毛发


使用maya的Ornatrix插件先生成导向再生成面片,类似于xgen,可制作睫毛、眉毛、胡须

发布时间:2023-09-12 访问次数:54



参考《次时代游戏毛发教程》第一章

 (一)大型制作:

  做卷曲凌乱的毛发

  1、框选欲生成毛发的面并复制面,再点击“添加毛发到选择”并选择“fur ball”和设置缩放值低一些如0.1或0.01来创建毛发。

  2、关闭显示修改面板(同max修改器,可点击Ornatrix工具架下的倒数第二个图标打开)上的三个节点,再选择导向节点并在属性面板上设置其“段数”“长度”“生成方式”“随机值”和“数量”。

  3、显示“编辑导向(edit guides)”节点:

   (1)如果失效了可以再追加一个新的“编辑导向”节点,可以反复添加。

   (2)在属性面板的“编辑导向模式”下点击“导向操作 > 删除所选导向”可删除导向,点击“根 > 种植导向工具”可种植导向。

   (3)在“编辑控制点模式”下可通过拖拽导向控制点来调节导向。

   (4)而在“笔刷模式 > 笔刷”下则可雕刻导向,它可以用选择笔刷(或在“编辑导向模式”下)选择一部分导向来单独雕刻,但应先勾选“只影响所选部分”。

   (5)毛发长度可以由长度笔刷控制,往延伸方向拖动笔刷则增长,反之则减短。

   (6)要让毛发下垂或卷曲可再添加一个“重力”或“噪波”节点,但不能在之前添加,否则重力或噪波效果会被刷没掉。

  4、显示“由导向生成毛发(hair from guides)”节点,通常选择分布类型“按导向生成”。

  5、再显示“改变宽度(change width)”节点,并最好设置宽度曲面为等宽曲面(而毛发松散则最好由贴图控制),然后再设置宽度值小一点。

  6、这时,如果面片的法线方向不统一,只要:

   (1)先添加“转化成模型(mesh from strands)”节点,后添加“旋转操作(rotate operator)”节点,再把后者拖到前者下方。

   (2)再勾选“基于镜头朝向(Orient Based On Strand)”并调节“全局角度(Global Angle 一般调到最大值)”即可。

   (3)也可调节“整体随机值(Global Chaos)”让其不至于太平整。

  7、再添加“转换成模型”节点,第一个模型类型为管状,第二个为面片状,Side Count设置宽度分段,Cross Section Ramp设置宽度上的凹凸,并在“映射坐标”下选择“映射类型”为第一种,然后勾选其下的:

   (1)第一项可展开成所有面片都重叠在一起的UV。

   (2)第二项可展开成每个面片各自独立的UV。

   (3)第三项可按“编辑导向”节点里的分组来展开UV。

  8、最后通过先导出面片来塌陷节点后再导回maya: 

   (1)在UV编辑器里匹配好毛发贴图。

   (2)删除多余或重叠的面片,挪动面片到适当的位置。

   (3)再用软选择调节面片的造型或用晶格调节整体的造型。

  9、所以,同一套修改面板上的修改器经过不同的参数调节后可以导出多套面片(如整体发型面片或碎发面片)以供拼合成一个复杂的发型。

  10、碎发也可以通过将生成的毛发面片调成发丝状并直接赋予毛发颜色来制作,比较省显存。

  做平顺规矩的毛发

  1、先创建曲线再点击“add hair to selection”并选择hair from curves来创建导向,并可在guides from curve节点上设置导向分段数或添加曲线。

  2、再在groundstrands节点上先点击set distribution mesh并拾取头皮模型,然后再点击attach roots将导向与曲线对齐。

  3、可再添加“编辑导向”节点进行分组:

   (1)勾选导向分组下的“使用导向分组”,再选择不同的导向分别设置成不同数字的分组并逐个点击“分配”。

   (2)这样就可以在上面的节点上针对某个分组的导向和毛发面片进行单独的调节了。

  4、然后先添加change width设置欲生成的毛发宽度,再添加hair from guides生成毛发模型即可。

 (二)这时候所得到的毛发表面是凹凸不平高光错乱的,应让所有面片的法线朝向同一方向,即统一高光:

  1、选择所有毛发面片并结合成同一个多边形,再创建一个相同材质的球体并用软选择来调节造型,让它可以最大限度地包裹住毛发面片。

  2、打开网格 > 传递属性,禁用其他三个选项只启用顶点法线选项,再按shift加选毛发面片并点“传递”就可以把球体表面的高光传递到毛发表面上了(但不能直接删除球体,应先删除历史解除关联)。

