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----------------------- 零碎 -----------------------
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◆ 蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 镜像蒙皮权重:将所选蒙皮对称轴面一侧的权重镜像复制到另一侧(骨骼应恢复初始姿势,即所有的变换归零的状态,这样蒙皮和骨骼才会对称以便于点对点的权重镜像以及顶点与其控制骨骼的一一对应)面板上的“曲面上最近的点”是把点的权重镜像给与它最接近对称的点。
◆ “蒙皮 > 绑定蒙皮 > 平滑绑定”:可以刷权重,比“刚性绑定”更常用。
◆ 蒙皮 > 编辑刚性蒙皮 > 创建屈肌:它只用于刚性蒙皮,如同Max的蒙皮修改器,它在大纲里有Jointffd1base和Jointffd1lattice两个晶格,前者是它放大则蒙皮缩小,它缩小则蒙皮放大,后者则是与蒙皮同步缩放,而同时放大这两个晶格,蒙皮的变形将变得更加光滑。
◆ “窗口 > 常规编辑器 > 组件编辑器 > 平滑蒙皮”选项卡:即是权重表,可以直接进入点层级设置各个点的权重(框选一部分数值然后便可在最后一个数值上设置)。
◆ 物体一旦蒙皮了以后就完全受骨骼的控制而不能直接对它进行变换和关键帧的设置了,即通道框上的属性项目都被锁定了(但仍可以进入子层级对物体的组件进行变换操作)。
◆ 蒙皮时应先选择骨骼和肌肉再选择模型,蒙皮后应先摆出一个姿势再绘制权重。
◆ 激活“绘制蒙皮权重工具”,在要绘制权重的骨骼上右击,直到出现“选择影响”时(一般要线框显示才会出现)才能选择它来绘制该骨骼的权重。
◆ 进入物体点层级选择部分点后再激活描绘蒙皮权重工具就可以单独对这部分点进行权重的绘制而不会刷到其他的点了(也可以在子层级里直接按F8切换为物体层级进行描绘)。
◆ 一般的,要先给骨骼添加一段动画使动作达到最大限后再根据它产生的蒙皮变形结果来绘制权重,因为蒙皮只有在达到动作的最大限后正确了,在整个动画的过程中才不会出错。
◆ 完全受某个骨骼控制的人体零件(骨骼对它的权重值为1,如上排牙齿和下排牙齿)可以通过将它P给骨骼来代替蒙皮。
◆ 对于一些简单模型(如机器人)的动画,我们也可以通过给它添加各种控制器并建立相应的约束关系来代替骨骼蒙皮。
◆ 绘制骨骼前都应先确定一个重心,然后再从这个重心开始绘制出各个支链来。
◆ “蒙皮 > 绑定蒙皮 > 平滑绑定”面板上的“最大影响”设置一个顶点可以受几个骨骼的影响,可以在权重表里看到(平滑绑定的物体顶点可以受多个骨骼的影响,而刚性绑定的物体顶点只受一个骨骼的影响)“衰减速率”设置骨骼对顶点的影响范围。