零碎
◆ 可编辑多边形 > 细分曲面 > 平滑结果:给细分后的多边形赋予同一光滑组。
◆ 可编辑多边形 > 编辑顶点/编辑边上的“权重”与“折缝”:设置所选的顶点/边在细分光滑后发生的变形强弱。
◆ 删除点或边的时候应用右键里的删除而不宜用Del键,否则相应的面也会被删除。
◆ 运动幅度大的地方布线应密集,如关节部位,眼部,嘴部,而像头盖骨这样的部位因为不会有肌肉的变形和骨骼的运动所以布线只要能达到定型的作用就可以了。
◆ 对称修改器生成的对称物体与被对称物体实时对称并融为一体(在点层级里选择哪个点就将以哪个点为对称中心)而镜像变换则是在物体外部进行实例对称,并且两者可以自由移动。
◆ 松弛就是让边或顶点向相邻的所有边或顶点的对称中心移动。
◆ 边是沿所在面的平均法线方向挤出的。
◆ 可编辑多边形里的塌陷:可以把点边面合并到对称中心点。
◆ 右键转化为可编辑多边形相当于塌陷全部修改器。
◆ 挤出边时,横向拖动鼠标可以改变挤出宽度,纵向拖动鼠标可以改变挤出高度。
◆ 可编辑多边形里顶点,边和多边形层级里的“创建”命令,分别可以创建出和多边形附加在一起的浮在视图网格上的点,在物体表面上的边(相当于点层级里的“连接”)和边界上的点组成的面。
◆ 置换修改器:是通过点击其下的位图按钮添加图片的,亮度中心调节亮部在表面上所处的高度。
◆ 优化修改器:可以将高模物体优化为低模物体,系统将根据结构需要重新布线,将会出现较多的三角面,勾选“自动边”后将会减少部分边。
◆ 建模参考图是在视图 > 视口背景 > 配置视口背景里添加的。
◆ 在设置光滑组后如果出现暗面而无法消除时可能是因为该处的布线有问题,或许稍微移动一下顶点的位置即可解决,也可能是因为局部的面的法线反转了,反转回来即可。
◆ 实例对称的两个物体中任何一个右键转换为可编辑多边形后都将失去实例关系,但如果是在堆笺上塌陷为可编辑多边形则不会。
◆ 选择实例复制的多个物体后,它们将被视为一个物体,堆笺上的修改器将被保留(所以同时选择实例关系的两个物体的面来添加UVW贴图修改器可以贴出不对称的贴图效果)所以同时选择它们来添加修改器,塌陷后将失去实例关系,而如果不想失去实例关系的话则只能选择一边的物体进行添加。
◆ 添加了其他的修改器后如果想要修改物体的形状,可以通过给他添加“编辑多边形”修改器进行修改。
◆ 手掌的长度是头的三分之二,手的上下臂一样长,手指尖垂到大腿的中点位置。
◆ 如果某处不能创建面,可能是因为某条边的法线方向和其他边的法线相反,应添加法线修改器将其翻转,而当出现某处的顶点不能焊接时亦如此。
◆ 要将选取的面的法线翻转,先要将它分离到元素。
◆ 镜象对称的坐标轴就是当前指定的坐标系统里的坐标轴。
◆ 给对象设置平滑组后,对象的形状并没有变,只是改变了面的法线方向,让面连接的视觉效果变平滑了。
◆ 可编辑多边形 > 编辑几何体 > 保持UV:可以让几何体在被附加或是删除面以后保持其他面的UV不变。
◆ 点击切角命令对话筐里的“打开”后,被切去的面将被删除。
◆ 做褶皱时切割出来的线不要去选掉,可以直接用推拉工具将他们做成褶皱,这时如果要用推拉工具调节旁边的点的话,可以右键转换到顶点层级,再按ctrl+i反选旁边的点来调节。
◆ 配合ctrl+alt框选后再松开可以选择多个点,边,面而不会拖动到它们,和用选择对象工具框选一样。
◆ 用样条线蒙皮对象的局部后就可以通过修改样条线的形状来修改局部的形状了。
◆ 实例复制的两个物体只有进入子层级后才能进行实例操作。
◆ 工具 > 对齐 > 间隔工具:可以让对象沿路径排列。
◆ 可以添加骨骼并蒙皮来制作盘旋物体。
◆ 工具 > 快照:给对象设置一段动画后在设定的每一个时间间隔点上复制出一个对象。
◆ 实例复制的两个物体,如果转化其中一个为可编辑多边形,那么他们将失去实例关系,但如果是通过添加编辑多边形修改器来塌陷为可编辑多边形的话则仍保持实例关系。
◆ 光滑组之间会存在清晰的界线,相邻的两个面如果有一个相同的光滑组就可以光滑连接。
◆ NURMS切换:实际上是将物体细分一个级别再赋予同一个光滑组(所以如果不需要轮廓也变圆滑的话单独使用光滑组同样可以光滑模型)。
◆ 各种布线破坏光滑的强度从大到小依次为:多边面 > 三边面 > 多星点 > 三星点,在不显眼的地方或不做动画的地方出现这些布线没有关系,它们处在越平整的表面上(即不在转角处)也越不容易破坏光滑。
◆ 让人体模型的双臂张开可以方便绘制权重和避免出现关节穿插。
◆ 去选多边形材质ID > 清除选定内容后便可以点击“选定ID”来加选多边形了。
◆ 堆笺下的“使唯一”:可以解除当前所选物体与其他物体的实例关系,在弹出的“是否使选定项目彼此相互唯一”对话框中选择“否”可使所选物体在彼此之间仍保持实例关系。
