BP拾零


零碎

    工具命令
发布时间:2023-10-26 访问次数:118
 



  凹凸通道贴图也可以通过设置其背景颜色的明暗程度来设置笔刷绘制出来的凹凸强度。

  在属性,颜色和贴图面板上右键点击或shift+lmb点击其上的通道,混合,颜色按钮可以在同一个面板上同时显示这些选项。

  透明通道上,黑色部分为保留,白色部分为清除。

  调节笔刷颜色时如果遇到颜色太暗的情况可调节其亮度。

  左键双击材质面板则新建一个材质。

  绘制贴图步骤:

 (1)点击“工具栏 > 绘画设置向导”设置,选择是否自动展开UV和设置贴图尺寸以及设置要编辑的材质通道(只有设置了材质通道的材质球才能绘制贴图)这样就自动将材质球赋予对象了。

 (2)激活“工具栏 > 启用3D纹理绘制模式” 在对象面板上选定要绘制的对象。

 (3)在材质面板上激活要绘制的材质球后的笔刷图标(按住shift激活所有笔刷便可在所有材质上同时进行绘制)并注意看欲绘制通道上对应的通道笔刷图标是否也激活。

 (4)右键点击各个材质球,分别选择各自要绘制的纹理通道进行绘制。

  对称绘制:

 (1)点击工具栏 > 界面布局 > CINEMA 4D菜单,这时只有主菜单发生变化。

 (2)点击主菜单对象 > 造型 > 对称。

 (3)在对象面板上将要镜像的对象左键拖入“对称”下,这时对象是镜像过来了,但UV是不变的,与原来的UV重叠的,所以笔刷就可以像ZB一样进行UV点对UV点的同步绘制了。

 (4)如果对称的两边存在缝隙,可以点击“对称”再在属性面板调节对象选项下的公差值将两边像焊接一样合并起来。

 (5)这样就可以对称绘制了,不过导回3D后又变回一半了。

  UV展平:

 (1)在材质面板上新建材质球,并拖拽到对象面板的对象上,再点击该材质球。

 (2)在属性面板的标签选项下选择投影方式为“UVW贴图”。

 (3)再在UV编辑面板激活“显示UV”并选中工具栏 > 使用UV多边形编辑模式配合套索工具选择将要展开的面。

 (4)点击贴图面板 > 命令 > 开始交互贴图开始展开,将在对象面板上生成一个“纹理标签”,可以在其属性面板上选择合适的投影方式把模型展平,这时得到的只是一个整体的初步展开的有重叠的UV雏形。

 (5)继续选取发生重叠的面进行和上一步一样的展开直到全部展平为止(这一步需要选择对象面板上生成的“纹理标签”再在其属性面板上修改)也可以不断地点击贴图面板 > 松弛UV > 应用按钮来展平,但是它只适合做局部的小面积的展平,应用它之前应:

   1、去选“栓钉到界点”。

   2、如果不需要保持展平后的UV与其相连的UV仍相连也可以去选“栓钉到相邻”。

   3、有时也需要勾选“自动重新指定”以避免UV的重叠。

 (6)如果还有局部仍难以展平的面也可以将它们分离出来,利用贴图面板 > 投射里的命令来单独展平。

 (7)也可以利用贴图面板 > 命令 > 层叠UV让所选的UV面自动靠齐它原有的连接边重新连接回去,最后可以框选所有的UV用其上的“匹配画布”命令缩放到画布大小。

 (8)展平的两种检查方法:

   1、按住ALT在UV编辑面板点选任意UV(相当于选择UV元素)如果相连的UV都被选中了说明展开正确,否则说明有错误,可能是UV的方向拼接反了。

   2、用棋盘格检查:新建材质球并赋予对象,再双击它打开材质编辑器,选择纹理 > 表面纹理 > 棋盘 再在点击棋盘按钮设置着色器标签下的U频率和V频率至最佳大小,再来到光照 > 纹理预览尺寸,选择尺寸为1024*1024(值越大棋盘格越清晰)最后检查UV。

  UV展平要点:如果是在模型上绘制的话,那么UV的方向是否一样和UV是否断开都是可以的,但是UV的形状,大小和比例都要尽量与模型相同并且UV不能有重叠,因为这样才能像用画笔在模型上画图一样进行绘制,而如果是在UV编辑面板上绘制的话,那么UV的方向也是要一致的并且UV也尽量不要断开,因为这样才能保证模型上图案的连接。

  将材质面板上的材质球拖拽到视图中的对象上就赋予对象了,也可以拖拽到模型指定的面上,不过要进入多边形的面层级而不是UV的面层级进行赋予,并且只有在没有选中材质球的情况下才能看到视图里所有的材质,否则只能看到当前材质球所赋予的材质。

  给对象赋予一个材质就将在对象面板的材质球上生成一个UVW标签(如果没有显示可在面板上点击标签 > 生成UVW坐标)只有添加了UVW标签后才能在视图里显示它的贴图和在UV编辑面板上显示它所赋予的面的UV(将对象面板里的材质球拖拽到UV编辑面板也可以显示它所赋予的面的UV)。

  双击材质面板上的贴图可以在UV编辑面板里显示该贴图,再点击UV编辑面板 > 网孔 > 纹理标签下对应的纹理名称便可在面板上显示该贴图所对应的UV了。

  模型可以通过文件 > 输出 > 3D Studio导出再导入到3Dmax里,贴图可以在材质面板上选中各个贴图右击纹理 > 保存纹理逐一保存下来再赋予max里的模型。

  多边形各个层级以及UV编辑面板的右键里分别有各自的编辑命令。

  运用笔刷时 拖拽左键可以画出前景色,拖动右键则画出背景色。

  一般都是在材质面板上绘制贴图,而图层面板记录的只是当前新绘制的笔画。

  进行通道图案复制粘贴时应在贴图面板上进行框选和复制,编辑 > 复制合并指的是复制当前通道里所有图层的内容。

  使用PS滤镜的步骤:打开编辑 > 参数设置 > bodypaint > 滤镜,勾选“使用photoshop滤镜”再按添加按钮,选择photoshop文件夹下的plugins文件夹并确定即可。

  三种纹理描绘方式:

 (1)锁定:在画的过程中,每一个笔画都在绘制同一张贴图。

 (2)鼠标点击:画的时候每一笔都会从图案的起点开始画。

 (3)笔刷位置:画的时候,图案按笔刷间隔并排。

  给笔刷的颜色设置墙纸后可以绘制出带有自定义颜色的纹理。

  笔刷的轮廓可以通过点击打开属性面板上的尺寸设置来设置:(1)勾选“距离”(2)调节右边的轮廓曲线,横坐标为绘制的长度,纵坐标为笔刷半径的大小。

  笔刷颜色和纹理设置好后可以点击颜色面板 > 文件 > 增加多个通道保存到颜色面板的材预览里,而轮廓设置好后则是点击属性面板 > 增加预制保存到属性面板的笔刷预览里。

  用投射绘制模式给模型贴图:

 (1)在材质面板上新建一个图层并激活3D纹理绘制模式。

 (2)从文件 > 打开纹理中打开一张图片到纹理视窗中,再用选择工具选择欲贴的内容并复制。

 (3)粘贴图案到模型上,这时将自动开启投射绘制模式,可以将图案移动到合适的位置并点击“应用投射内容”(应用完可点文件 > 关闭纹理把纹理删除)。

  材质面板上的图层如果不能调整顺序,只要选择面板上编辑菜单下其他三种图层管理方式中的任意一种即可。

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