零碎

发布时间:2023-08-08 访问次数:683
 



  凹凸贴图和法线贴图都是通过改变物体表面法线的方法来模拟表面细节的,但在表现上,前者可以表现出明显的凹凸感,而后者则可以表现出准确的光线反射。

  选择任务栏上的“自由旋转”后,视图Y轴是可以自由旋转的,而选择“受限制旋转(约束旋转)”则不能。

  贴图是跟随文件保存的,所有导入的和烘焙的贴图都将排列在展架 > 项目中(可右击“导出资源”来导出)保存spp格式后可以删除贴图文件。

  模型的显示亮度、线框的显示隐藏与颜色以及阴影的显示隐藏可以在显示设置面板上设置,而渲染出图后的背景图案则可在渲染时弹出的显示设置面板上勾选“清除颜色”来隐藏。

  右击笔刷属性面板可按当前面板上的属性值在展架中创建出一个新的笔刷或材质。

  展架里的材质球可直接拖拽到视图中赋予物体,也可选择填充层再单击材质球来实时赋予物体,如果拖拽到属性面板的某一个通道上则只能显示材质球的该通道。

  Substance Designer是做影视的(而Substance Painter是做游戏的)可直接将漫反射贴图转换成法线贴图。

  材质球分为两种,一种是可以直接调节各个通道的,一种是各个通道贴图之间可以相互替换的。

  不同版本spp文件打开后可能因为贴图无法显示而显示成黑色,这就需要重新赋予它一个着色器了(如果不能双面显示,那么只要选择着色器为pbr-metal-rough-with-alpha-test即可),如果仍不能显示那就需要重新烘焙贴图了。

  颜色拾取框的滴管必须采用拖拽的方式来拾取颜色,可拾取屏幕上的任何颜色。

  遮罩图层必须在选择几何体填充工具的前提下才能选择某部分面或元素进行填充。

  PS处理贴图时,为了避免出现白边,可在选择图形时扩展选择1像素。

  纹理集列表 > 独立:可在3D视窗中孤立显示当前纹理集。

  笔刷属性 > 模板映射:在图形的遮罩下进行颜色的绘制。

  可以直接点击视口右上方的渲染按钮渲染出图,在显示出的渲染设置面板里点击“保存渲染”即可保存。

  渲染的清晰度取决于渲染后出现的渲染设置 > 最小/大采样数,值越大越清晰,可以调到最大,如果出现一些杂点,那么只要设置最大时间更长一些即可。

  自动保存功能可在“插件 > autosave”下设置。

  文件 > 清理:可以请自动删除项目没有用到的资源(如展架 > 项目里的贴图)。

  复制遮罩后必须选择目标图层的遮罩才能进行粘贴,如果目标图层没有遮罩则应先添加遮罩(给图层打组后常常要将遮罩复制到组层级上)。

  如果要关闭图层某个通道的显示可以在该通道上选择图层混合模式为“禁用”或调整该通道的图层透明度为0(同一个图层不同通道的透明度可以不一样)。

  编辑 > 设置 > 绘画时仅显示选定材质:可在绘制时自动隐藏其他的纹理集。

  右击遮罩“将遮罩导出到文件”可将遮罩导出成图片,在PS里合并两张遮罩图片后导进SP,再给其中一个遮罩“添加填充”,然后把图片赋予“灰度”便可实现两个遮罩的合并。

  把下载好的(可在share.allegorithmic.com上下载)或做好的贴图,材质,笔刷,遮罩等复制到文档下SP文件夹中shelf里的各文件夹里,以后打开SP就自动加载这些资料了(删除亦如此)。

  遮罩的填充图片也可以利用PS > 滤镜 > 渲染 > 云彩来制作。

  与max互导通常需要添加的通道有漫射,高光,光泽度,法线(directx是max的显示方式,z轴朝上,为凹的,而opengl则是maya和八猴的显示方式,为凸的,两者法线方向相反)。

  若法线赋予模型后出现明暗和凹凸混乱的现象,通常由法线贴图与模型法线方向不匹配导致,可以将编辑 > 项目文件配置 > OpenGL转换到DirectX环境来解决。

  生成器 > 种子 > 随机:可以再随机生成一个新的脏迹。

  当遇到打开spp文件后出现贴图错乱的问题时,一般只要去选“编辑 > 设置 > 硬件支持加速”即可解决。

  纹理集可在纹理集列表的设置 > 显示所有描述后进行重命名,被禁用而无法操作的纹理集(在项目配置里替换模型后有时会出现)也可在其下的“重新分配纹理集”上删除。

  SP的工作原理就是使用所烘焙出来的各个贴图来指定模型上的各个区域并赋予颜色或材质,也可以使用滤镜或生成器来根据烘焙贴图所指示的凹凸起伏进行计算,从而产生不同的效果。

