(七)毛发制作 1天
一般使用maya的GSCurvetools插件来制作次世代游戏毛发面片:
(1)先把在ZB里雕刻好的毛发雏型导入maya并单独放在一个层里冻结起来,再打开视口菜单 > 照明 > 双面照明。
(2)打开其UI面板,点击new card创建一个面片并点击duplicate复制出多个,然后赋予一个带有毛发贴图和alpha的材质,再在点击面板上的“UV编辑窗口”来匹配UV,从而创建出备用面片。
工具架上的三个按钮分别为打开、刷新和关闭按钮,“打开”面板上的参数:
new card:创建一个面片(移动曲线即可移动面片,可在通道盒上修改造型参数),将在大纲视图里创建组,组里的三个对象对应层面板里的三个图层,并且它们可以解组,但仍将保持彼此间的关联关系。
curve card:根据所创建的曲线生成面片,然后便可在“曲线控制窗口”上设置面片各个位置的宽度和旋转角度了。
bind:创建一条曲线和一个几何体,再点击它可让几何体沿着曲线变形,即绑定。
1、绑定前应先在工具设置面板上重置枢轴。
2、曲线可从几何体上“复制曲面曲线”提取出来,再把顶点“附加”在一起。
3、可在“曲线控制窗口”设置绑定轴向和角度,然后再旋转至想要的方向(一般只要点击“edit orig.obj”即可)。
4、配合“扭曲曲线图形”可制作动物犄角。
add card:选择两条或多条曲线(而非面片),在它们中间插入指定数量的过渡曲线,与fill差不多,并可在通道盒设置其旋转角度。
subdivide:将当前曲线面片纵向切分成指定的份数,从而让面片变得更细。
edge to curve:将所选边转化为曲线。
card to curve:将面片转化为曲线。
extract selected:提取所选曲线的曲面成为一个单独的几何体。
select curve:选择所选曲面的曲线,通常都是通过先解冻曲面图层来选择曲面,然后再通过它选择曲线来移动曲面的。
select ceo:选择所选面线的曲面。
select group:选择所选曲线与其曲面。
select CVs:选择曲线的各个部位以便单独调整。
transfer UVs/attr:选择两条曲线(而非面片),点击它即可将先选择的曲线面片UV/属性值复制给后选择的,也就是传递UV/属性功能。
rebuild curve:重置曲线控制点数,它可以让曲线更加圆滑也可以让控制点不会太过密集。
duplicate:复制毛发曲线与面片,而如果用ctrl+c复制就会失去曲线对面片的控制。
randomize:让毛发产生随机感,选择曲线,在弹窗里激活要“启用”的参数并设置随机值“mult”,再点击randomize按钮即可。
extend/reduce:延长/缩短面片。
smooth:平滑曲线。
cotrol curve:在所选择的多条曲线中间生成一条控制曲线,修改它便可以修改多条曲线,点击“应用”后它便消失了。
层:即面板上的各个数字和字母(可在选项菜单里设置层数),可右击它们将不同区域或里层、中层、外层的毛发曲线和面片分别添加于各个层里面,以便于:
1、选择、显示、隐藏各个区域和层的曲线或面片。
2、分组或分层制作,比如在镜像栏里进行分组或分层镜像复制,这样才不容易出错(镜像复制时如果UV产生错误通常只要重新打开文件即可解决)。
UV编辑窗口:选择毛发曲线后才能显示UV。
1、应先按q选择UV,第一次按r为U向缩放,第二次按r则为V向缩放,而按D则可通过绘制矩形来布置UV。
2、依次选择每条曲线让其面片匹配贴图上的某一部分毛发,这样便可以制作出长度和疏密不一的多个备用面片。
3、贴图一般使用tga格式而不能使用PSD格式,否则无法在窗口内显示贴图。
曲线控制窗口:设置所生成的毛发曲面,也可在通道盒设置。
L-Div与W-Div:分别设置曲面的长度分段(可让面片的弯曲更顺滑)与宽度分段。
旋转:设置曲面的旋转,如果出现大量毛发面片朝向不正确的话可以先解冻层面板上的毛发GEO图层,再逐一选择这些面片并点击“select curve”转换为曲线选择然后再旋转至正确方向即可。
扭曲:设置曲面的扭曲。
扭曲曲线图形:设置曲面各个位置的旋转角度。
宽度曲线图形:设置曲面各个位置的宽度变化。
profile:设置曲面的中线鼓起与否(宽度分段应大于2)。
profile曲线图形:设置曲面各个位置鼓起的高度。
reverse normals:反转法线。
solidify:厚度,启用它便可在其下设置曲面厚度。
orient to normals:统一面片朝向,这样就不会出现面片旋转角度不一致的情况了,步骤:
(1)选择一个表面并点击“选择目标”作为目标表面。
(2)再选择曲线并点击“orient”即可让曲线所产生的面片旋转(而不是靠近)至与目标表面平行的方向。
(3)选择毛发雏形,激活“捕捉”,再使用曲线工具沿着毛发雏形绘制毛发走向曲线(可以使用曲线编辑工具或使用旋转工具配合软选择工具来调整曲线),然后点击“curve card”便可生成毛发曲面(点“curve tube”则生成管状的发束)。
1、可使用面板的rebuild curve来重建曲线。
2、生成的曲面可在curve control window上设置各个位置的宽度和旋转扭曲。
3、选择任意两条曲线再点击“add card”或“fill”可在它们之间自动填充生成指定“add”根数的过渡曲线。
4、解冻生成的curve图层与geo图层,便可在视图中选择生成的毛发曲线和曲面了。
(4)那么,先选择一条备用面片曲线后按住shift选择毛发走向曲线,再点击“Transfer UVs”后便可将不同疏密和亮度的备用毛发面片上的贴图粘贴到不同的毛发曲面上了,注意毛发与皮肤的交界处一般使用毛发比较稀疏的面片来制作。
(5)最后,如果出现毛发形状不正确或毛发与衣物发生穿插了还可使用层和晶格来对局部的毛发曲线进行变形调整。
1、选择局部的毛发曲线并放入一个层里以便可以再次选择到这部分曲线,再添加晶格来对其进行变形。
2、然后在层上右击“选择曲线”并删除历史即可,这样才不会删除曲线与面片之间的关联关系。
胡须眉毛短发制作:
1、长发一般只要布置好较长的面片来把头皮遮严实了即可,不一定要重叠。
2、而胡须眉毛或短发则要穿插使用多个较短的面片与路径曲线来制作,必须一块遮一块地进行叠加布置才能把头皮遮严实。
3、但它们都应分层制作出厚度感,每层毛发的弯曲度和亮度也都应有所变化,并且毛发与皮肤的交界处都应使用毛发比较稀疏的面片来制作。
注意:MAYA的是无法保存出GS毛发面片的UV的,必须:
1、把要保存过去的毛发曲线都存储在面板的层里面,然后再配合shift右键选择每个层的曲线并点击面板上的选项 > 导出所有曲线成一个单独的ma文件(这样就连同曲面和UV一起导出来了,也可以逐个层进行导出)。
2、再打开模型文件并删除大纲视图里原有的毛发对象然后在GS面板上选项 > 导入曲线即可。
3、而且也可以逐个层进行导出和导入。