使用步骤




(二)雕刻高精模型

发布时间:2023-10-03 访问次数:354



   雕刻前应先关闭“渲染 > 渲染属性 > 阴影”才能看见暗部,再设置“首选项 > 数位板 > 大小敏感度”为0才能不让压感控制笔刷半径,然后再激活“笔刷 > 数位板压力 > 使用全局设置”才能使其生效。

   通常按组拆分(或按相似性拆分)成多个部分来分别进行雕刻。

   先逐部分选择模型并直接细分几个级别,让它在保持大形不变的前提下(这就要求将基础模型卡好线了)有了一定的精度和光滑度。

   再开启动态网格进行雕刻(在对话框上选择“不冻结细分”,动态网格分辨率按雕刻精度需要通常设置在100至2000之间),它也可以让所有相贴近的元素融合成一体。

   雕刻大形时可以打开动态网格一边雕刻一边随时按ctrl并框选来更新网格,而雕刻细节时则要关闭动态网格,否则细节会被动态网格平滑掉。

   只有在大概看不见细节的低细分上调整大型才不易破坏高细分上的细节,所以较大或较模糊的纹理一般也只有在更低的细分上添加或修改才不易破坏到更高细分上的更高精纹理(如变模糊)。

   可以分层来雕刻细节,一个图层负责一部分的雕刻动作,这样便可以对某一部分的雕刻动作进行单独的修改而不必撤销太多步去修改某一些动作了。

   并且大多时候各个细节或小结构都是通过先把形状遮罩起来,然后再使用移动笔刷进行推动来制作出来的。

   雕刻人体通常都是先雕刻肌肉和大概肌理,然后再拖拽绘制毛孔与皮肤纹理,最后再继续添加绘制表面所有凹的或凸的肌理。

   雕刻前最好先“存储变换目标”,这样才能使用Morph笔刷来擦除不想要的部分。

   注意,要雕刻得跟参考图一模一样,哪怕一笔一划或一个模糊的凸起或凹陷都要雕刻出来,形状不是很像没关系,关键是要把能看见的结构都表现出来。

   雕刻完以后只要布线已经凌乱了,就应先重拓扑一下,然后再把细节投影回来才可以雕刻更高精度的纹理细节,如毛孔,详见《高模制作》。

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