材质


零碎

发布时间:2023-08-08 访问次数:73
 



  在VR漫反射通道添加的图片显示的是原图片效果,而在反射通道添加的图片显示的是高亮的镜面效果(添加“衰减”则呈镜面显示)。

  在反射通道添加光线跟踪材质以后就会产生周边物体的倒影效果。

  材质编辑器里的自发光材质只会让物体自身变亮,而对周围物体并没有任何影响。

  如果物体的形状被修改了,要先给物体添加一个UVW贴图修改器后才能在材质编辑器里的坐标面板上调节贴图。

  噪波贴图让表面产生视觉上的噪波效果,但物体的形状并未改变,和噪波修改器有着本质的不同。

  赋予一个材质将产生一个独立的多边形id,所以利用多边形 > 材质id > 选择id可以选择被赋予了指定材质的所有面。

  max绘制贴图常用Bodypaint,3D,它相当于ZB里的Zapplink,可以直接在模型上绘制贴图(它的画笔紧贴着对象)像在PS里绘制平面图一样,其用法也如同PS,可以很容易去除贴图的接缝,但运用它之前应先给模型分好UV。

  在标准材质里是用光线跟踪做镜面材质的,而在VR材质里则是通过调节反射颜色和光泽度来做的。

  当模型的材质过亮或过黑,亦或材质球呈全亮或全黑显示时,调节环境和效果面板上的全局照明颜色或调节其材质编辑面板上的自发光颜色即可解决。

  一个模型是可以带有多个UV的,每个UV可分别运用于不同的贴图,可UVW展开修改器下的贴图通道上进行切换。

  默认材质球的高光级别调节的是高光的强度,值越大高光越强,而光泽度则是调节高光的面积,值越大高光越集中,两者在打了灯光的情况下效果尤为明显。

  tiff图片的透明区域在漫反射通道上显示为漫反射颜色,即不显示,不过存储tiff图片的时候应先在保存窗口勾选“alpha通道”再在弹出面板上勾选“存储透明度”选项。

  在OpenGL驱动程序下如果贴图的显示很模糊那么可以更换为Nitous(推荐)驱动程序(但凡遇到贴图显示的问题,更改一下驱动程序一般都可以解决)。

  材质编辑器右侧的“按材质选择”:可以选中场景中被赋予了当前材质的所有物体。

  材质编辑器右侧的“材质/贴图导航器”:可以显示当前材质球所包含的所有贴图。

  使用贴图裁剪时如果要编辑UV应打开选项对话框勾选“使用自定义位图大小”。

  VR材质球里的“退出颜色”:指的是光线反射到最大次数(即最大深度)时所显示的颜色。

  图像过滤器:可以对图像的边缘进行柔化处理。

  材质编辑器贴图面板上的“模糊”:调节的是贴图的模糊程度,值越小贴图越清晰,一般设为0.01。

  当材质编辑器上的材质球全部用完时也可以拖动一个材质球到另一个材质球上从而生成新的材质球。

  渐变贴图里的三个颜色通道通常要给它设置三种色相和深浅不同的颜色或贴图来赋予对象三种颜色或贴图相互过渡的效果。

  当视线垂直于表面时看不到表面所产生的反射,而只有当视线与表面成一定角度时才可以看到的反射叫做菲涅耳反射(它一般不勾选)如水或玻璃表面的反射。

  给材质球的反射通道添加一个衰减方向为“查看方向(摄像机Z轴)”的衰减贴图可以实现离摄像头近的倒影清晰而远的倒影模糊的效果(衰减贴图里的混合曲线卷展栏调节的是两种颜色过渡的形态)。

  材质编辑器贴图设置面板上的“瓷砖”:设置的是贴图的个数,“输出”卷展栏设置的是贴图颜色的亮度和纯度(调节之前应先点选“启用颜色贴图”)它也可以通过对不同颜色通道的调节来修改贴图的颜色,有别于“混合曲线”卷展栏。

  VR镜面材质的调节:反射颜色调为全白并去选菲涅耳反射或将它设为0(旁边的L按钮可以让菲涅耳反射率跟随菲涅耳折射率同步设置)。

  VR灯光材质的效果与选择VRayMtl材质并设置自发光颜色为全白的效果是一样的,可以用于制作高亮的贴图效果。

  在VR材质球双向反射分布函数卷展栏里可以设置高光的形状。

  VR反射颜色主要影响物体高光区域的颜色。

  只有给物体设置了一些反射后菲涅耳反射才能起作用,它与在反射中添加衰减贴图并选择类型为“Fresnel”的效果是一样的,可以使物体产生更真实更有立体感的反射。

  为了更好的渲染效果,在制作材质时,哪怕物体有微弱的反射或透光性都应为其设置一点反射颜色或折射颜色,如20,而对应的光泽度也要设置得小一点,如0.2。

  折射率为1时对象将不发生折射,只能变得透明。

  去选VR材质编辑器 > 选项 > 跟踪反射后物体表面将失去反射效果但仍会有高光。

  勾选VR材质编辑器 > 折射 > 影响阴影后透明物体将投射阴影并且阴影的明暗程度将与自身的透明度成正比。

  勾选VR材质编辑器 > 反射/折射 > 使用插值后在物体上产生反射/折射的细节也会增多,但会减慢渲染速度,一般不勾选。

  材质编辑器 > 衰减参数 > 前:侧表示让对象的从前面的颜色渐变到侧面的颜色。

  材质编辑器里点击材质按钮弹出材质的相关命令而点击贴图按钮则弹出贴图的相关命令。

  混合材质:是用一种颜色/材质来与另一种颜色/材质进行混合的,混合量为0或100时一种颜色/材质将完全覆盖另一种颜色/材质(也可以通过灰度图来指定哪个区域显示哪个颜色/材质)。

  去选菲涅耳反射后,材质球反射颜色的设置使物体材质颜色增加了反射颜色的互补色并使物体上反射出来的颜色增加了该反射颜色,折射颜色亦同。

  UVW贴图 > 位图适配:可以选择不同的图片长宽比例进行平铺,通常都要先选择所平铺的图片本身(以免图纹拉伸变形)后再进行Gizmo的缩放。

  在材质编辑器的各通道里添加贴图后如果不能在模型上显示就应为其添加一个UVW贴图修改器。

  顶/底材质类型:是一种材质由上至下的渐变材质,可设置其混合度和混合的中心位置。

  去选菲涅耳反射后,反射/折射颜色的设置使物体的材质颜色增加了反射颜色的反转颜色,而反射/折射贴图产生的反转颜色可进入贴图控制面板反转回来。

  点击VR材质编辑器里反射或折射参数后的按钮可以利用位图的灰度值来指定物体上各个位置的反射,折射,高光或模糊强弱,这时贴图通道上的“数量”值设置的是贴图的透明度,值为100时通道将完全受贴图的控制。

  VR混合材质可以将多个不同材质运用各自的遮罩贴图叠加在一个基本材质上。

  VR灯光材质无法直接进行灯光贴图的UV设置,所以应先设置好对象的UV才可将灯光贴图贴到合适的位置。

  遇到贴图显示与否的问题都可在“视图 > 视口中的材质显示为”上找到解决办法。

  只有在旧版Direct3D驱动程序下点击“视图 > 视口中的材质显示为 > 在视口中显示真实材质”才可在视口中显示出凹凸贴图的凹凸效果。

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