接合成一个图片,轮廓也是融合为一体的。
◆ 只能是两个矢量图进行打孔,而位图和位图位图和矢量图间不能打孔。
◆ 可以全选图片改大小再修改画布大小就可以修改整体的大小了。
◆ 调节圆角矩形的角的弧度时候按住alt可以使指针工具对单个角进行调节。
◆ 已经组合了的图片零件,要复制,只能按alt复制。
◆ 用任意变形工具时要先选定要变形的曲线才可。
◆ 刀子工具可以切位图也可以切矢量图。
◆ 用任意变形工具时要先选定要变形的图层,否则工具会变成“更改区域形状”。
◆ 属性面板里边缘里的羽化可以把矢量填充羽化。
◆ 位图也可以按ctrl+部分选择工具复制并拖动选区。
◆ 打孔只能在两个都是矢量图时用。
◆ 网页里的文字一般是宋体12号字体状态一般选“无”(PS里画页面,导航器只有用100%,才能画的清晰)。
◆ FW因为里面有些功能是特有的,所以有时候也会比PS好用。
◆ 油漆桶不能应用于位图里。
◆ 虽然图层已经组合了,但在对某一图层进行编辑时还是要先选择图层。
◆ 点右键里的“分散到图层”是把选中零件煎切到新建图层里。
◆ 在任意变形时,定义的边框颜色应该为白色。
◆ png放PS里不能分层,而psd放FW里可以分层。
◆ FW里对矢量和位图都可以做渐隐效果,FW的渐隐效果图png可以放进PS里,但是要拖动进PS里,不能用打开命令(FW里的渐隐效果实际上是用蒙版做的),而PS里做的渐隐效果psd图片放FW里仍有渐隐效果。
◆ 可以做透明底的图片,导出的图象也是gif格式的。
◆ 保存出来的gif格式的图象要比jpg的图象清晰得多,gif的会模糊点但不会出现马赛克。
◆ 网页里文字一般用“宋体”12号,要不消除锯齿,如果这样设置以后文字还是不清晰的话,则要打开窗口菜单里的“字符”修改其文字宽度或高度(PS里和FW里是一样的)。
◆ ctrl+a是全选图片,其直线工具是用来花直线的,相当于特殊的画笔工具。
◆ 键盘上的方向盘用来控制直线或图形的方位,每次一个单位格。
◆ 页面矩形方框的边缘最好不要用直线工具做,要用矩形工具做。
◆ 颜色可以用属性面板里效果里的色相饱和度调节成各种颜色,黑白灰也可以变成彩色。
◆ FW也可以导出jpg格式的,用文件里的导出向导改输出格式为jpg,以后用导出命令输出的格式也都是jpg的了,效果比gif的更好。
◆ 按住alt用替换颜色工具可以吸取点击处的颜色涂到别处。
◆ 位图工具里,橡皮擦工具不能用到矢量图里,而油漆桶都可以。
◆ 用套索剪切时应先选择好相应位图图层。
◆ 用图章工具时要先选择好图层,它只能在单个图层里使用,即不能涂抹别的图层里的图案(但PS里可以)。
◆ 做网页程序:在PS里或FW里用工具面板上的切片工具切片好后储存为web所用格式,再放进dw里修改代码便完成一个网页,在切片的时候尽量把所有有活动功能的点切成片,有图案的地方要切成片,而只有单一颜色的切片可以在dw里用代码生成,并排的规则图片只要切其中一个元素就行了。
◆ PS和FW里渐变工具都是位图工具。
◆ 按shift+图片选中几个图片再按ctrl+g可以组合这几个图片,即让这几个图片结合成一个图片(而不是分散独立的零件)ctrl+g+shift可以取消组合。
◆ 双击钢笔工具可以终止钢笔。
◆ 打开什么格式的图片就可以导出什么格式的图片,如果是在FW里制作出来的图片导出来的只能是gif格式的。
◆ FW和Flash里的组合就是把两个层里的图片合并在同一图层里。
◆ 指针拖曳可以筐选几个图片。
◆ 指针工具是把一个图层里的所有图片都拖动,部分选定工具只能把一图层里选定的那部分图片拖动。
◆ 打孔要先把两层的图片(即打与被打孔的两层图片,只能是矢量图片,而且只能是两层)全选定。
◆ 点右键里的“平面化所选”即让几个图片重合在一起成为一个不可分离的整体(即没有了零件),而组合(几个图层合成一个图层)所得的图层里的每个零件仍然存在,而且仍可以编辑,“联合”后的图片也可以编辑,但是没有零件了)平面化所选后,所得的图片就是位图了,就可以用位图工具编辑了(这点很重要,可以把矢量图位图化后用位图工具修改)。
◆ 刀子工具是把一图层里的一个图片切成两个独立图层里的两个图片。
◆ 钢笔工具靠近钢笔线条里的节点时,右下角出现加号时候为添加一节点,减号时为删除一节点。
◆ 临近的线条会伸直。
◆ 矢量图形可以对其颜色大小进行定义,而位图则不行。
◆ 按住alt调节弯曲度可以控制其单方向独立的调节。
◆ 拆分就是把同一图层里被打孔后或者是接合(即接成一个不可分割的整体,而组合后的图形可以分离)后的不能单独移动的图片(即复合路径)分成几个独立的图层以便于图片的单独处理。
◆ 位图和矢量图没法共处一个图层,所以在矢量图层里画位图,它会自动生成一个图层(两个动作的矢量图也不能共处一个图层里)。
◆ 部分选定工具可以对每个零件的每个节点进行编辑,而指针工具只能进行整体的移动。
◆ 钢笔工具描的端点用自由变形工具调节不了,但可以用部分选定工具调节(修改某节点,先双击改节点)。
◆ 点击钢笔工具端点可以继续连接描点下去。
◆ FW里的油漆桶工具不能用于位图。
◆ 刀子是切矢量图的,不能切位图,能切面也能切线,切后的图在两个图层内(选定几个图层再使用切刀,可以同时切几个图层里的图片)。
◆ 要让切后的线条端点不是弧线而是直线,应该先画两个同心的面然后打孔成线条,得到的环就是一个面的图形而不是线了,就可以用刀子工具切成端点为直线的一条线条了。
