


次时代机枪制作过程
1、悬空法制作结构,应贴到机枪表面,边缘也应扩张出来一点以便烘焙出自然过渡效果。 |
2、布尔后应加线将多边形切割成三角形或四边形 |
3、卡边或切角,再添加涡轮平滑修改器来检查棱边是否硬朗圆滑,以免太锐利 |
4、中模完成 |
5、导入ZB制作高模,细分并增加细节和制作水滴 |
6、高模完成 |
7、抽取高模并导入到max,再调整中模至与高模相匹配 |
8、低模拓扑规则 |
9、拓扑,删除看不见的大面(节约UV)和非结构线再就近连接到结构点上(夹角太大应拆分,中心连线也应改为平行连线来省面) |
10、低模如果想看到厚度的话应使用轮廓工具缩小顶面或使用推力工具拉宽底边 |
11、畸形物体可在ZB里进行重拓扑或抽取拓扑(注意若隐若现) |
12、拓扑完成 |
13、分配光滑组与分UV规则 |
14、先把形状对称纹理也对称的部件删除一半(可加中线再删除),圆形的除外 |
15、大于90度的面全部分配成同一个光滑组,小于等于90度的全部分配成不同光滑组 |
16、“通过平滑组展平”UV,再使用”拉直选定项“或对齐到轴工具打直模型上所有接近平直的边的UV |
17、展平每个部分的UV后还要让数字以相同的大小顺着网格的走向走 |
18、复制回之前删去的那一半零件并把对应UV移到二象限的相同位置 |
19、重缩放所有UV,再铺满整个UV窗口,最后UV展开完成,一共分成了两张UV,这个是枪身UV,还有一个水滴和水瓶UV |
20、需要烘焙的图 |
21、烘焙法线的基本烘焙法则 |
22、低模导出FBX格式,在弹窗里勾选平滑组与三角形算法并去选其他卷展栏的所有勾选,高模也要在不损失细节前提下重新抽取并导出FBX格式 |
23、按第四法则将两张UV分别新建一个烘焙项目进行烘焙,注意每个烘焙组内的模型不能穿叉接触 |
24、烘焙完成 |
25、出现烘焙倾斜问题就要在low-cage-paint skew面板上修复法线方向,不要涂抹到模型转折线与UV边界线(详见法线和AO烘焙效果处理) |
26、制作ID贴图,赋予相同材质和颜色的零件相同的颜色并命好名,再将低模也对应高模进行大概分离和相应的命名 |
27、再导出到八猴里也像烘焙法线一样进行ID烘焙,但应勾选要烘焙的贴图为Object ID,烘焙后可在PS里配合UV线框和法线贴图进行修正 |
28、按之前的两张UV来分配低模材质并命名好材质球(即分配纹理集),再重置轴 |
29、在SP里使用ID贴图选择枪身的蓝色部分进行基础色上色,使用黑白渐变填充图案做成上亮中灰下暗效果 |
30、将基础色遮罩复制到新建的枪身文件夹(添加组)上,再用AO和CV制作枪身结构的暗部与亮部 |
31、再用生成器制作枪身磨损的深色与暗色以及表面的脏迹(都要设置高度) |
32、再添加填充图层并使用透贴制作表面的侵蚀纹理 |
33、绘制图案,简单的可直接在SP里绘制,复杂的可将法线和UV导入PS来对照绘制出图案的遮罩后再导回SP制作 |
34、也可再用透贴来绘制表面上被侵蚀的效果 |
35、枪柄贴图制作 |
36、制作发光与透明效果,应先在对应纹理集上增加发光与透明通道,再创建图层来整体发光与透明或在图层通道上进行单图层发光与透明 |
37、最后,导入八猴并赋予材质贴图再按此方法来打灯 |
38、渲染完成 |