◆ 用编辑边 > 分割头皮上的边后便可以按住shift拉出面做成头发的面片了。
◆ 当两条边无法焊接或桥接时可能是因为它们所在的面的法线方向相反了。
◆ 如果稍微缩放或旋转视图后物体就看不见了,那么把物体放大数倍或把物体的坐标归零便可避免。
◆ 右键打开对象属性面板勾选“顶点标记”可在物体层级显示对象的顶点。
◆ 编辑几何体 > 约束:可以约束多边形上的点边面只能在当前所处的边,面或法线上移动,选择“法线”也可让所选的对象膨胀或萎缩起来。
◆ 推力修改器:可使物体表面上的点往法线方向推进或推出,可使管状物体变粗或变细。
◆ 遇到面不能切割的情况或许添加法线修改器翻转一下面的法线可以解决。
◆ 进入FFD修改器晶格层级可以设置FFD的影响范围,所包含的物体顶点即为其影响范围,而进入设置体积层级可以对FFD的形状进行编辑使之符合对象形状。
◆ 放样出的物体的段数与图形和路径的插值无关,只与蒙皮参数面板上的图形步数和路径步数有关。
◆ 遇到不能调节曲度的线段时可选择之并在线段层级里右键选择“曲线”。
◆ 从多边形上分离出的边有时候不能直接拿来放样(因为样条线上点的法线方向可能是错乱的)应将其附加于新建的样条线后再删除新建的线并将图形和路径的坐标轴居中才能放样,否则放样出的物体可能会是畸形,使用轮廓或倒角剖面命令亦如此。
◆ 如果选择“塌陷到”只会塌陷当前修改器下面的修改器,将不会失去实例关系,而如果选择“塌陷全部”则会塌陷掉所有的修改器并将失去实例关系。
◆ 多边形绘制变形面板上的原始法线是指让推拉方向朝向顶点未被移动前的法线方向,而变形法线则是朝向被移动后的新的法线方向。
◆ 如果调整坐标轴时模型会变形,那么点击层次 > 调整变换 > 变换或缩放按钮便可避免。
◆ 可编辑多边形 > 多边形:平滑组 > 自动平滑可以赋予所有夹角大于指定数值的面同一个平滑组使之平滑显示,分光滑组一般只要点击它即可。
◆ 可以通过环形选择边并塌陷来合并两条平行的线,这样可以减少模型的布线并且不会发生太大的变形。
◆ 对复杂的顶点错乱的且有面重叠的模型进行布尔一般要用Proboolean(超级布尔,弥补了一般布尔的很多缺点)而不用一般布尔,否则容易出错面。
◆ 在边层级里才能点击“选择方式”选中在样条线层级里所选择的边。
◆ 样条线层级 > 轮廓可以等距扩大或收缩样条线的轮廓(多边形层级下的轮廓亦同)。
◆ 弯曲的桌腿造型可以用同一曲线挤出的两个相同物体垂直相交成形得到(有cad的模型通常只要用其两个视图方向上的cad图形挤出后再相交即可得到)。
◆ 从CAD导入曲线到Max里后如果不能成组可通过在CAD里赋予曲线同一个颜色来解决。
◆ 零高度挤出可以将所选择边扩展出平行边。
◆ 软选择 > 边距离:在当前所设置的衰减范围内,约束所选择的力度只能沿着拓扑结构在所设定的边数范围内进行衰减。
◆ 可以用多个圆附加在一起再沿样条线放样并设置变形 > 扭曲的方法来制作绳索缠绕的模型效果。
◆ 添加修改器进行制作时,一般都是利用各种造型修改器把图形塑造成基础的模型后再添加编辑多边形修改器来进行最后的完善(如切角等)这样才不必添加太多的编辑多边形修改器也便于将模型修改成一个新的模型来反复利用。
◆ 添加编辑多边形修改器并其子层级进行了修改以后就不能再在它下面的层级里修改细分了(如果修改细分值,插值,切割线或添加涡轮平滑)否则模型会变畸形。
◆ 如果堆笺里上面的修改器依赖于在下面的编辑多边形修改器里进行子对象的选择,那么在编辑多边形子层级里操作完以后应恢复对原子对象的选择。
◆ 如果右键转换为可编辑多边形后出现法线不统一的现象那么通过添加“编辑多边形”修改器来转换即可避免。
◆ 曲线右键 > 细化连接:可创建出连接曲线并生成连接点。
◆ 当模型为高模时或添加了网格平滑修改器以后,添加或返回选择“可编辑多边形”修改器(应打开“显示最终结果开/关切换”)便可利用石墨工具 > 自由形式 > 绘制变形工具像在ZB里一样对高模进行雕刻了。
◆ 在默认明暗处理视图模式下如果遇到没有赋予光滑组也会呈光滑的明暗效果显示的情况(下载的模型尤其如此),那么只要删除这些呈明暗显示的面后再重新封口创建回来这些面即可解决。
◆ 赋予相同光滑组后若仍不能光滑显示,那么只要导出模型,再在重新导入时选择“从平滑组”即可解决。
◆ 在做模型展示时,一般只要添加一个天光再使用默认渲染器就可以渲染出很好的效果了,如果不渲染的话则只要在视图左上方的视图菜单下选择“高质量”、“照明和阴影 > 用默认灯光照亮”、“材质 > 有贴图的明暗处理材质”以及“默认明暗处理”即可截图视图出不错的效果图了。