◆ 位图工具不能运用于矢量图层上,但油漆桶工具可以在矢量图层上填充颜色。
◆ 调节渐变的时候用指针工具。
◆ 位图也可以调整宽高粗细,不过调整的是整个图层的图片。
◆ 矢量图组合后还是矢量图。
◆ 联合有把公共部分除去,而接合没有。
◆ 直线工具是用来画直线的,是矢量工具。
◆ 命令菜单里的创意很好用,比如画箭头。
◆ 打孔只能用于矢量图。
◆ 要修改矩形工具等的形状(用自由变形工具修改)前应先按ctrl+b把矩形工具取消组合。
◆ 要得到矢量图最后是套在FW里用矢量工具再画一次出矩尺。
◆ 矢量图在FW里无限放大都不会出现锯齿,但是将它导成位图,在acdsee里打开并放大后它仍会出现锯齿(不过它的分别率仍比一般的位图高)。
◆ 打散用ctrl+b相当于FW里的拆分,用两次这个命令才可以打散文字以编辑文字形状。
◆ 单击帧按f6可复制该帧齿,但如果用指针拖大四个角的话,则不会有锯齿。
◆ 组合:把两个图层图片(矢量图位图或两种都有均可)组合在一个图层里,各自可以单独编辑。
◆ 接合:把两个图片(只能是矢量图)连接在一起成为不可分割的一个整体。
◆ 联合:把两个或两个以上图层图片(只能是矢量图)组合在一个图层里,各自不可以单独编辑。
◆ 拆分:只能拆分接合的路径。
◆ 网页是这样做的:一,FW是生成代码的工具,先在FW里切块,做简单的分区和一些效果,如按扭,导航栏,下拉菜单制作等(在FW里基本上可以完成网页的制作),二,生成的代码再放进dreamweaver里做细致的修改,最后完成(dreamveaver可以说是用来修改FW生成的代码的工具,页面的基本筐架和特效基本上是在FW里制作出来的)。
◆ 按住shift选择区域时,选取筐会合成并集,按住alt则是删除交集的区域,同时按住alt和shift则选取的是两个选取筐的交集(这一点和PS是一样的)。
◆ 矢量路径工具和钢笔工具差不多,不过画起路径更随便和容易,和刷子工具差不多(不过它画出来的是矢量路径可以修改颜色和粗细等)。
◆ PS里保存出来的psd图片移到FW里可以分层,而保存出的png图片移进去则不能分层,只有FW自己保存成的png图片可以分层,FW导出的psd在PS里可以分层。
◆ 油漆桶可以填充位图也可以填充矢量图形。
◆ 先选定某一区域,再用部分选定工具拖动选区时候(必须有选区筐),拖一次就复制一个(这时箭头是两个重叠的黑白三角形),而且都在同一个图层内,如果按住alt再用部分选定工具或是指针工具拖动某一区域(矢量或位图都可以),也是拖动一次就复制一个,但是复制在新层里(这点和PS里的一样)。
◆ 任何位图都可以拖入FW。
◆ 用选择后方对象工具移动的是图层下面那个图层(但要先双击一下上面的那图层)。
◆ 用ctrl/alt+选择工具可以调节钢笔工具一边的手柄,(和PS一样)而用ctrl还会拖着节点走(这时候鼠标为空心三角形),而alt则不会,要调节节点一边的线段的曲度最好用alt(第二次点击节点时调节的是节点另一边的线条)钢笔工具可以先点击曲线添加一节点再对该节点进行编辑。
◆ 选择钢笔工具按住ctrl点击曲线终点可以继续绘制曲线(这点有别于PS)。
◆ 用部分选定工具圈选或双击钢笔曲线时,曲线节点会显示手柄。
◆ 当指针工具移动到节点上显示为空心的时候才说话可以对该节点进行编辑。
◆ 可以用矩形热点工具对所选区域图片创建链接,用导处命令生成的代码放到dreaweawer里进行修改。
◆ 矩形工具的边缘线也可以用自由变形工具或钢笔工具调节形状。
◆ 软件里导出的是文件的成品(可以是软件自带的制作成品功能)而保存出来的文件则不一定是成品,大多是可供下次再制作的源文件。
◆ FW也可以导出动画,和Flash一样,它也可以分层和帧(而且各个层之间独立,但只有第一帧有分层和显示缩略图)双击帧右边可以调节帧的停留时间。
◆ 在库里先做好首末帧元件拖到舞台。
◆ 网页层只能用来做切片,不能做绘图编辑。
◆ 缩放,扭曲,倾斜工具可以运用到矢量图上也可以运用到位图上。
◆ 矢量图绘制完后还可以进行很多设置修改(如填充色,边缘线等),而位图则不行,它只能进行效果和透明度的修改。
◆ 切片是把网页切割成多块,绿色区域为热区,带有红色分割线,而热点工具是圈定链接感应区域(热区)的工具,没有红色分割线,可以自由圈定绘制的按扭图片在热区里的话才可以被感应到而随着鼠标的移入热区产生变化,否则不会变化。
◆ 切片中心点的作用是:拖动它可以与下一帧的图片做连接,使鼠标移动到该切片里时,前后两帧做连接,自动跳转(第一帧会全部显示,而第2帧只会显示切片区域的部分)还可以点击行为窗口中的“交换图象”得到这个效果:鼠标移到帧1的切片上时候才出现帧2的图片(帧1任何时候都看得到)。
◆ 左键点击中心点再点菜单中的编辑弹出菜单可以编辑出下拉菜单功能。
◆ 用FW做网页效果(包括网页互动或特效)时可以点“预览”进行预览效果。
◆ FW打不开bmp格式的图片。
◆ 蒙版作用与用法和PS里的一样。
◆ 文件 > 在浏览器中预览:可以在浏览器里预览所做的页面的最后效果。
◆ “平面化所选”是把矢量图转化为位图,同滤镜 > 转化为alpha。
零碎
◆ AI是个矢量图形软件,用工具栏上的工具画出的都是矢量图形,但它的“滤镜”和“效果”也可以处理位图。
◆ ctrl+d是执行和上一步一样的操作。
