U3D拾零


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发布时间:2023-08-08 访问次数:105
 



  U3D即unity3d游戏引擎,是一款非常著名的3D景物制作软件,常用于游戏场景的制作。

  alt+左/中/右键:旋转/移动/缩放视图。

  配合ctrl可以逐单位地变换物体,单位长度可在“编辑 > 捕捉设置”里设置。

  ctrl+d:复制一份。

  ctrl+shift+f:让所选摄像机的拍摄方向朝向当前视口(但只能拍摄到远近剪裁平面之间的对象)。

  f:最大化显示当前选择。

  v:顶点吸附。

  3D,Ripper工具的使用:设置好游戏程序路径,截取快捷键以及截取模型和贴图的存放路径,点击“launch”按钮启动游戏,那么在游戏的界面中按下截取快捷键即可保存当前场景的所有模型和贴图,不过它获取的贴图都是dds格式的,可通过为PS安装dds插件将其转换为其他格式。

  从max里导出FBX格式的模型时应勾选选项面板的“动画 > 动画”“烘焙动画 > 烘焙动画”“轴转化 > Y轴向上”,连同贴图一起拖入到U3D项目面板上后点击项目 > 创建 > 材质便可创建材质球,再把贴图拖到材质球检查器面板上后便可赋予模型,材质球着色模式shader(不接收阴影的模式)一般选择为unlit/texture。

  碰撞盒子的制作:沿路径两侧制作立方体来限制角色只能在路径上走动,制作完去选属性面板上的“mesh renderer”便可隐藏之。

  取消勾选“检查器”下的勾选即可隐藏物体,这样其脚本也就不会执行了。

  摄像机只能显示所设置的远近剪裁平面之间的对象,即其方框内的对象。

  检查器(即属性面板)上的“图层”可将当前所选择的物体放入相应的图层中,而工具栏上的图层则可以显示或隐藏图层。

  检查器上的变换坐标设置的是物体的局部坐标。

  层级面板上的子物体只能跟随父物体进行变换,右击“创建空对象”即创建一个空的父物体,可用来归类不同的物体。

  在视口上方的Gizmos菜单里可以显隐场景里的对象。

  打开窗口 > 资源商店搜索“Standard Assets”即可下载并安装Unity资源包。

  Prefab(预制体):把对象从层级面板拖到项目面板上即可成为预制体,那么在项目面板上选择它并修改其属性值即可实例修改由它复制出的所有对象(可在层级面板里右击对象进行解除)但如果在视图中选择对象来修改的话则将失去实例关系,而必须再点击属性面板的“预制体 > 应用到所有”才可统一操作。

  阴影的制作:

 (1)为物体添加一个图层(应选择“子物体与它在同一图层”)在物体下面创建一个面片来接受阴影并在层级面板里拖动到物体上从而成为子物体来跟随它。

 (2)创建一个投影摄像机并拖到物体上成为其子物体,再设置其“清除标志”为“纯色”,“背景 > 透明度”为0,“投影”为“正交”,并相应设置其“大小”与“裁剪平面”,然后再设置“剔除遮罩”(勾选摄像机只能照射到的图层)选择欲产生阴影的图层,并创建一个“渲染器纹理”赋予“摄像机 > 目标纹理(即摄像机所摄像的图案)”。

 (3)创建一个材质球来赋予面片,并设置面片“main color”为黑色,选择shader为“legacy shaders/transparent/diffuse”然后也将“渲染器纹理”赋予其“纹理”。

  绘制地形:创建 > 3D对象 > 地形,点击“检查器 > 地形 > 地形设置”设置其长宽以及所能绘制的最大高度(即“地形高度”)后。

 (1)点击“Paint Terrain”:

   1、选择Raise or Lower Terrain可设置画笔大小和不透明度(即强度)来绘制地形,按住shift可反向绘制,但最低高度不会低于0。

   2、选择Paint Texture可绘制贴图,点击“Edit Terrain Layers > Create,Layers”创建图层(只显示第一个图层,一个图层相当于一种涂料)再为每个图层的三个通道选择贴图后(“大小”和“偏移”可设置各图层贴图的大小和位置)即可在物体上绘制其显示区域了。

