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(一)制作中模 5-10天

 
发布时间:2023-10-03 访问次数:2276



 可在Max或Maya建好低模或中模(或在DesignDoll亦或Silo中制作好人体大型)后导出到ZB制作成中高模基础模型。

  1、应先使用简单的几何体确定好所有物件的大型比例后再逐个物件进行细化、添加零件、卡线和平滑,而不要一开始就对每个物件进行细化制作,否则会浪费很多时间并且也不好把握整体造型和位置关系。

  2、子工具之间可以相互穿插或重叠,不一定要合并,如果它们之间的拼接存在缝隙可以使用ZProject投影笔刷进行投影来消除。

  3、模型可以是面片,但是能看见厚度的都应把厚度做出来,而看不见的面都应删除掉,或在看不见的地方封口起来。

 4、在ZB里雕刻好中模造型后布线往往就变得错乱不齐而难以再雕刻了,那么在雕刻更高精度的细节之前就应先导进ZB、Maya或3DCoat进行重拓扑了:

  (1)没有布线要求的部分可直接在ZB里重拓扑:先创建副本再进行重拓扑并投影回原有的细节,如果拓扑出的布线不太规整可通过绘制十字或线圈引导线来重拓扑。

  (2)布线复杂的或有布线要求的部分,如头部,就只能导入Maya进行手动拓扑了,拓扑时绝对不能出现多边面,活动部位也不能出现任何三角面,而不活动的部位也尽量不要使用三角形。

  (3)但在导入Maya之前应确保每个零件都只有一个多边形组,以免导入之后零件自身也按分组断开了。

 5、DesignDoll制作的人偶在导入ZB后网格也是错乱的。

  (1)应先自动分组再拆分成多个子工具,再逐个进行动态网格。

  (2)若出现模型粘合,如脚指夹缝粘连,可先放大到不会粘合的倍数再进行动态网格,然后再缩小至原大小。

  (3)并且在制作手办模型时通常都是用标准笔刷来雕刻凸起,用下载的风暴笔刷里的Orb_Cracks笔刷来雕刻凹陷并用常用笔刷里的SK_ClayFill笔刷来抹平的(使用Smooth笔刷抹平的话网格会收缩而它不会)。

  6、也要为头发制作一个基础的造型,以便后面进行毛发面片曲线的捕捉与绘制。

 但在导入ZB之前都应满足的前提条件:

  1、镜像对称的物体应放置在世界坐标轴的对称位置上以便对称雕刻。

  2、根据不同的材质分组模型。

  3、硬边和边缘边应卡线,以免导入ZB进行细分后硬边软化和边缘收缩。

  4、法线方向应统一,即关闭视口 > 照面 > 双面照面,再选择黑色的面进行网格显示 > 反向法线(若无法反转可先网格显示 > 解除锁定法线)。

  5、给要雕刻的地方平均分配段数(也可以在导入ZB后再使用ZModeler边的插入命令来插入循环线),这样才能拥有比较统一的分辨率以便于雕刻。

  6、要摆姿势的部件也最好分离成独立的物体。

  7、也要删除历史,否则文件可能会出现错误,如遇“具有引入连接”问题可右击被连接物体通道栏被连接通道来“断开连接”。

  8、最后再文件 > 优化场景大小来删除所有空组,再导出模型为obj格式(可在插件管理器打开obj导出选项)。

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