◆ 当锚点上两有两条控制线时调节其中一条则只能调节锚点一边的线条。
◆ 图形若没有填充色的话则用选择工具在填充区里拖动是拖动不了的。
◆ 按住alt在空白处单击可以弹出工具设置对话筐。
◆ 笔刷工具和铅笔工具的功能基本上一样。
◆ 转换锚点工具只能修改节点但不能移动节点,在没有节点的地方不可用,而整形工具则可以添加并修改节点,它可以移动节点,不过在用整形工具时要确保选取线段而填充没被选中,而变形工具则可以随意修改形状,不过两个工具功能差不多,整形工具进行改形时添加了节点,而直接选取工具则是不添加节点进行改形,在用整形工具和直接选取工具时候都要确,保图形轮廓被选中而填充没被选中。
◆ 直接选取工具选择的是两个节点之间的线段。
◆ 复合路径把路径复合后不能用直接选取工具选取其零件,而组合后的路径则可以(组合是把两个子层合并在一个母层里,但它们仍然是新的母层里的两个子层)。
◆ 透明面板是调节图层混合模式的(选择色相,可以让上下层图片的颜色混合起来),也可以调节图层透明度。
◆ 每画一个零件就会新建一个层,在母层上点击新建图层按钮则新建一个母层,在子层里点击新建图层按钮则是新建一个子层,而零件则是在子层里。
◆ 对象里的“删格化”是把矢量图转化位图。
◆ 要分割图形就用直线工具或钢笔工具先画出分割线再执行变换面板里的分割操作,这样图形就被线条分割成两部分。
◆ 全选图形后可以对所选的全部图形进行填充颜色的修改。
◆ 用路径查找器修剪后的图形还可以通过用直接选取工具调节原来两个图形的位置来修改其形状。
◆ 用形状模式修剪图形后,各个零件还可以用直接选取工具进行调整位置,而用路径查找器修正后则成为一个不可分割的整体,不可用直接选取工具调整位置。
◆ 要选择工作区里的零件时不能在图层里选择,而应在工作区里直接选择。
◆ 网格只能用直接选择工具和转换锚点工具进行修改而不能用整形工具修改。
◆ 对象/路径/笔画轮廓可以把图形的填充和其轮廓线分离。
◆ 对象/路径/偏移路径则是把图形复制并扩充路径。
◆ (ctrl+y)切换到素描模式可以祛除填充色只留下轮廓,这样便可以看清图形里的零件组成。
◆ 缩放工具和自由变换工具都可以缩放图形,但缩放工具可以选择定点进行缩放,而自由变换工具则不可以。
◆ 画半圆的方法:先画正圆,用直线分割后再用直接选取工具选取一半的圆删除点就可得出半圆。
◆ 用网格填充时只能在网格内和网点上填充而不能在添加的节点上填充。
◆ 给图形添加网格后就不能给它添加轮廓色了。
◆ 制作好蒙版后还可以用直接选择工具来调节图案内容。
◆ 选取工具不能编辑轮廓,而直接选择工具在选定轮廓但没有选种填充的情况下可以编辑轮廓。
◆ 制作蒙版后还可以用直接选取工具调节蒙版的位置进而改变填充。
◆ 点击“新建图层”新建的都是母层,直接在工作区绘制出的层都是子层。
◆ 网格若要消失掉可点视图里的“显示边缘”恢复显示。
◆ 对象里的删格化是把失量图形转化为位图,而效果里的删格化则并不转化为位图。
◆ AI和Fireworks其实是差不多的。
◆ 双击工具栏上的工具便可对该工具的参数进行设置。
◆ 网格工具在边缘上点击则只添加一条网线。
◆ 给不规则图形添加网格时最好用铅笔工具画图形,如果用钢笔工具画则网格可能会跑出图形之外。
◆ 一般网格是先大概画出来后用直接选取工具进行修改的,画出的下一条网格线是按,上一条的绕行方向进行近平行绕行的,按住alt点击节点可以铲除一条网格线,调节网格线用直接选取工具。
◆ 为了防止填充过大地益出网格外,可以再添加一条网线拦阻(反之,拉到邻近的网线可以扩大填充的蔓延)。
◆ 可用钢笔工具给网格添加节电进而调节网格。
◆ 用转换锚点工点节点可以让节点显示手柄。
◆ 有网格时不能使用渐变填充工具。
◆ Flash网站里,Flash是浮动的,只要是没被Flash遮住的部分便是html的页面部分。
◆ 欲使投影中没有边框,得在投影对话筐中选择“颜色”整形工具可以调节举行网格。
◆ 如果软件没按操作执行那一定是软件有问题了,勿急。
◆ 效果了的风格化可让直角矩形变成圆角矩形。
◆ 有渐变的图形不能添加网格。
◆ 修改有渐变的地方的颜色,要用选取工具而不能用直接工具,因为它只能修改网格上某一位置的颜色。
◆ 图形里有网格的话则不能修改其轮廓色。
◆ 要修改文字形状先要点击文字彩旦里的“建立轮廓。
◆ 选择一个填充区域用吸管在别的填充上吸取,则该填充就会应用到选择区域内,如果不能实现这种操作,那是软件的问题。
◆ 如果一个图形没法修改其轮廓颜色,说明它内部有网格。
◆ 画册一般用黑体,9号字,行距16,界面或网页一般用12号字。
◆ 要先拖出文本筐再输入文字,这样指针调节的是文本筐的大小而不是文字,而如果不用文本筐输入文字则调节的是文字的大小。
◆ 用变换面板,点击“扩展”以后则变换后的组合变成单层零件。
◆ 线条的粗细不能放大和缩小,只能在面板上调节,一般,线条细一点比较好看,用0.25的大小。
◆ 图片应用过效果之后不能添加渐变填充。
◆ AI里如果打出的文字较模糊,可以在PS里先打好再保存成gif格式的文件再置入到AI里,置入的文字还可以在里面进行修改。
◆ 在窗口的外观面板里可以去除给零件添加的效果。
◆ 在全屏模式下用文字工具要切换回来要按住ctrl+enter,也可以用ctrl+enter结束文字工具。
◆ 要把黑白灰调成别的颜色,先要把rgb设置成cmyk,而后就可以调了。
