(一)制作中模 5-10天

 
发布时间:2023-10-03 访问次数:2276



 可在Max或Maya建好低模或中模(或在DesignDoll制作好人偶)后导出模型到ZB制作成中高模基础模型。

  1、切记,应先使用简单的几何体确定好所有物件的大型比例后再逐个物件进行细化、添加零件、卡线和涡轮平滑,而不要一开始就对每个物件进行细化制作,否则会浪费很多时间并且也不好把握整体造型和位置关系。

  2、也可直接使用ZB动态网格或灯箱里的基础模型亦或ZBuilder插件里生成的人体基础模型来制作。

  3、子工具之间可以相互穿插或重叠,不一定要合并,如果它们之间的拼接存在缝隙可以使用ZProject投影笔刷进行投影来消除。

  4、模型可以是面片,但是能看见厚度的都应把厚度做出来,而看不见的面都应删除掉,或在看不见的地方封口起来。

 5、这时,在ZB制作出来的网格和布线往往就变得错乱不齐和不规则而难以再雕刻了,那么在制作更高精度的细节之前就应先进行ZB、Maya或3DCoat重拓扑:

  (1)没有布线要求的部分可直接在ZB里重拓扑:先创建副本再进行重拓扑并投影回原有的细节,如果拓扑出的布线不太规整可通过绘制十字或线圈引导线来重拓扑。

  (2)布线复杂的或有布线要求的部分,如头部,就只能导入Maya进行手动拓扑了,拓扑时绝对不能出现多边面,活动部位也不能出现任何三角面,不活动部位也尽量不要使用三角形。

  (3)而需要在Maya里制作零件的部分,如身体和裤子,也应先在ZB重拓扑好布线再导入,这样才能便于在Maya里选择面,并且最好拓扑出对称中线,这样才能对称操作。

  (4)但导入Maya之前应先把各个零件各自分成一个组,以免导入之后零件自身也按分组裂开了,而且导入之后还应先删除历史来清除所有空组。

  (5)在拓扑之前还应在Maya首选项里设置好单位并缩放模型至真实的大小以便之后的烘焙等操作,缩放好了以后再设置回原单位即可。

  (6)这样的话,在拓扑好以后就只要以缩放后的大小导出原模型与拓扑模型到ZB里来进行细分与映射就可以了。

  6、另外,也要为头发制作一个基础的造型模型,以便于后面进行曲线的捕捉绘制,从而制作出头发面片。

 7、而DesignDoll制作的人偶在导入ZB后网格则是错乱的。

  (1)应先自动分组再拆分成多个子工具,再逐个进行动态网格。

  (2)若出现模型粘合,如脚指夹缝粘连,可先放大到不会粘合的倍数再进行动态网格,然后再缩小至原大小。

  (3)并且在制作手办模型时通常都是用标准笔刷来雕刻凸起,用下载的风暴笔刷里的Orb_Cracks笔刷来雕刻凹陷并用常用笔刷里的SK_ClayFill笔刷来抹平的(使用Smooth笔刷抹平的话网格会收缩而它不会)。

 但在导入ZB之前都应满足的前提条件:

  (1)使用Max制作完中模后应先删除涡轮平滑修改器再导出,因为模型是可以直接在ZB里细分平滑的。

  (2)模型对称的(细节也应对称)且不是一体的部件只要制作出一半的中模即可,导入ZB后也只需要雕刻一半的模型,无需镜像复制。

  (3)材质相同的物体都要进行网格 > 结合,这样导进ZB以后它们就分成同一个多边形组了,就可以按组拆分成同一个子工具了。

  (4)法线方向应统一,即关闭视口 > 照面 > 双面照面,再选择黑色的面进行网格显示 > 反向法线(若无法反转可先网格显示 > 解除锁定法线)。

  (5)边缘上的边即开口边应卡线,以防在ZB细分时边缘收缩,并且硬边在max里可以使用切角来制作,在Maya里可以使用禁用“切角”的倒角命令来制作,而在ZB里可以使用折边或ZModeler笔刷来制作。

  (6)给要雕刻的地方平均分配段数,这样才能拥有比较统一的分辨率以便于雕刻(也可以在导入ZB后再使用ZModeler边的插入命令来插入循环线)。

  (7)再选择所有模型并中心枢轴、冻结变换,如遇“由于多重实例化子对象而无法冻结变换”问题可先“实例到对象”。

  (8)还要删除历史,否则文件可能会出现错误,如遇“具有引入连接”问题可右击被连接物体通道栏被连接通道来“断开连接”。

  (9)最后文件 > 优化场景大小来删除所有空组,再导出模型为obj格式(可在插件管理器打开obj导出选项)。

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