  导入SP的模型如果呈局部的透明显示,可能是因为局部的法线方向相反导致的,只要在maya里反向一下局部的法线即可。

  置换贴图可以使用Crazybump由法线贴图转化而成,它在SP里的作用是用来指明模型上的凹凸位置,以便于赋予不同的凹凸点不同的颜色或材质,如制作各个凸起部分的高光或加深各个凹陷纹理的颜色等。

  像污渍灰尘这种随机的效果都是使用带有随机纹理的笔刷绘制的,而像掉漆或神经脉络这种既随机又符合某种物理属性的效果都是使用粒子笔刷制作的。

  遇到局部出现暗面的情况,可能是因为该处的四边面不平整导致的,那么将其切割成两个三角面即可避免。

  当模型光照效果不理想时可以切换显示设置 > 背景贴图来找到一个合适的光照效果。

  文件 > 保存并压缩:可在保存文件时压缩文件大小。

  曲率贴图记录的是模型上每个位置的坡度,从而可以指定哪些地方为凸起点,哪些地方为凹陷点,所以赋予图层遮罩的填充上以后便可以利用它来产生高光效果。

  导出遮罩:选中所要导出的遮罩,在导出纹理 > 输出模板上选择“2D View”导出即可。

  高光specular与光泽度gloss只受图层最上面的specular通道与gloss通道控制,是无法进行叠加的,并且高光specular的效果一般只能在引擎里(如八猴)显示而不能在SP里显示。

  展架 > 贴图里的图片是删除不了的,但可以用相同命名的其他图片来覆盖掉。

  填充层的映射属性如果设置为“UV映射”那么颜色或图案将沿着UV平面来赋予对象,而如果选择“平面映射”则将沿着视平面来赋予对象。

  贴图参数面板上的“balance(平衡)”调节的是颜色分界线的位移的,“contrast(对比度)”调节的是分界线的虚化程度的。

  贴图赋予填充后,如果不需要循环显示,只要在填充的属性面板上设置UV wrap为“无”即可。

  点击左侧工具栏上的画笔后在视口上方显示的“延时笔刷”即是ZB的迟钝鼠标,可以绘制出平滑的线条。

  当两个填充图层的纹理交界处出现明显的接缝时,也可以复制其中一个填充图层,然后稍微旋转一下纹理方向,再使用较低流量的白色笔刷在遮罩上对接缝进行涂刷来消除(可通过手绘颜色通道进行观察)。

  相同材质的不同UV块也要使用不同的图层和遮罩来分别制作才能分别控制它们的纹理走向,而它们的接缝可以另外添加一个图层来掩盖。

  SP自带的渲染效果会比八猴也就是游戏引擎的渲染效果还要好(但它对显卡的要求会更高),所以最终输出时还是得回归到八猴中来渲染。

  旧版本的SP是通过gloss光泽度通道来调节光泽度的,而新版本则是通过rough粗糙度通道来调节的。

  欲让生成器生成明显的棱角效果就应在制作高模时雕刻出足够清晰的细节和棱角,这样才能烘焙出清晰的曲率贴图来产生足够明显的效果。

  调节色阶时通常要让上面的三个滑动杆相互靠近并聚集到峰值较高的位置才能产生较强的颜色对比效果,而且它只能指定一个“受影响的通道”来单独进行调节。

  手绘和映射都是不会出现接缝的,只有使用填充图案时才会出现。

  在暗部绘制颜色时,可以打开视图基础颜色显示模式来绘制,这样就不会有阴影了。

  一般都是拿相同类型的智能材质来修改制作材质的,赋予智能材质以后,应逐个显示每个通道进行观察,然后再关闭每一个图层,再逐层显示并逐层检查和调整该通道。

  缝线是用展架里的stitches 1笔刷来绘制的。

  文件夹内图层的叠加模式只能在文件夹内起作用,而如果要让它直接与文件夹外的图层产生叠加作用就必须设置文件夹图层的叠加模式为“穿过”。

  Dirt Spots是绘制脏迹比较常用的笔刷。

  当纹理的平铺值开到最大时,如果还想继续缩小纹理的大小可以添加变换滤镜来继续缩小。

  法线导出后的效果正如Normal+Height+Mesh视图模式下所显示的效果,通常在此模式下观察和调整法线。

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