快捷键
◆ 视图操作:
alt+lmb:围绕轴心旋转透视图。
alt+rmb:平滑缩放视图或纹理视图。
鼠标滚轮:快速缩放视图或纹理视图。
alt+mmb:平移视图或纹理视图。
mmb:视图最大/小化。
3+右rmb:围绕轴心沿透视图视平面旋转视图。
h:最大化显示对象。
◆ ./,:减小/增大笔刷大小。
◆ ctrl+./ctrl+,:减小/增大笔刷颜色深度。
◆ shift+./shift+,:减小/增大笔刷边缘柔和度。
◆ 8+lmb:套索选择。
◆ 9+lmb:实时选择。
◆ ctrl+lmb/shift+lmb:减选/加选。
◆ ctrl+shift+Z:返回上一个视图。
◆ ctrl+shift+Y:重回下一个视图。
◆ ctrl+Y:恢复上一步操作。
◆ ctrl+Z:撤销上一步操作。
◆ ctrl+笔刷工具:吸管工具(但先要勾选吸管工具属性里的“全部可见图层”)。
◆ del:删除模型或模型点边面,材质面板的材质球或通道,对象面板的对象或材质球以及贴图的图层。
◆ E/R/T:移动/旋转/缩放。
◆ F1/F2/F3/F4/F5:透/顶/右/前/四视图。
◆ shift+R:渲染。
◆ V:显示一些常用的命令菜单。
◆ 空格:当前选择工具与上一个变换/修改工具间的切换。
工具命令
◆ 工具栏“启用3D纹理绘制模式”下的工具是用来绘制贴图的 “启用模型编辑模式”下的工具是用来编辑模型和UV的。
◆ 工具栏 > 撤销上一次操作:与撤销操作类似,但只针对贴图绘制有效。
◆ 工具栏 > 绘画设置向导:非常重要的一个功能,在导入模型以后绘制贴图前的第一个操作步骤,可以:
(1)选定要绘制的对象和材质球。
(2)设置是否自动重新展开UV(不过展开得可能会太碎了而无法赋予完整的一张图,而且面的连接性可能也不太好,如果在max里已经展好UV了则应去选此项)和是否将所选的多个物体的UV排放在同一张贴图上。
(3)选定欲绘制的贴图通道和贴图尺寸(勾选“自动映射大小插值”将自动判断需要的贴图大小 其下的“最小”“最大”设置允许生成的贴图的尺寸范围)。
◆ 工具栏 > 启用3D纹理绘制模式:在三维视图里绘制贴图前必须先激活它。
◆ 工具栏 > 启用/禁用投射绘制:可以让笔刷像在当前视平面上绘制一样,不会因为表面的起伏或UV面与面的比例差而产生忽粗忽细的笔画效果,而且在运用这些笔画到贴图之前它还可以进一步在视图里修改和变换,在绘制贴图时通常要启用,其下的:
(1)“应用投射内容”是将新绘制的图案运用于贴图而无法再进行单独变换和用橡皮工具擦除,稍微操作一下视图也可以实现此功能。
(2)“放弃投射内容”则是撤销新绘制的图案。
◆ 工具栏 > 视图缩放工具:只能在贴图视窗里使用。
◆ 工具栏 > 应用光线跟踪笔刷渲染当前窗口:可以在视图里预览渲染后的效果,稍微视图操作后即退出。
◆ 工具栏 > 变换:针对于视图里新绘制的笔画(须激活“启用/禁用投影绘制”)和贴图视窗的变换。
◆ 工具栏 > 编辑选择蒙板:用来绘制选区(1)用贴图的选区工具选取一个区域再点击它生成一个蒙版(2)用笔刷工具修改蒙版成理想形状(3)再点击一次它便可生成新的选区。
◆ 工具栏 > 活动通道:只有激活了它以后才能在当前材质球的当前通道上绘制纹理(它也可以在材质面板的通道上直接点击激活)不过应用它之前应先激活材质面板左上角的允许同时在多个通道上绘制的“多选”按钮。
◆ 工具栏 > 启用模型编辑模式:在任何时候,选中物体按enter键都可以进入模型的可编辑状态,连续按enter键可依次进入点,边,面层级进行模型的编辑,而点击它,则模型将进入物体层级(点击3D纹理绘制模式下的任意工具均可退出)。
◆ 编辑 > 参数设置 > 视窗显示 > 颜色 > 活动多边形/非活动多边形/非活动节点:是比较常用的修改颜色的命令。
◆ 编辑 > 参数设置 > 反转鼠标旋转轨迹:可以让视图往鼠标拖动的方向旋转。
◆ 编辑 > 参数设置 > 程序退出时保存界面布局:通常要勾选以保存当前界面布局。
◆ 如果贴图的纹理太大了,可通过单击对象面板上相应的材质球,再在属性面板上的“标签”选项里修改水平长度和垂直长度来缩小纹理。
◆ 对象面板上的UVW标签是记录UVW信息的,如果UV不能编辑了,很有可能是因为勾选了它属性面板上的“锁定UVW”选项。
◆ 套锁选择工具属性面板上的“仅选择可见元素”如同max的“忽略背面”。
◆ 材质面板和图层面板上的透明度设置的是当前指定通道图的透明度。
◆ 对象面板上的各个三角形为多边形选择标签,分别指代各个材质球所赋予的模型上的各自的面,双击它们模型将进入可编辑状态,并且选中它们各自的面。
◆ 将对象面板上对象旁的上下两个小圆点同对象属性面板里的“编辑器可见”和“渲染器可见”。
◆ 橡皮工具的背景颜色将在擦除对象颜色后呈现出来,可以用吸管工具吸取欲调成的颜色,再按其S V值来设置。
◆ 激活工具栏 > 启用/禁用投射绘制后橡皮工具将不能使用,而只能擦除新绘制出的图案并且不会出现背景色。
◆ 进入UV编辑模式后 去选工具属性面板 > 选项 > 保持表面相邻可以让每个UV面各自独立。
◆ 贴图面板 > 命令 > 存储UV可以将当前UV储存起来,还原UV可以将UV还远至上一次储存的状态。
◆ 视口菜单 > 编辑 > 恢复默认场景:将当前视图恢复成原始的默认视图。
◆ 视口菜单 > 默认灯光:设置默认灯光的朝向。
