流程


(二)高模制作 5-10天

发布时间:2023-10-03 访问次数:142



  ZB制作:

  1、可以使用动态网格来雕刻初模和中模,只要分辨率设置足够就可以任意雕刻出我们想要的结构。

  2、如果模型不在世界中心而无法镜像对称雕刻,那么先点变形操作器的“网格中心”后点“重设方位”最后再“锁定网格”并“网格至轴”让网格回归至世界中心并让局部坐标与世界坐标重合后就可以了,雕刻完还应变换回原位置和原角度。

  3、如果是已经按造型布线好的初模(无论布线合理与否),如max制作的模型,在雕刻中模之前一般直接赋予细分3到5级,再分别在不同的细分下雕刻,这样便可以根据高细分的效果来对低细分进行调节,以免在低细分上做过多不必要的雕刻。

  4、单个子工具的面数最好不要超过一千万面,已雕刻好的子工具可以把它隐藏或把细分全部降到最低以免耗费资源,从而卡顿。

  5、在制作垂直于烘焙表面的细节时(一般在做机械零件时)应做出一点坡度使之略大于90度,这样才能烘焙出细节的深度和高度,否则到时候就只能把深度和高度也拓扑出来了。

  6、表面的凹凸线条可以通过先绘制遮罩再挤出来制作,而一些有规则的零件可以在Max里制作好基础模型后再导入ZB来制作。

  7、表面上较精细的纹理也可以通过先给最低细分分好UV(较复杂模型也可先分多边形再按多边形组来展开),再复制UV到最高细分上,然后再在最高细分上点击工具 > 表面添加凹凸纹理图片来制作。

  8、皮肤上的凹凸纹理可以逐个导入alpha纹理到alpha面板上来进行制作(纹理可以相互叠加),如手掌上的纹理就需要将掌面和指节上的置换纹理一一导入后再逐个拖出来进行制作。

  9、最后要用Z插件 > ZB减面大师逐个子工具地进行抽取(如抽取10%,只要细节没有发生太大变化即可),这样导入Max才不会崩溃,而且细节损失得也少。

  10、人体高清皮肤纹理颜色贴图可以直接在ZB里ZAppLink到PS里再使用XYZ皮肤高清贴图进行映射绘制(方法见:上色贴图)。

  11、布料通常在MD里使用A-pose或T-pose的人体模型来制作。

 (1)然后再逐部分导出“薄的(通常选择此项,可避免在使用动态网格时破面)”或“厚的”到ZB里进行雕刻。

 (2)褶皱一般都是横向的,在关节部位褶皱多一些,而在脂肪部位则少一些。

 (3)布料厚薄决定褶皱宽细,布料越厚,褶皱越宽,而布料软硬决定褶皱长短,布料越软,褶皱越长。

 (4)游戏中,在关节上不能出现有褶皱,否则在运动时褶皱仍会存在。

 (5)游戏中,也不能出现被关节顶起来的褶皱,否则在运动时会出现关节处鼓起来的效果。

 (6)游戏中,还不能出现太狭长的褶皱,否则在运动时会出现很长的凹陷,从而显得内部没有肌肉。

  12、布料也可以直接在ZB里制作,褶皱可使用标准笔刷配合Alpha39并调节“延迟步进”来绘制,通常雕刻成接近Z或X字形即可。

  高精皮肤毛孔wrap制作:

  1、它是把原模型的低细分投影到目标模型上再导回ZB增加细分并逐细分投影到目标模型上来成为带贴图的多细分模型的,然后再自我烘焙便可用原模型UV来点对点装载目标模型的颜色贴图和置换贴图了,最后再赋予原模型并应用置换即可生成较清晰的毛孔、纹路和轮廓造型。

  2、再使用高清毛孔alpha或高清毛孔图片经高反差保留后制作成的alpha进行拖拽可填充毛孔空缺区域或叠加不同的毛孔和纹路。

  3、还可再使用Zwrap将高清毛孔置换贴图点对点投影成人头的置换贴图,从而可以置换出更精细的一层毛孔。

  它与Zwrap插件区别在于:

 (1)Zwrap是利用贴了高精颜色贴图或置换贴图(可在XYZ贴图官网https://texturing.xyz上购买)的目标面片或模型(上一子工具)点对点包裹到已分好UV的原模型(下一子工具)上来映射生成原模型的贴图的。

 (2)目标面片或模型精度越高包裹就越好,但和投影精度无关,因为它不是顶点映射,所以它只和贴图精度有关。

  高精皮肤毛孔Zwrap插件制作:

  一、制作贴图:

  (1)把目标面片(或模型)包裹在人头上:

   1、把展好UV的高模人头(面数也不能太高,否则可能无法打开)放在第二个子工具上,把贴了颜色贴图或置换贴图的目标面片(面片精度只有足够高才能包裹好)放在第一个子工具上,然后打开Z插件 > Zwrap > Start Zwrap。

   2、进行点对点匹配(把关键点都一对一匹配好,一般一只眼睛就可以匹配十几个点),然后点击“包裹 > 开始包裹”再点“FastWrapping”再点“done”即可将目标面片包裹在人头上,如果局部没有包裹好,可以继续匹配点再继续包裹。

