《魔族战士完全流程》
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参考教程《魔族战士完全流程》 使用软件:Maya、ZB、UVLayout、PS、Mari | ||
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1、Maya打开基础人体 |
2、使用创建多边形工具、复制面、插入循环边、挤出面、软选择等命令制作出盔甲基础模型 |
3、使用创建多边形工具、挤出面、到环形边并分割、弯曲变形器等命令制作盔甲上的配饰 |
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4、制作好盔甲,看不见的面都要删除,左右两边对称的部分只须做出一边,鳞片使用弯曲变形器来匹配 |
5、在Maya里或MD里制作好几个备用布带 |
6、再安插在服装各处,可截取布带的一部分进行拼接并可使用软选择来修改形态 |
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7、同样制作好七分裤的基本形体再模拟成布料后使用软选择塞进靴子里 |
8、绳带可以由边沿曲线挤出面进行制作,简单褶皱可直接使用Maya雕刻笔刷来雕刻 |
9、初模完成 |
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10、头发可以由样条线扫描成管状来制作,样条线可从多边形或放样曲面上提取,制作三层 |
11、把要雕刻的部件逐个导入ZB进行雕刻,对称部件可放置世界坐标轴上再导入以便对称雕刻 |
12、雕刻出服装上的各种纹理,都凭个人感觉去雕,毫无依据 |
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13、雕刻皮肤毛孔纹理,常用底下这些笔刷 |
14、雕刻身体皮肤纹理 |
15、手掌纹理 |
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16、雕刻完这些部件再导出所有子工具的最低细分到UVLayout来逐个展开UV,没有要求可以不用打直,出现如图的局部红色也没关系 |
17、再把这些被雕刻部件导进Maya替换原先初模并调整好它们与未雕刻部件的位置关系,两边所要绘制的贴图不一致的都要镜像过去 |
18、调整好后同步导入ZB替换对应子工具的最低细分,没有共用贴图的对称零件也都要镜像过去,然后再重新导出所有子工具的最低细分 |
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19、展完未被雕刻部件的UV,重复元素只需展一个,其余的使用Maya传递属性功能来传递 |
20、然后把相同材质的物体打成一组来组成一个UV并重新排布 |
21、再把重新排布了UV的每个子工具重新导进ZB进行替换,并使用多重贴图导出器自我烘焙 |
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22、烘焙出每个UV的置换贴图与在第四级细分烘焙的法线贴图(烘的是细节,如图) |
23、赋予Maya低模,得到渲染效果 |
24、制作贴图,先导出一个UV的线框图到PS,然后魔棒点选线框并扩展两个像素再填充白色 |
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25、再平铺一张底纹贴图并叠加一张高反差保留后的置换贴图得到一张颜色贴图 |
26、把这部分模型导入Mari并赋予它该颜色贴图和一张在第一级细分烘焙的法线贴图(可烘出结构,如图) |
27、再添加不同的图层分别绘制或映射磨损、污渍、划痕等效果 |
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28、再导出这些图层到PS来叠加到颜色贴图上 |
29、同样,也可修改磨损、划痕等灰度图制作成一张凹凸贴图来表达表面的凹凸细节 |
30、再以相同方法制作其他UV的贴图,得到整个服装的Maya贴图渲染效果 |
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31、开始制作人体贴图,PS批处理一些预备贴图,将明显高光和阴影使用图像 > 调整 > 高光和阴影去除掉 |
32、导入Mari进行人体贴图映射 |
33、再PS对照置换贴图来使用预备贴图把没有映射到的部位或不足的细节弥补足,可使用“操控变形”来匹配 |
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34、最后处理出人体颜色贴图 |
35、眼球制作,外眼球赋予透明材质,内眼球赋予颜色贴图 |
36、再提取头发曲线来使用Maya毛发系统制作头发,而布料绒毛与眉毛可使用Maya的shave毛发来制作 |
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37、最终效果 |
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