零碎
◆ 凹凸通道贴图也可以通过设置其背景颜色的明暗程度来设置笔刷绘制出来的凹凸强度。
◆ 在属性,颜色和贴图面板上右键点击或shift+lmb点击其上的通道,混合,颜色按钮可以在同一个面板上同时显示这些选项。
◆ 透明通道上,黑色部分为保留,白色部分为清除。
◆ 调节笔刷颜色时如果遇到颜色太暗的情况可调节其亮度。
◆ 左键双击材质面板则新建一个材质。
◆ 绘制贴图步骤:
(1)点击“工具栏 > 绘画设置向导”设置,选择是否自动展开UV和设置贴图尺寸以及设置要编辑的材质通道(只有设置了材质通道的材质球才能绘制贴图)这样就自动将材质球赋予对象了。
(2)激活“工具栏 > 启用3D纹理绘制模式” 在对象面板上选定要绘制的对象。
(3)在材质面板上激活要绘制的材质球后的笔刷图标(按住shift激活所有笔刷便可在所有材质上同时进行绘制)并注意看欲绘制通道上对应的通道笔刷图标是否也激活。
(4)右键点击各个材质球,分别选择各自要绘制的纹理通道进行绘制。
◆ 对称绘制:
(1)点击工具栏 > 界面布局 > CINEMA 4D菜单,这时只有主菜单发生变化。
(2)点击主菜单对象 > 造型 > 对称。
(3)在对象面板上将要镜像的对象左键拖入“对称”下,这时对象是镜像过来了,但UV是不变的,与原来的UV重叠的,所以笔刷就可以像ZB一样进行UV点对UV点的同步绘制了。
(4)如果对称的两边存在缝隙,可以点击“对称”再在属性面板调节对象选项下的公差值将两边像焊接一样合并起来。
(5)这样就可以对称绘制了,不过导回3D后又变回一半了。
◆ UV展平:
(1)在材质面板上新建材质球,并拖拽到对象面板的对象上,再点击该材质球。
(2)在属性面板的标签选项下选择投影方式为“UVW贴图”。
(3)再在UV编辑面板激活“显示UV”并选中工具栏 > 使用UV多边形编辑模式配合套索工具选择将要展开的面。
(4)点击贴图面板 > 命令 > 开始交互贴图开始展开,将在对象面板上生成一个“纹理标签”,可以在其属性面板上选择合适的投影方式把模型展平,这时得到的只是一个整体的初步展开的有重叠的UV雏形。
(5)继续选取发生重叠的面进行和上一步一样的展开直到全部展平为止(这一步需要选择对象面板上生成的“纹理标签”再在其属性面板上修改)也可以不断地点击贴图面板 > 松弛UV > 应用按钮来展平,但是它只适合做局部的小面积的展平,应用它之前应:
1、去选“栓钉到界点”。
2、如果不需要保持展平后的UV与其相连的UV仍相连也可以去选“栓钉到相邻”。
3、有时也需要勾选“自动重新指定”以避免UV的重叠。
(6)如果还有局部仍难以展平的面也可以将它们分离出来,利用贴图面板 > 投射里的命令来单独展平。
(7)也可以利用贴图面板 > 命令 > 层叠UV让所选的UV面自动靠齐它原有的连接边重新连接回去,最后可以框选所有的UV用其上的“匹配画布”命令缩放到画布大小。
(8)展平的两种检查方法:
1、按住ALT在UV编辑面板点选任意UV(相当于选择UV元素)如果相连的UV都被选中了说明展开正确,否则说明有错误,可能是UV的方向拼接反了。
2、用棋盘格检查:新建材质球并赋予对象,再双击它打开材质编辑器,选择纹理 > 表面纹理 > 棋盘 再在点击棋盘按钮设置着色器标签下的U频率和V频率至最佳大小,再来到光照 > 纹理预览尺寸,选择尺寸为1024*1024(值越大棋盘格越清晰)最后检查UV。
◆ UV展平要点:如果是在模型上绘制的话,那么UV的方向是否一样和UV是否断开都是可以的,但是UV的形状,大小和比例都要尽量与模型相同并且UV不能有重叠,因为这样才能像用画笔在模型上画图一样进行绘制,而如果是在UV编辑面板上绘制的话,那么UV的方向也是要一致的并且UV也尽量不要断开,因为这样才能保证模型上图案的连接。
◆ 将材质面板上的材质球拖拽到视图中的对象上就赋予对象了,也可以拖拽到模型指定的面上,不过要进入多边形的面层级而不是UV的面层级进行赋予,并且只有在没有选中材质球的情况下才能看到视图里所有的材质,否则只能看到当前材质球所赋予的材质。
◆ 给对象赋予一个材质就将在对象面板的材质球上生成一个UVW标签(如果没有显示可在面板上点击标签 > 生成UVW坐标)只有添加了UVW标签后才能在视图里显示它的贴图和在UV编辑面板上显示它所赋予的面的UV(将对象面板里的材质球拖拽到UV编辑面板也可以显示它所赋予的面的UV)。
◆ 双击材质面板上的贴图可以在UV编辑面板里显示该贴图,再点击UV编辑面板 > 网孔 > 纹理标签下对应的纹理名称便可在面板上显示该贴图所对应的UV了。
◆ 模型可以通过文件 > 输出 > 3D Studio导出再导入到3Dmax里,贴图可以在材质面板上选中各个贴图右击纹理 > 保存纹理逐一保存下来再赋予max里的模型。
◆ 多边形各个层级以及UV编辑面板的右键里分别有各自的编辑命令。
◆ 运用笔刷时 拖拽左键可以画出前景色,拖动右键则画出背景色。
◆ 一般都是在材质面板上绘制贴图,而图层面板记录的只是当前新绘制的笔画。
◆ 进行通道图案复制粘贴时应在贴图面板上进行框选和复制,编辑 > 复制合并指的是复制当前通道里所有图层的内容。
◆ 使用PS滤镜的步骤:打开编辑 > 参数设置 > bodypaint > 滤镜,勾选“使用photoshop滤镜”再按添加按钮,选择photoshop文件夹下的plugins文件夹并确定即可。
