毛发


使用maya的bonus tool插件配合GMH插件制作次世代面片长发

 
发布时间:2023-09-21 访问次数:57



  (1)沿着毛发走向绘制一条曲线(也可以把人头导进ZB雕刻出发型并重拓扑出头发布线,然后再导回MAYA来提取曲线),再使用MAYA2018的bonus tool插件才有的curve to ribbon mesh将其转化为面片,便可在属性面板上设置其U、V向段数,扭曲值,旋转值、凹凸值、锥化值了。

  (2)再不断复制曲线、转化为面片并不断调整曲线就可以制作出发型了(而露出头皮的地方可以多复制几层),而曲线调节不出的形状也可通过调节面片顶点来实现。

  (3)如果不易选择到曲线,那么:

  1、可以先隐藏欲调节的面片来选择,再在大纲视图里加选所被隐藏的面片并按shift+h显示之,然后再去选面片来对曲线进行调节。

  2、也可以把所有的面片和曲线分别添加到各自的层里,再隐藏面片的层来选择曲线进行调节。

  (4)再把所有的面片结合为一体并用软选择工具调整整体轮廓。

  (5)展UV:在UV编辑器的UV工具包上点“layout(排布)”即可自动展平,然后再把UV尽量重叠成由多个竖向等高长方形横向并排组成的长方形来(虽然使用SP绘制UV不宜重叠,不过在制作毛发贴图上可以尽量重叠,但不要一个面UV块叠着一个UV块,可以尽量交错开),注意发根朝上,发梢朝下。

  (6)最后再赋予面片(可以先网格细分平滑一下)发丝贴图即可,贴图制作可见SP拾零 > 方法步骤 > 头发纹理的制作

  (7)这时,如果发丝显得太稀松了,那么,如果后面会用GMH再覆盖一层毛发的话,只要把露出头皮的位置再用新的由曲线转化成的面片遮盖住就可以了,否则如果不会再用GMH的话,那么:

  1、如果有面数的限制,可以在PS里将发丝复制出几个图层并各自往不同的方向挪动几个像素,然后再选取所复制出来的所有发丝像素并合并到原来的发丝通道里即可让头发变得密实了。

  2、如果没有面数限制的话,可以全选毛发面片,然后再复制几层进行覆盖即可。

  3、也可以原地复制一份再反转法线,然后再结合为一体,这样就能看到毛发的背面了。

  (8)留海的制作:

  1、在正视图里绘制出留海的走向曲线并调节好,然后再使用bonus tool插件转化成一个扭曲的两端偏细的锥状物体,这样就可以从上面提取出多条留海的毛发曲线了。

  2、再调节曲线形状并使用bonus tool插件转化成中间鼓起的留海面片就可以了。

  (9)在基础毛发层之上提取曲线来制作第二层毛发面片进行覆盖,并应这样来增加层次感与厚度感:

  1、修改曲线,使之不要与基础层并排,并且排列也不要太紧密。

  2、调节曲率curvature值让它的中线稍微鼓起来,使之不会在使用GMH后与基础层平行而产生面片感。

  (10)再沿着发际线来绘制曲线制作出第三层较长的碎发面片。

  (11)马尾辫也是分层来制作的:

  1、先绘制出一条马尾的走向线,起始点反转到末端,再转化成一个始末端收缩了的柱形物,然后提取上面的毛发曲线。

  2、选择最中央的中心曲线并转换成一个稍微细一点的锥状柱形物体来作为使用GMH转化成马尾内部面片的基础几何体。

  3、同样选择中心曲线并进行剪短,再转化成一个粗细(同样可以使用缩放工具配合软选择来调节)超过马尾毛发曲线的锥状扭曲物体,然后再提取上面的曲线。

  4、反复上一步操作还可以继续制作出更多更短也更膨胀的锥状扭曲物体来继续提取上面的曲线。

  5、最后再使用bonus tool插件将提取出来的曲线转化成面片。

  (12)剩下的如发际线处较短的碎发可以使用手摆面片的方法进行添加。

  (13)然后就可以使用GMH来把已经制作好的基础面片转化为更复杂的毛发面片了:

  1、但各个面片必须是分离的独立的而不能是结合成一体的,因为这样才能逐一选择面片来修改其所生成的面片的朝向。

  2、按6显示材质后,如果贴图的朝向(即法线方向)不正确也可以选择毛发面片并调节“表面编辑标签 > 管旋转”来解决,如果仍有部分的法线翻转了也可在导出又导回来后进行面片的逐一反转。

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