   3、选择Set Height可设置Height值(所要达到的最大高度)再点击“Flatten”将整个地形压平至同一个高度。

 (2)点击“绘制树”:点击“编辑树 > 添加树”再在弹窗里点击Tree Prefab选择一种树后便可在地形上绘制树的面片了,按住shift可减少绘制)。

 (3)点击“绘制细节”:一般用于添加草,点击“编辑细节 > 添加草纹理”再点击Detail Texture后的按钮选择树的类型便可在地形上绘制小树或小草了(只能面向视图方向的草)。

  点击属性面板“添加组件”添加“刚体”属性便可让物体具有刚性物体的性质,使其在场景播放时受重力影响而下落或滚动。

  阻力:设置下落速度。

  角阻力:设置滚动速度。

  使用重力:受重力影响。

  是运动学的:勾选它以后便不能与其他物体发生碰撞而直接穿过物体了(但仍可检测对象是否进入自身内部,所以移除“网格过滤器”和“网格渲染器”组件后便可在不显示物体和不发生碰撞的前提下执行碰撞检测函数了)。

  Constraints > 冻结位置/旋转:设置物体在哪一个轴向上将不会受重力影响而发生移动/旋转。

  碰撞器:设置一个形状(如盒状、胶囊状、球状、网格状)作为物体的碰撞表面使物体之间可以发生碰撞而不至于相互穿透。

  激活视口上方的“使用场景照明”便可显示照明效果,U3D主要有四种灯光:

 (1)平行光,如同场景光或太阳光,不过后者的照射强度会随着照射角度发生变化,但它不会。

 (2)点光源。

 (3)聚光灯。

 (4)区域光,主要用来在烘焙时照亮某个区域。

  窗口 > 渲染 > 照明设置(Lightmapping 灯光烘焙):将光照信息烘焙在贴图上以免反复运算,从而加快视图旋转。

 (1)选择要烘焙的物体以及所有的灯光,勾选属性面板上的“静态的”并点击“运用到子物体”。

 (2)选择所有灯光属性面板上的“模式 > 已烘焙”并选择一个阴影类型。

 (3)点击设置面板的“生成照明”。

  制作火焰:创建 > 效果 > 粒子系统,调节好参数后,从项目面板里搜索“fire”找到火焰图片并拖动到粒子属性面板上粒子贴图的图片框里即可生成火焰(火焰图片也可以是动画,可在“纹理表格动画”栏里设置)。

  创建灯光闪烁动画:

 (1)选择灯光,打开“窗口 > 动画”面板,并点击“创建”设置好动画保存位置,这样便可为灯光创建动画了,属性面板也将出现“动画器”组件。

 (2)选择面板左侧的“添加属性 > 灯光 > 强度”并在右侧制作动画,在不同的帧上赋予灯光不同的强度(“样本”设置闪烁的速度)。

  通过导航系统计算角色的可行走区域:

 (1)选择“窗口 > AI > 导航”,并勾选所有可行走环境物体属性面板上的“静态的”。

 (2)点击“导航 > 烘焙 > bake”计算出角色的可行走面积,“代理半径”越小得出的面积越大。

 (3)欲转变为可行走区域的物体应选择它并取消勾选“静态的 > 导航静态”,而欲转变为不可行走的区域则应选择它并选择导航面板下的“对象 > Not Walkable”。

  控制角色行走动画的播放:

 (1)先做好角色静止,行走,慢跑与快跑状态的动画,在其属性面板添加“导航网格代理”组件并设置半径与高度使得代理网格与角色匹配。

 (2)在项目面板创建“动画器控制器”将各个状态间可以相互切换的角色动画串联起来(根据角色移动的速度来切换)再赋予角色属性面板的“动画器 > Controller”。

 (3)编写代码让代理网格以不同的速度移动。

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