◆ 三种纹理描绘方式:
(1)锁定:在画的过程中,每一个笔画都在绘制同一张贴图。
(2)鼠标点击:画的时候每一笔都会从图案的起点开始画。
(3)笔刷位置:画的时候,图案按笔刷间隔并排。
◆ 给笔刷的颜色设置墙纸后可以绘制出带有自定义颜色的纹理。
◆ 笔刷的轮廓可以通过点击打开属性面板上的尺寸设置来设置:(1)勾选“距离”(2)调节右边的轮廓曲线,横坐标为绘制的长度,纵坐标为笔刷半径的大小。
◆ 笔刷颜色和纹理设置好后可以点击颜色面板 > 文件 > 增加多个通道保存到颜色面板的材预览里,而轮廓设置好后则是点击属性面板 > 增加预制保存到属性面板的笔刷预览里。
◆ 用投射绘制模式给模型贴图:
(1)在材质面板上新建一个图层并激活3D纹理绘制模式。
(2)从文件 > 打开纹理中打开一张图片到纹理视窗中,再用选择工具选择欲贴的内容并复制。
(3)粘贴图案到模型上,这时将自动开启投射绘制模式,可以将图案移动到合适的位置并点击“应用投射内容”(应用完可点文件 > 关闭纹理把纹理删除)。
◆ 材质面板上的图层如果不能调整顺序,只要选择面板上编辑菜单下其他三种图层管理方式中的任意一种即可。
编程
◆ 编程常用的数据类型有:
(1)int:整型 用来存储整数
(2)float:浮点型 用来存储小数
(3)bool:布尔型 用来存储true或false
(4)string字符串型
◆ C#的数据类型:
(1)值类型
1 简单类型:常用int整型(即整数) float浮点型(即小数) bool布尔型(true flase) string字符串型
2 枚举类型:即举例类型 如:
Public enum PlayerState{
Idle,
Walk,
Dead
}(2)引用类型
1 素组:即一个集合 如 Public int[] numList
2 类:在U3D里写的每一个脚本都是一个类 它不但包括数据也包括处理数据的方法(函数) 如:
using System; //引用函数的命名
class Person{ //类的定义 class为保留字 表示定义一个类 Person为类名(必须与C#文件名一致 首字母也应大写)
private string name="张三"; //类的数据成员声明 private表示私有数据 不可在类外面引用
public void Display(){ //类的方法(即函数)声明 public表示公用数据 可在类外面引用
Console.WriteLine("姓名:{0}",name.age);
}
}◆ 只要类是继承至Mono 那么各API(即函数)的执行顺序都是:
Prefab Instantiate
/ \
Awake(启动时执行1次) OnEnable
|
Start(只执行1次)
/ \
Update((每帧执行1次) FixedUpdate
|
LateUpdate
|
Coroutine(协程)
|
Rendering(渲染)
|
Quitting(退出)◆ 函数中常用的语句有:
(1)条件语句
if(id==1){
}
else if(id==2){
}(2)循环语句
1 for循环:
for(int i=1;i<=10;i++){}
2 循环遍历:类似for循环
foreah(GameObject go in golist){}
3 while循环:
while(i<10){i++;}
◆ 碰撞检测函数:它要求两个物体都要有碰撞器(collider)并且至少必须有一个是刚体
碰撞发生时执行1次:
private void OnCollisionEnter(Collision collision){
print(collision.collider.name); //获取碰撞物体的名称
}碰撞过程中一直执行:private void OnCollisionStay(Collision collision){}
碰撞结束时执行1次:private void OnCollisionExit(Collision collision){}
◆ 触发检测函数:
进入触发区域时执行1次:private void OnTriggerEnter(Collider other){}
在触发区域内部一直执行:private void OnTriggerStay(Collider other){}
退出触发区域时执行1次:private void OnTriggerExit(Collider other){}
◆ 控制摄像机跟随目标点进行移动:
public class FollowTarget : MonoBehaviour
{
pablic Transtorm hero; //定义一个目标点位置private Vector3 offset; //定义一个偏移值
void Start()
{
offset = transform.position - hero.position;
}
void Update()
{
transform.position = offset + hero.position;
}
}零碎
◆ U3D即unity3d游戏引擎,是一款非常著名的3D景物制作软件,常用于游戏场景的制作。
◆ alt+左/中/右键:旋转/移动/缩放视图。
◆ 配合ctrl可以逐单位地变换物体,单位长度可在“编辑 > 捕捉设置”里设置。
◆ ctrl+d:复制一份。
