曲线曲面


零碎

发布时间:2023-08-08 访问次数:100
 



  细分曲面 > 完全折痕边/顶点:只能在边或顶点层级里使用,选中边或点后再点击它,与之对应的细分曲面上的边或点就会向到该部分边或点靠齐,它与“细分曲面 > 部分折痕边/顶点”相似,只是它是一次性靠齐的,曲面将变成尖锐状,而后者是逐步靠齐的曲面变形比较柔和,并且将不断增加细分。

  显示 > NURBS > 壳线:显示或隐藏曲面的框架。

  有些简单的双轨成形不需要选择重建,否则反而很难成形成功。

  选择多条曲线进行放样得到的曲面将是光滑的,但选择曲线的顺序影响着放样的结果,而如果是每次选择两条曲线逐一进行放样的话则会出现棱角并且生成的各个面将是独立的。

  多边形的框架即是它在1细分级别时的线框,而NURBS曲面的框架则是Maya自带的。

  Max的NURMS细分级别越高物体就越收缩(向框架内收缩)而Maya的NURBS细分级别越高,物体则越膨胀(向框架拱起而显得饱满,但所有顶点的位置并不改变)。

  给物体插入的Iso线的顶点与它在高细分级时的位置重合。

  在没有边经过的不光滑的地方添加一条Iso线,曲面就会变光滑,它是Maya特有的且常用的平滑方式,其平滑原理类似Max,在Max的某一个光滑级别里,沿折痕的方向添加一条线同样可以把折痕细分得更加光滑,按shift可以同时添加多条Iso线。

  曲面菜单下的平面命令只能封口处在同一平面上的闭合线框,而边界和方形命令则可以封口非共面的线框,且方形命令还能让边缘过度更平滑。

  曲面重建时只要U和V向次数不是设置成“1线性”模型就都是光滑的。

  Maya壳线的布线规则和原理与Max多边形是一样的,当曲面壳线相互靠近时,曲面也将显示清晰的棱角,所以通常要显示曲面的壳线来造型。

  运用修剪工具之前勾选其设置面板上的“收缩曲面”可以避免被修剪的那部分曲面的顶点没有删干净,但是有时它也会多出一些多余的曲线,那就只能手动删除了。

  细分物体兼具多边形和曲面的属性,可以用编辑多边形的方法来制作出光滑的模型,右击它进入“多边形”模块后它将变成它周围出现的多边形框架平滑后的物体(同max里“使用NURMS细分”后的多边形物体)我们就可以像编辑多边形一样来编辑细分物体了,如切割线,挤出,插入循环边或删除面等。

  曲面的U向和V向可以通过Iso线来选择判断,将在界面标题栏上显示。

  “NURBS曲面属性面板 > NURBS曲面历史 > 形式U/V(开放/闭合/周期)”显示了NURBS曲面上U/V线的排列是首尾开放的或重合的还是循环的。

  曲面上如果出现显示比较粗的线表示那是一条接缝。

  勾选“创建 > NURBS基本体 > 圆柱体 > 封口上的附加变换”后创建出来的将是两个封口作为子物体的圆柱体,而不是一个独立的整体。

  曲线有三种形式:开放(有端点),封闭(端点重合),周期(即闭合,无断点),从属性编辑器上的“形式”可见。

  绘制曲线时按insert可以切换到修改模式来修改各个点的位置,再按一次则可以继续绘制(按住d也行,松开便可继续绘制)。

  曲线的方向即曲线第二个CV点亦即U点所指的方向,可用“曲线 > 反转曲线方向”命令来反转。

  按后退键,delete或ctrl+z都可以逐一撤销当前所绘制的点。

  绘制曲线时在拐角附近添加一个点可以减小拐弯的半径,这样拐弯才不会变形。

  创建CV曲线时曲线次数(精度)一般只选择“1 线性(点2下即可创建一条曲线)”或“3 立方(点4下才能创建一条曲线,同理,2次方需要点3下,5次方需要点6下)”这两个选项,而“结间距”是针对于贴图的,一般按默认选择。

  调节曲线(或曲面)都要通过调节控制顶点来调节才比较方便和准确。

  创建EP曲线时不能一次性绘制太长距离,应分段绘制,否则切线太长难以控制绘制方向和曲度,而这一点bezier曲线工具可以很好地解决,它可以在绘制的每一个点上进行切线的调节。

  选中bezier曲线控制顶点按shift+右键可将曲线顶点转化为角点。

  当EP和CV曲线不好调节时可以先把它“修改 > 转化为bezier曲线”(在对象模式下选中曲线按shift+右键可显示)来调节,等调节完后再转化回去。

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