流程


(七)八猴渲染 1天

发布时间:2023-10-03 访问次数:263
 



  一、界面左侧为对象面板

  渲染设置:

  (1)通常勾选Render > Enable GI,也就是Use Ray Tracing(开启光线追踪,可让阴影变柔和),测试渲染时采样值Viewport > samples一般设为32或128速度更快,而最终渲染时一般设为256效果更佳但速度更慢。

  (2)去选lighting > local reflections,勾选Ambient Occlusion。

  (3)视图前景亮度可在Sky > Brightness上设置,通常设暗一些,如0.5,而背景亮度与颜色可在Sky > Backdrop上设置。

  (4)背面显示可选择模型并去选mesh > cull backfaces。

  (5)透视强度Main Camera > Lens > Field of View一般设置在20至30度之间为宜。

  (6)按F11渲染,Render > Render Cameras > Add New可以添加想要渲染的摄像机视口,在Output下可设置输出路径、格式与尺寸,如果想要渲染出背景透明的图片可以选择Output > Format为PNG格式,再勾选“Transparency”。

  灯光设置:

  (1)先设置Sky天空光,可在Presets里选择一个预设,一般把它设置暗一点,就像半夜一样,否则容易曝光。

 (2)再打一盏主光来产生主要照明和阴影。

   Cast Shadows:阴影,制作外眼球时需要关闭它。

   Brightness:然后调节整体光照的明暗。

   Shape:设置灯光所产生高光以及阴影边缘的柔和程度,值越大越柔和。

  (3)再打多盏补光,通常都用聚光灯,用来产生高光、照亮某一面或提亮。

  (4)再从后往前打一盏轮廓光来提亮轮廓线。

  当模型导入八猴并赋予材质和贴图后如果所得到的贴图效果始终太亮或太暗亦或没有高光效果的话,可能是因为在Sky > Sky Linght上所设置的灯光预设类型及其亮度值不合适导致的,也可能是没有给材质球选对反射类型导致的。

  二、界面中间为渲染窗口

  可直接删除或变换各个对象,视图操作同maya。

  可点视图右上角的“分割视图”将视图分为两半,一边是新创建的将要渲染输出的摄像机视口,它将保持不动,而另一边则是用来变换视图来调节灯光的默认摄像机视口。

  可点击右上角齿轮设置“线框显示”物体。

  shift+右键:移动光源。

  ctrl+f:最大化视图。

  ctrl+u:显示或隐藏地面以及所有的灯光。

  三、界面右侧为材质面板

  直接点击“载入材质预设”创建一个合适类型的材质球并拖动到对象上来赋予对象即可,因为是预设好的,所以只要调节参数就可以了:

  Texture:设置贴图重复率。

  Displacement:使用置换贴图产生置换效果,勾选左侧细分面板Subdivision > Subdivide可以让置换效果更平滑,拖动“缩放中心”设置一个颜色值后再拖动“缩放”值可以让颜色值大于该值的区域则缩小而小于该值的区域则放大。

  Surface:拖入法线贴图后,应点击齿轮去选“sRGB Color Space”,这样便可显示出较大的细节(注意,SP输出的法线朝向是反的,所以应勾选“Flip Y”),而如果要制作出更精细的细节,那么可以:

   1、点击右侧三角,选择细节法线“Detail Normals”后便可再导入更精细的法线纹理贴图来在当前法线纹理表面上叠加一层更精细的纹理了,如毛孔。“Detail Tiling”调节平铺值,“Detail Offset”调节偏移值,可手动设置成任意值。

   2、而如果要去除局部更精细纹理的显示(如去除嘴唇毛孔),那么可以在SP里先绘制好要该局部的遮罩,然后导出遮罩图案再导入到“Detail weight map”上即可。

  Albedo:如果使用贴图,那么应选择“Albedo”类型,还应点击齿轮勾选“sRGB Color Space”再把颜色框颜色设为白色,如果颜色仍有偏差就只能在PS里调节贴图了。而如果欲使用模型自带的ZB顶点着色,那么应选择“vertex color”类型。

  Transmission:选择“Subsurface Scattering”类型可制作SSS次表面散射(也就是折射效果)材质,通常用这种材质来表现蜡烛,玉器和皮肤等可以看见模糊背景的半透明材质,但它只有在逆光的方向上才能看到,所以一般要往视图反方向打一盏灯光。

   1、Scatter Map:在表面上叠加一层图案(通常由自身的颜色贴图经过模糊处理后再修改成想要叠加的颜色而成)或颜色,让局部变得更红,局部变得更黄,从而让表面颜色变化更加的细腻丰富。

   2、Scatter Depth:设置皮肤在光照方向上的模糊和半透明强度(即透光性),主要就是调节它,其后颜色框可以微调皮肤的颜色。

   3、Fuzz:可在凹凸起伏的轮廓边缘叠加一层亮色,让它更漂亮,手动输入可以大于1。

   4、Mask Map:可以用灰度图来控制3S效果产生的位置和强度。

  Reflection:设置表面反射效果,选择“Anisotropic”各向异性类型后可以调节高光的范围和方向(可以让高光在模型上移动)。

  Microsurface:它可以设置产生高光的范围大小,但它只有在选择Reflection通道为“Anisotropic”类型以后才能起作用。

   1、拖入粗糙度贴图(即Roughness贴图,也可以是黑白灰度图)后,应点击齿轮去选“sRGB Color Space”并勾选“Invert”(也可直接赋予高光贴图)。