◆ ctrl+shift+f:让所选摄像机的拍摄方向朝向当前视口(但只能拍摄到远近剪裁平面之间的对象)。
◆ f:最大化显示当前选择。
◆ v:顶点吸附。
◆ 3D,Ripper工具的使用:设置好游戏程序路径,截取快捷键以及截取模型和贴图的存放路径,点击“launch”按钮启动游戏,那么在游戏的界面中按下截取快捷键即可保存当前场景的所有模型和贴图,不过它获取的贴图都是dds格式的,可通过为PS安装dds插件将其转换为其他格式。
◆ 从max里导出FBX格式的模型时应勾选选项面板的“动画 > 动画”“烘焙动画 > 烘焙动画”“轴转化 > Y轴向上”,连同贴图一起拖入到U3D项目面板上后点击项目 > 创建 > 材质便可创建材质球,再把贴图拖到材质球检查器面板上后便可赋予模型,材质球着色模式shader(不接收阴影的模式)一般选择为unlit/texture。
◆ 碰撞盒子的制作:沿路径两侧制作立方体来限制角色只能在路径上走动,制作完去选属性面板上的“mesh renderer”便可隐藏之。
◆ 取消勾选“检查器”下的勾选即可隐藏物体,这样其脚本也就不会执行了。
◆ 摄像机只能显示所设置的远近剪裁平面之间的对象,即其方框内的对象。
◆ 检查器(即属性面板)上的“图层”可将当前所选择的物体放入相应的图层中,而工具栏上的图层则可以显示或隐藏图层。
◆ 检查器上的变换坐标设置的是物体的局部坐标。
◆ 层级面板上的子物体只能跟随父物体进行变换,右击“创建空对象”即创建一个空的父物体,可用来归类不同的物体。
◆ 在视口上方的Gizmos菜单里可以显隐场景里的对象。
◆ 打开窗口 > 资源商店搜索“Standard Assets”即可下载并安装Unity资源包。
◆ Prefab(预制体):把对象从层级面板拖到项目面板上即可成为预制体,那么在项目面板上选择它并修改其属性值即可实例修改由它复制出的所有对象(可在层级面板里右击对象进行解除)但如果在视图中选择对象来修改的话则将失去实例关系,而必须再点击属性面板的“预制体 > 应用到所有”才可统一操作。
◆ 阴影的制作:
(1)为物体添加一个图层(应选择“子物体与它在同一图层”)在物体下面创建一个面片来接受阴影并在层级面板里拖动到物体上从而成为子物体来跟随它。
(2)创建一个投影摄像机并拖到物体上成为其子物体,再设置其“清除标志”为“纯色”,“背景 > 透明度”为0,“投影”为“正交”,并相应设置其“大小”与“裁剪平面”,然后再设置“剔除遮罩”(勾选摄像机只能照射到的图层)选择欲产生阴影的图层,并创建一个“渲染器纹理”赋予“摄像机 > 目标纹理(即摄像机所摄像的图案)”。
(3)创建一个材质球来赋予面片,并设置面片“main color”为黑色,选择shader为“legacy shaders/transparent/diffuse”然后也将“渲染器纹理”赋予其“纹理”。
◆ 绘制地形:创建 > 3D对象 > 地形,点击“检查器 > 地形 > 地形设置”设置其长宽以及所能绘制的最大高度(即“地形高度”)后。
(1)点击“Paint Terrain”:
1、选择Raise or Lower Terrain可设置画笔大小和不透明度(即强度)来绘制地形,按住shift可反向绘制,但最低高度不会低于0。
2、选择Paint Texture可绘制贴图,点击“Edit Terrain Layers > Create,Layers”创建图层(只显示第一个图层,一个图层相当于一种涂料)再为每个图层的三个通道选择贴图后(“大小”和“偏移”可设置各图层贴图的大小和位置)即可在物体上绘制其显示区域了。
3、选择Set Height可设置Height值(所要达到的最大高度)再点击“Flatten”将整个地形压平至同一个高度。
(2)点击“绘制树”:点击“编辑树 > 添加树”再在弹窗里点击Tree Prefab选择一种树后便可在地形上绘制树的面片了,按住shift可减少绘制)。
(3)点击“绘制细节”:一般用于添加草,点击“编辑细节 > 添加草纹理”再点击Detail Texture后的按钮选择树的类型便可在地形上绘制小树或小草了(只能面向视图方向的草)。
◆ 点击属性面板“添加组件”添加“刚体”属性便可让物体具有刚性物体的性质,使其在场景播放时受重力影响而下落或滚动。
阻力:设置下落速度。
角阻力:设置滚动速度。
使用重力:受重力影响。
是运动学的:勾选它以后便不能与其他物体发生碰撞而直接穿过物体了(但仍可检测对象是否进入自身内部,所以移除“网格过滤器”和“网格渲染器”组件后便可在不显示物体和不发生碰撞的前提下执行碰撞检测函数了)。
Constraints > 冻结位置/旋转:设置物体在哪一个轴向上将不会受重力影响而发生移动/旋转。
◆ 碰撞器:设置一个形状(如盒状、胶囊状、球状、网格状)作为物体的碰撞表面使物体之间可以发生碰撞而不至于相互穿透。
◆ 激活视口上方的“使用场景照明”便可显示照明效果,U3D主要有四种灯光:
(1)平行光,如同场景光或太阳光,不过后者的照射强度会随着照射角度发生变化,但它不会。
(2)点光源。
(3)聚光灯。
(4)区域光,主要用来在烘焙时照亮某个区域。
◆ 窗口 > 渲染 > 照明设置(Lightmapping 灯光烘焙):将光照信息烘焙在贴图上以免反复运算,从而加快视图旋转。