   3、所以,利用它也可以将高精目标模型的低细分先点对点包裹到人头上,然后再将高细分的毛孔细节子工具 > 投影到人头上。

  (2)再使用人头UV来装载目标面片上的贴图(人头应使用skinshade4无色材质球):

   1、再在子工具里调换位置,把人头放在面片的上一个子工具上。

   2、在Zwrap > Start Texture Transfer面板上先点Project后点Extrapolate(将颜色进行边缘扩展延续处理)即可将面片上的贴图映射到人头的UV上(而非顶点上)从而成为人头的贴图,面片的贴图精度越高映射出的贴图也越清晰,通常采用XYZ贴图。

   3、所以,高模UV贴图可以在“通过纹理绘制多边形”转化为顶点颜色后再投影到自身低模或其他模型的UV上从而转换成自身低模或其他模型的UV贴图。

   4、而置换贴图还应先在PS里保存出三个通道的图片(存为png格式即可)再逐个赋予面片的纹理贴图通道并在人头UV上映射出分别用于置换大、中、小细节的三张置换贴图。

   5、再在工具 > UV贴图上设置好大小(高精贴图一般设为8192)后点纹理 > 导出。

  二、置换细节:

 (1)再分别新建图层将三张置换贴图应用于置换通道来分别置换出大、中、小细节,而中等细节较主要,置换强度可以大一些。

 (2)应用之前应先“存储变换目标”并尽可能调大置换强度,以便之后可以在图层上调节出适合的强度并可以使用历史笔刷来擦除。

  高精皮肤毛孔mari制作:

  一、 可以导出最低细分到其它软件分好UV后再导回到ZB原模型的最低细分上并再增加一两个细分(如5、6级),这样便成为带UV的更高细分模型了。

  二、导出到mari进行贴图映射:

  1、利用置换贴图和颜色贴图(如皮肤毛孔纹理灰度图)进行高精细节和颜色纹理的绘制与映射,然后在图层上右键导出置换贴图和颜色贴图。

  2、导出时应选择颜色模式为“sRGB”,纹理接缝和空白可在mari中处理也可导出到PS里处理。

  三、再回到ZB置换细节:

  1、再次增加细分(如7级),然后导入置换贴图并上下翻转。

  2、创建一张同样大小的贴图后再把它赋予置换通道,然后再新建动作层并应用置换贴图。

  3、而局部没有置换到的地方可以导入皮肤alpha图片来进一步雕刻以铺满。

 四、再导出最低细分与最高细分(应先把图层“全部烘焙”)到XNormal便可烘焙出法线和AO了,渲染大小可设置为4096。

  五、 而皮肤颜色贴图从mari导出以后则只要在PS里调整一下就可以了:

  1、在最底层放置颜色贴图,再把UV渲染图放在最顶层并选择混合模式为“排除”或“差值”。

  2、在颜色贴图上放置置换贴图并调节其色阶提高明暗对比度,再调节高反差保留来保留明暗对比较强烈的部分,然后选择图层模式为“叠加”(它不会使颜色变暗,有别于正片叠底)。

  3、也可以再在颜色贴图上添加图层来绘制深灰色的脏渍(同样也要合并到高光贴图上)。

  4、最后,保存皮肤颜色纹理为tif格式(可勾选“扔掉图层并存储拷贝”以减小文件大小)并赋予八猴的Albedo map上。

  六、 最后在八猴里将已制作好的贴图都赋予模型后便可以在PS里进行:

  1、3S效果(指散色、透明与模糊效果)制作:

  (1)关闭其他图层显示,只显示UV图层,再在其下新建一个深灰色图层便可用较亮一点的颜色在上面绘制3S的透光区域了。

  (2)再将它赋予八猴的diffusion > subsurface scatter > translucency map上即可(颜色框调节透光后的颜色)。

  2、光泽度(gloss)贴图制作:它控制高光哪边产生的范围大哪边产生的范围小。

  (1)关闭其他图层显示,只显示颜色贴图和置换贴图。

  (2)在上方添加“色相/饱和度”并设置饱和度为0去色后再添加色阶来提高明暗对比度,然后新建图层用白色的边缘羽化画笔绘制出高光区域,再导出到八猴的Microsurface > gloss上。

  3、高光贴图(它其实相当于光泽度加粗糙度,所以由它可以生成它们)制作:

  (1)关闭其他图层显示,只显示深灰色图层、置换贴图以及高光图层。再调暗高光图层就可以导出高光贴图到八猴的reflectivity > specular上了。

  (2)再选择secondary reflection(次反射)为“anisotropic(各向异性)”还可以调节出不同的高光效果。

  max悬空法制作:适合做机械类零件细节。

 1、在明暗处理视图模式下,将往内凹或往外凸得不太明显的高模细节单独制作出来,在做转折处的切角时切角大小应与物体表面上的切角大小一致,高光才能对齐。

 2、再悬空放置在物体表面上进行法线贴图的烘焙使之拥有像在表面上挤出一样的效果,这样可以省时间也可以省线,效果也更好。

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