  3、这个方法与直接在修改器列表上添加修改法线(transfer normals)节点来光滑是一样的。

 (三)最后可以再添加各种节点来修改导向:

  1、改变长度(change length)/改变分段数(change detail):当毛发进行各种修改后如果再返回初始节点进行长度/分段的修改可能将导致错误,这时就可以使用它来修改导向的长度/分段了。

  2、表面梳理(comb on surface):它不会破坏毛发的层次关系。

   (1)先去选上面的两个勾选,再调节chaos,值越高毛发越凌乱。

   (2)然后点击“sinks editing tool”就可以不断在毛发的各个位置上拖出箭头来梳理发型了,但这时应再勾选回“apply to direction”。

  3、随机效果(最好在编辑完毛发再加):add frizz可以生成毛发杂乱随机并且微卷的效果,让毛发不至于太平行,而add curl可以生成明显的卷曲效果,不过后者要求一定的段数,比较费面。

  4、动力学效果:如“add push away”可以通过添加物体来与毛发发生碰撞从而让毛发产生变形。

  5、由模型生成毛发面片(add hair from mesh):类似于GMH,可制作出围绕一定的造型散布开来的毛发。

  睫毛制作:

  (1)上下睫毛应分别制作,下睫毛要比上睫毛稀松,并且从内眼角到外眼角的睫毛是逐渐增长的,贴图可以直接在PS里手绘也可以使用头发的发尖部分。

  (2)选择眼睑转折处的一圈面(不包括眼角),然后复制面来制作,创建引导线时选择一个随机样式,再雕刻导向成睫毛走向。

  (3)选择“按导向生成”转化为模型后再“改变宽度”成宽度均等的面片后(如果法线相反了可添加“旋转操作”来翻转法线),再在“映射类型”下勾选第一项就展好UV了。

  (4)最后,先导出面片再导回来就可以了。

  眉毛制作:

  (1)眉毛位置的颜色贴图可以先绘制得相对深一些。

  (2)眉毛走向是由眉头往眉尖生长(中间部分较长),中心走向线上的上半部分往下走,越往上越稀,下半部分往上走,越往下越稀,所以在选择面的时候应选择宽一些。

  (3)在“编辑导向模式”下选择好局部导向后便可在“笔刷模式”下勾选“只影响所选部分”来单独雕刻了(雕刻眉毛导向时可设置笔刷强度为0.01)。

  (4)分离成多边形后就可以再删减面片和编辑UV,让眉毛的外围变得稀一些浅一些即可。

  胡须制作:

  (1)胡须通常复制出两层面来分别制作,上层先做出来,应浓密一些也短一些,用来做造型,下层后做出来,应稀疏一些长一些也亮一些(这样才能从上层冒出才不会让毛发单调)用来做碎毛。

  (2)赋予毛发贴图后如果面间空隙太大,可再调节“改变宽度”节点的宽度值或再种植导向。

  (3)制作完上层毛发以后先不要导出来,可以等添加了下层毛发并进行相互对比和调整完以后再分别导出来。

  (4)而边缘较稀疏的胡须则通过复制移动面片并重新匹配UV到较亮也较稀疏的部位来让其与皮肤自然相接。

  次世代长发面片制作:

  (1)可以先把人头导进ZB制作头皮,再在MAYA的正视图里绘制出毛发的走向曲线并重建曲线。

  (2)再不断复制并使用软选择调节成想要的发型,然后使用bonus tool插件转化成螺旋柱体并提取出更多新的曲线。

  (3)可以分区进行提取,每个区各分一组,通常可以提取内、中、外层曲线,内层稍短,中层最长,外层最短,但并不是每个分区都需要三层(如留海可能只需要一层)。

  (4)然后逐个分区选择曲线并点击“add hair to selection”:

   1、这比直接用Ornatrix自动生成的引导线好,因为自动生成的导向只能调节端点而不能通过调节顶点来编辑(如调节成螺旋状),而从曲面上提取的曲线生成的导向却可以。

   2、注意曲线的起始点要放在根部,否则生成的引导线会飞掉。

  (5)再打开groundstrands节点属性面板,先点击“分布模型”并选择头皮,后点击“应用根部”就可以将引导线根部锁定到头皮上了,然后就可以添加“hair from guides”和“编辑导向”节点进行梳理了。

   如果毛发太通透,可以添加multiplier节点将一个面片转成多个接近重叠的面片来让毛发看起来更加复杂和厚实。

  (6)梳理好导向后生成的面片如果还有局部的法线方向是反的,可以在转成多边形后再逐一选择面片来手动翻转法线。

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