(1)选择要烘焙的物体以及所有的灯光,勾选属性面板上的“静态的”并点击“运用到子物体”。
(2)选择所有灯光属性面板上的“模式 > 已烘焙”并选择一个阴影类型。
(3)点击设置面板的“生成照明”。
◆ 制作火焰:创建 > 效果 > 粒子系统,调节好参数后,从项目面板里搜索“fire”找到火焰图片并拖动到粒子属性面板上粒子贴图的图片框里即可生成火焰(火焰图片也可以是动画,可在“纹理表格动画”栏里设置)。
◆ 创建灯光闪烁动画:
(1)选择灯光,打开“窗口 > 动画”面板,并点击“创建”设置好动画保存位置,这样便可为灯光创建动画了,属性面板也将出现“动画器”组件。
(2)选择面板左侧的“添加属性 > 灯光 > 强度”并在右侧制作动画,在不同的帧上赋予灯光不同的强度(“样本”设置闪烁的速度)。
◆ 通过导航系统计算角色的可行走区域:
(1)选择“窗口 > AI > 导航”,并勾选所有可行走环境物体属性面板上的“静态的”。
(2)点击“导航 > 烘焙 > bake”计算出角色的可行走面积,“代理半径”越小得出的面积越大。
(3)欲转变为可行走区域的物体应选择它并取消勾选“静态的 > 导航静态”,而欲转变为不可行走的区域则应选择它并选择导航面板下的“对象 > Not Walkable”。
◆ 控制角色行走动画的播放:
(1)先做好角色静止,行走,慢跑与快跑状态的动画,在其属性面板添加“导航网格代理”组件并设置半径与高度使得代理网格与角色匹配。
(2)在项目面板创建“动画器控制器”将各个状态间可以相互切换的角色动画串联起来(根据角色移动的速度来切换)再赋予角色属性面板的“动画器 > Controller”。
(3)编写代码让代理网格以不同的速度移动。
通常在编辑 > 偏好设置面板上的设置
1、在“界面”上设置成中文界面或设置界面字体大小(通常设在1.3至1.5之间)。
2、在“主题”上设置界面的颜色。
3、在“系统”上设置撤销次数为100。
4、在“键位映射”上设置“空格键操作”为“工具”(可避免播放时间轴)。
5、勾选视口右上方“视图着色方式”下的“cavity”可以让模型棱边显示得更加立体,“脊线”“谷线”可设置棱边的明显程度,不过选择模型并右键点击“平滑着色”后就看不见棱边了。
快捷键
◆ `:视图切换。
◆ \:进入或退出孤立显示。
◆ 1:选择点。
◆ 2:选择边。
◆ 3:选择面。
◆ 中键:旋转视图。
◆ ctrl+中键(或滑动滚轮):缩放视图。
◆ shift+中键:移动视图。
◆ g:移动。
◆ r:旋转,第一次按r为视平面旋转,第二次按r为自由旋转。
◆ s:缩放,配合x、y、z键可以单轴向缩放。
◆ m:将视图中所选的模型移动到某一个集合里,也可在弹出对话框里新建集合。
◆ w:选择物体,勾选视口右上方“显示gizmo”里的“移动”便可同时移动物体。
◆ x:删除对象。
◆ c+滚轮:调节选择半径,右键则退出。
◆ ctrl+a:应用对物体所做的操作,相当于恢复初始值。
◆ ctrl+l:它在视图上方的“物体”菜单下,可以把最后选择到的物体属性赋予所选的所有物体,如关联材质。
◆ shift+右键:在点击处出现游标(将它点在哪里,在工具栏上“添加”的物体就将创建在哪里。)。
◆ shift+a:创建对象。
◆ shift+c:游标回归世界中心。
◆ shift+d:复制物体,再配合x、y、z键便可沿指定轴向移动。
零碎
◆ Blender对于想要从事影视后期或剪辑包装行业的人来说,学习是有必要的。它是一款跨平台全能三维动画制作软件,提供了建模、动画、材质、渲染和音频处理以及视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案的软件。
◆ 在修改器面板上配合shift并拖拽鼠标来调整滑块数值可以精确到0.001,否则只能精确到0.01。
◆ 在物体模式下,可shift+a创建基础网格,而选择编辑模式,便可进入点、边、面的编辑模式。
◆ 使用倒角修改器之前如果对物体进行了缩放,应先ctr+a应用缩放再进行倒角,否则倒角将会因各处缩放的不均匀而出现拉伸。
◆ 激活任务栏里的“衰减编辑”便可进行软选择移动,在移动的同时配合中键滚动可以调节软选择范围。
◆ shift+a创建摄像机后,选择它并打开右侧视图标签(按n显示)里的“锁定摄像机到视图方位”再右键勾选“设置活动摄像机”即可进入摄像机视图(尺寸可在右侧的“输出属性”标签里设置)了,而去选它即可退出。
◆ 右击各个面板边缘线,选择分割方向可将视图分割成多个视图以便在一个视图里操作而在另一个视图里观察。
◆ 激活视图右上角的“视图着色方式”进入视图渲染模式后才可显示物体材质颜色,这时选择灯光即可在右侧“物体数据属性”面板上设置灯光属性了(半径可以设置阴影的锐化和虚化)。
◆ 进入“渲染属性”面板便可对渲染结果进行调节,如“色彩管理”。而进入“世界属性”面板可调节渲染出的背景颜色。
◆ 渲染属性面板上的渲染引擎通常选择cycles渲染器(而eevee为实时渲染器),而设备选项可尝试在“CPU”与“CPU计算”切换看哪个效果更好,选择后者时如果它显示为灰色,那么在偏好设置 > 系统上选择optix并选择当前显卡再保存设置即可。
◆ 在右侧材质属性面板上每设置一个材质后都会添加到“浏览要关联的材质”按钮里,点击它便可切换对象的材质。
◆ 点击视图菜单“视图 > 视图渲染图像”即可渲染出图了。