   2、如果没有贴图也可以配合“Reflectivity”和“Reflection”调节出高光效果(高光形状只与在sky > presets上所选的背景有关)。

  Reflectivity(反射率):设置镜面反射效果,选择“specular”材质类型可使用高光贴图来产生高光效果(也可以选择Metalness材质类型再拖入金属贴图,然后点击齿轮去选“sRGB Color Space”)。

  Clearcoat Reflection:次表面反射(即二次反射),通常选择“GGX”类型,可在原有反射效果上再叠加一层反射效果,如果Reflection选择各向异性类型,它也应选择“各向异性”,写实角色一般都要选择。

  Clearcoat microsurface:次表面光滑度(即二次光滑度),通常选择“Gloss”类型,可在原有光滑效果上再叠加一层光滑效果。

  Clearcoat Reflectivity:次表面高光(即二次高光),选择“Specular”类型,可在原有高光效果上再叠加一层高光效果,让高光更细腻。

  Emission:设置自发光贴图。

  Occlusion:开启光线追踪后它的作用并不大,因为系统本身就会产生阴影,而Cavity Map是用杂点灰度图来压暗高光效果的,它可以让皮肤毛孔的高光有所变化。

  Transparency:设置皮肤在背光部位上的模糊和半透明强度。

   1、可先在SP里新建图层黑白图层来绘制好透明区域,再导出黑白贴图到此通道上。

   2、如果透明贴图在alpha通道上那么就应选择A通道,否则可以选择其它任一通道。

   3、勾选Include Diffuse可在背景透明情况下显示漫反射颜色。

   4、选择类型为“Cutout”后透明的边缘将呈锐利显示,而选择“Dither”则将呈模糊显示。

  八猴调节毛发材质

参考《次时代游戏毛发教程》第一章 毛发材质设定

  可以使用多个材质球来对毛发材质进行分区制作,这样才可以对不同区域如头发、睫毛或胡子的颜色深浅或光泽变化进行单独的调节(但一般使用一个材质球就可以了,因为也可以通过贴图来区分)。

  (1)创建一个hair材质球,它将自动开启次表面散射。

  (2)然后把法线贴图赋予surface法线通道,高度贴图赋予Displacement通道,gloss贴图赋予Microsuface通道(使用AO贴图亦可),而粗糙度只要调节gloss参数即可。

  (3)Albedo通道贴图只是拥有颜色信息的“平面”贴图,而漫反射Diffusion通道贴图则是带有光影效果的颜色贴图。

  (4)Diffusion选择“Microfiber”是专门做毛发的,可以让毛发的阴影更漂亮。

  (5)高光贴图(可叠加一层杂点并添加动感模糊滤镜)赋予reflectivity通道,再调节fresnel可让毛发产生背光效果,而颜色框可调节高光颜色。

  (6)最重要的是开启反射与次表面反射并设置它们的类型为“各向异性”(它可以打散高光,而不会出现成片的高光,写实角色一般要开启)的材质属性并通过调节其下3个各向异性参数,来调节不同区域的毛发各自的高光位置。

  (7)occlusion通道贴图可以不添加AO贴图,但可以在cavity map上添加一张比高光贴图更亮的贴图,它可以抑制较暗处的高光让它不至于爆掉,从而增加毛发的层次感。

  (8)透明通道Transparency打开dither抖动效果,通过调节alpha值可调节毛发的透气感,如果透明通道是一张独立的黑白图那么可以选择R、G、B任何一个通道,如果是放在颜色贴图的alpha通道里那么应选择“A”。

  (9)最后再打开二次光滑度和二次高光让效果更好,那么再开启光线追踪并按需要可设置采样值为512后就可以在Render > Render Cameras上选择一个要渲染的摄像机进行渲染了(选择格式为PNG并勾选“透明”还能渲染出透明背景)。

  零碎

  1、八猴渲染引擎(Marmoset Toolbag)用来实时渲染模型,可导入分好UV的obj格式模型并在其上设置材质灯光贴图从而渲染出更加真实的效果(但多边形边线不能有太大拐弯否则会出现黑面)是做游戏和次世代最常用的渲染器。

  2、模型是按max里的模型和材质球来导入的,一个模型将创建一个八猴对象,一个材质球也将创建一个八猴材质球,所以在导入八猴之前应先在max里重新分离好模型并重新分配好材质。

  3、如果导入后出现破面,那是因为出现了多边面,只要在导出选项里选择“三角形”转换成三边面即可解决。

  4、赋予albedo通道一张贴图后就可以通过其上的颜色框调节贴图的色相、明暗与深浅了。

  5、双击渲染视口中的物体便可自动选中其对应的材质球。

  6、在对象面板右击“添加阴影接收器”可以自动创建一个地面来接收阴影。

  7、keyshot和八猴的区别:八猴渲染角色比较好,keyshot产品比较不错。

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