绘制步骤


(一)导入低模

 
发布时间:2023-10-03 访问次数:521



  1、但应展好低模或中模UV并分配好光滑组,再赋予材质并命名好材质球。

  2、光滑组即maya > 网格显示 > 软化边,每个元素的每一个区域应分别赋予不同的光滑组,以便烘焙。

  3、一个材质球即一个纹理集,低模就是通过在max里进行材质的赋予来分配纹理集的。

  (1)而SP没有材质球的概念,它只有纹理集和图层的概念。

  (2)低模从max一般是导出带有材质的FBX格式(如果是导出OBJ格式应勾选“导出材质”,并且导入SP时应去选“为每个UDIM平铺创建纹理集”才能按材质分配纹理集)。

  (3)导出前一般先重置轴。

  4、如果模型导入后呈明暗处理效果显示,那么只要在从max导出时去选“法线”并在导入SP时选择“pbr-metallic roughness”模版即可呈标准效果显示,其他的全部去选(而如果要在八猴里渲染,应选择“法线贴图格式”为“OpenGL”)。

  5、导入后一般选择“显示设置 > 背景贴图”为项目上常用的“Tomoco Studio”(设背景透明度为100并设背景模糊为0即可看见背景贴图),并去选“阴影”,然后再设置“着色器设置 > quality(质量)”为速度较快的32spp中等显示效果(而出图时可设为256spp的高等效果)。

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