子工具
(1)最低/高级细分:所有子工具都调为最低/最高细分。
(2)复制:复制一份当前的子工具等待粘贴。
(3)创建副本:复制并粘贴当前子工具成为一个新的子工具。
(4)追加/插入:添加其他模型当前选中的子工具到本模型最下面的/当前的子工具的下面(如果要添加其他模型的所有子工具则要通过Z插件 > 多重追加/插入来添加)。
(5)拆分 > 分割隐藏/分组/分成相似部分/分成部分/分割未遮罩点:将选择的子工具按隐藏与否(要求在最低细分)/多边形组/结构相似与否/元素/遮罩与否(要求在最低细分)分离成多个子工具。
(6)重分网格 > 全部重分网格:合并所有子工具成一个融为一体的网格重生成的新子工具。
(7)合并:
合并相似:合并所有拓扑结构相似的子工具(激活“UV”选项可在合并的同时也合并UV)。
合并可见:将所有可见子工具合并成一个子工具到新的对象里(以便导出)。
(8)投射:让当前子工具的可见顶点或无遮罩顶点沿着各自的法线方向向所有可见目标子工具的表面进行点对点贴近,从而将它们的细节和颜色投影到自身上,成为它的细节和颜色。
距离:两个子工具上点对点之间发生投影所允许保持的最大距离(模型贴得越近投影效果越佳),通常可设在0.02左右。
平均:允许顶点发生位移的大小,只有它的值足够大才能把目标表面的细节完全投影过来。若只想投射颜色而不投射形状只须把它设为1即可。
投射模糊量:表面投影后被光滑的程度,值越小被光滑得越厉害。
最远/外部/内部:指定全部顶点/在目标子工具内部的顶点/在目标子工具外部的顶点发生移动。
◆ 无需展UV。
◆ 不断点击将不断贴近。
◆ 它也属于顶点着色,材质和顶点颜色是可以直接投影的,而贴图颜色必须先“通过纹理绘制多边形”后才能投影。
◆ 常用于将高模细节投影到它所重拓扑后的模型上以保证模型的细节尽可能不丢失(但因为点对点一般难以对齐,所以还是会损失一些细节,只有将低模投影到高模上才会损失少一些)但却能拥有更优化的布线来雕刻如皮肤毛孔之类的更高精度细节和做动画。
◆ 一般都是在增加多个细分后再对每个细分进行一一投影的,这样细分之间可以相互影响,才能更容易投影。
◆ 出现网格穿插的现象或局部网格没有投影过去的现象可能是因为顶点对位错误或与目标顶点距离太远导致的,解决方法:
1、在投影前使用移动笔刷或膨胀笔刷来移动或膨胀收缩错位的顶点使之更接近目标表面。
2、也可能是受其他不参与投影的子工具干扰导致的,可先隐藏所有其他子工具再进行投影来避免。
3、也可对布线杂乱的投影子工具或目标子工具进行重新拓扑来避免。
◆ 如果出现局部无法投影或投影到背后的面上去了的状况有可能是因为该位置的面的法线相反了,只要翻转一下法线即可。
◆ 还可以在投影后继续使用平滑笔刷或移动笔刷不断平滑或移动顶点至更接近目标表面的位置,然后继续投影即可,每投影和平滑一次就可以更接近目标形状一次。
◆ 如果只做局部区域的投影,可以先遮罩该区域然后再反选遮罩,这样投影起来会更快。
◆ 单细分低模投射到多细分高模上时,应从第一细分开始投射,然后低模每增加一个细分就要投射一次到高模的相同细分上。而多细分子工具与多细分子工具进行投射时也应从第一细分开始,然后逐级投射。
(9)提取:基于当前子工具遮罩的部分或所显示的部分生成一个新的有厚度的壳模型子工具,生成之后点击“接受”即可,适合用于制作衣物和身体上的零件(提取出来后先不要清除遮罩,以便光滑边缘)。
平滑度:生成的壳的光滑度。
厚度:生成的壳的厚度,设为0则生成面。
双面显示:生成的壳位于表面两侧。