

勇者斗恶龙全流程
1_1_1、创建Z球雏形
1_1_2、制作出雏形
1_2_1、提取遮罩来制作零件
1_2_2、隐藏-分组-封闭孔洞来分块雕刻
1_3、龙的粗模完成
1_4、龙的中模完成
1_5、龙的高模制作,可使用ZProject笔刷来投影拼接各分块
1_6、龙的高模完成
1_7_1、ZBuilder创建角色初模
1_7_2、角色初模制作
1_8_1、身体中模制作
1_8_2、头部中模制作
1_9_1、饰物雏形制作
1_9_2、饰物雏形制作
1_9_3、饰物雏形max拓扑
1_9_4、饰物外形PS绘制
1_9_5、饰物雏形制作
1_9_6、高反差保留制作纹理alpha1
1_9_7、置换出纹理1
1_9_8、下载纹理alpha2
1_9_9、置换出纹理2
1_10_1、Wrap将人头粗模分别点对点映射到若干个(一般两个)扫描模型上
1_10_2、再分别导回ZB来与各自扫描模型投影并自我烘焙颜色贴图与置换贴图
1_10_3、PS将烘焙出的各个颜色贴图的不同部位整合到同一张贴图里
1_10_4、使用烘焙出的各个置换贴图分层置换出毛孔细节,每置换一次之前都应新建一次变换目标
然后再在置换之后使用Morph笔刷进行相应的擦除和弱化
1_10_5、也可以使用图案alpha来绘制毛孔和纹理细节
1_10_6、分别制作不同alpha来绘制手掌手指与脚部各部位纹理
1_11_1、准备好毛发贴图
1_11_2、可以遮罩整个头皮来分组制作fibermesh毛发
1_11_3、也可以逐个区域遮罩来逐部分制作毛发
1_11_4、制作好头部毛发fibermesh面片
1_11_5、制作好头部毛发
1_12_1、衣物MD制作
1_12_2、衣物初模制作
1_12_3、再进行衣物褶皱雕刻及其表面噪波制作完成角色高模
2_1、布线规则物体可导进max进行减面拓扑
2_2_1、布线不规则物体可先在3DCoat拓扑
2_2_2、再在3Dmax制作出厚度并封口
2_3_1、头部3DCoat拓扑,先拓扑出主要布线方向再填充
2_3_2、头部3DCoat拓扑
2_3_3、手掌3DCoat拓扑,关节处都要有三条布线
2_4、龙的拓扑,厚度明显的要做出厚度,否则不用
2_5、在模型上把UV按ctrl+b切成分块并松弛,再打直对齐与合并
3_1、分组进行XN烘焙,但部件之间都应间隔开,烘焙好后再把属于同一个UV的拼合成同一张。
3_2、SP绘制贴图
3_2、龙完成
3_2、角色完成1
3_2、角色完成2