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次世代游戏角色建模
1、球体雕刻人头大型再用Chisel3D笔刷添加耳朵,而其他的器官不适合 |
2、使用动态网格手动雕刻鼻子嘴巴眼睛的大型 |
3、使用动态网格进行头部的细化 |
4、分离头部并激活Sculptris模式从脖子雕刻出身体大型 |
5、Sculptris制作大腿 |
6、Sculptris制作手臂 |
7、Sculptris制作好人体造型 |
8、使用IMM-BParts笔刷添加手和脚 |
9、调整细化 |
10、动态网格融合手脚并重拓扑后开始雕刻身体各部分细节 |
11、Maya拓扑人头1 |
12、Maya拓扑人头2 |
13、Maya拓扑身体 |
14、Maya拓扑下肢 |
15、Maya拓扑完毕 |
16、Maya制作出七窍 |
17、展UV,用接缝把模型分割为看似可以展平的多个部分再展开 |
18、Maya制作出由几个不同大小的相同模型组合成的头发笔刷 |
19、导进ZB创建成分了头中尾三个组的笔刷 |
20、设置笔触并开启曲线模式就可以绘制头发了 |
21、创建马尾基础模型并捕捉绘制上去完成头发模型的创建 |
22、再分组调节出发丝效果 |
23、导入MD点工具条上虚拟模特的显示安排板并设置 |
24、绘制版片并点击安排点布置上去 |
25、根据裁缝图绘制版片 |
26、再裁剪成短裤,而口袋应延伸一段到裤内以免穿帮 |
27、臀部网格折叠角度设置 |
28、皮带制作 |
29、边缘插入嵌条,再插入内部线并设置折叠角度 |
30、使用线段工具直接在虚拟模特身上绘制出胸罩再用条带连接 |
31、插入内部线,边缘出现褶皱可以使用熨斗(即归拔)烫平 |
32、皮夹克版片制作 |
33、模拟时可根据造型需要来设置固定针 |
34、插入内部线并设置折叠,内侧可以克隆层进行制作 |
35、最终效果,膨胀褶皱感可使用经纬向缩率制作 |
36、导入ZB,使用面板环将皮夹克制作 |
37、提取夹克胸部面片和连接袖子缺口再Zmodeler封口并提取封口的面来插入拉链,然后再提取和挤出夹克侧面并保留所挤出的正面,再Zmodeler插入折边并点笔触下的“匹配网格”将折边转为笔触来插入夹克拉链 |
38、用抛光笔刷抹平条带两边的翘起
|
39、使用Qmesh先较少地挤出一次胸罩边缘的面后再较多地挤出一次,然后再配合shift拖动即可压薄第二次所挤出的侧面 |
40、皮带高模制作 |
41、皮带扣高模制作 |
42、再在每个孔上各保留一个面片, |
43、动态网格制作靴子雏形并剪切 |
44、选择Zmodeler的“插入Nanomesh” |
45、Z球制作鞋带雏形并设置预览分 |
46、复制手掌的面并使用分组笔刷划分 |
47、重拓扑夹克肩部区块,再分组并按 |
48、手动绘制褶皱并制作好丝袜后,完成! |