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次世代游戏角色建模

 
发布时间:2025-02-03 访问次数:128




1、球体雕刻人头大型再用Chisel3D笔刷添加耳朵,而其他的器官不适合
 

2、使用动态网格手动雕刻鼻子嘴巴眼睛的大型

3、使用动态网格进行头部的细化

4、分离头部并激活Sculptris模式从脖子雕刻出身体大型

5、Sculptris制作大腿

6、Sculptris制作手臂

7、Sculptris制作好人体造型

8、使用IMM-BParts笔刷添加手和脚

9、调整细化

10、动态网格融合手脚并重拓扑后开始雕刻身体各部分细节

11、Maya拓扑人头1

12、Maya拓扑人头2

13、Maya拓扑身体

14、Maya拓扑下肢

15、Maya拓扑完毕

16、Maya制作出七窍

17、展UV,用接缝把模型分割为看似可以展平的多个部分再展开

18、Maya制作出由几个不同大小的相同模型组合成的头发笔刷

19、导进ZB创建成分了头中尾三个组的笔刷

20、设置笔触并开启曲线模式就可以绘制头发了

21、创建马尾基础模型并捕捉绘制上去完成头发模型的创建

22、再分组调节出发丝效果

23、导入MD点工具条上虚拟模特的显示安排板并设置

24、绘制版片并点击安排点布置上去

25、根据裁缝图绘制版片

26、再裁剪成短裤,而口袋应延伸一段到裤内以免穿帮

27、臀部网格折叠角度设置

28、皮带制作

29、边缘插入嵌条,再插入内部线并设置折叠角度

30、使用线段工具直接在虚拟模特身上绘制出胸罩再用条带连接

31、插入内部线,边缘出现褶皱可以使用熨斗(即归拔)烫平

32、皮夹克版片制作

33、模拟时可根据造型需要来设置固定针

34、插入内部线并设置折叠,内侧可以克隆层进行制作
(可放大)
 

35、最终效果,膨胀褶皱感可使用经纬向缩率制作
(可放大)

36、导入ZB,使用面板环将皮夹克制作
出双层的厚度效果,其他布料也要做出
厚度,版块间不必焊接,只要拼接好即可

37、提取夹克胸部面片和连接袖子缺口再Zmodeler封口并提取封口的面来插入拉链,然后再提取和挤出夹克侧面并保留所挤出的正面,再Zmodeler插入折边并点笔触下的“匹配网格”将折边转为笔触来插入夹克拉链

38、用抛光笔刷抹平条带两边的翘起

 

 

39、使用Qmesh先较少地挤出一次胸罩边缘的面后再较多地挤出一次,然后再配合shift拖动即可压薄第二次所挤出的侧面
 
 
 
 

40、皮带高模制作
(可放大)

 

41、皮带扣高模制作
(可放大)

 

42、再在每个孔上各保留一个面片,
并在制作好金属环后使用Zmodeler的
“插入nanomesh”插入到各面片上

43、动态网格制作靴子雏形并剪切
底部再压平制作出靴底,然后再复
制靴子并用分组笔刷划分组来制作
各个组件,最后再“匹配网格”来
制作孔洞的硬边效果

44、选择Zmodeler的“插入Nanomesh”
,“所有多边形”来插入金属环到所显
示的每个单面上,然后再在侧面复制并
挤出面再通过匹配折边来插入拉链

45、Z球制作鞋带雏形并设置预览分
辨率为0,密度为1来生成模型,然后
再使用Zmodeler制作鞋带头部

46、复制手掌的面并使用分组笔刷划分
组来掏洞,最后再使用面板环来制作手套

47、重拓扑夹克肩部区块,再分组并按
组遮罩,然后再使用变形下的“膨胀”

48、手动绘制褶皱并制作好丝袜后,完成!

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