《超写实3D人物角色》
参考教程《超写实3D人物角色教程》
使用软件:Maya、ZB、MD、Mari

1、拿一个展好UV的基础头模对照不同角度的人头照片进行调整匹配,五官也可以在ZB调整。
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2、再导入ZB并赋予原模型的皮肤纹理与细节的置换贴图。

3、眼球的贴图可以使用maya的渐变纹理来预览。

4、也可直接制作出眼球的各个部分,眼球与眼睑间的晶莹液体可以提取两条眼眶曲线再放样成曲面来制作,再展平其UV。

5、拼接一个身体后导入MD来制作服装。

6、导出服装模型和版片(MD网格类型应设置为四边形)到maya并创建“变形-融合变形”,再对版片进行拓扑。

7、把版片UV传递给拓扑后将拓扑“变形-包裹”在版片高模上,详见“次世代拾零-7788-服装的拓扑与接缝的制作”。

8、这样便可拖动“窗口-动画编辑器-形变编辑器”的滑杆将版片拓扑变形为服装低模的大型了(然后再把接缝缝合起来),不过目前因拓扑不同它还不能与服装高模进行融合变形。

9、只能先制作出厚度并调整好UV。

10、再导入ZB先遮罩住开口边缘来与服装高模进行整体投影(可以增加细分但不要改变拓扑)。
然后再逐部分反遮罩或显示面来投影局部的细节,从而得到布线优化后的服装高模。
为正确投影和避免拉伸与布线不均应使用移动笔刷从低细分开始逐个细分逐个顶点地对位到高模上再逐个细分地投影。
接缝可使用“变形-膨胀”来制作,先反遮罩后向内膨胀,再在羽化后进行膨胀即可得到又细又鼓的接缝。

11、这样才可再导回Maya来与细分平滑后的服装低模进行融合变形,将其变形为服装拓扑,从而得到布线规则且带有UV的服装高模与其拓扑,以便接下来的贴图绘制与模型置换。

12、导入带UV的高模到Mari来绘制高清的颜色、置换、高光贴图。

13、制作眼球贴图。

14、制作皮肤贴图。

15、制作服装贴图。

16、再导出贴图并应用于Maya里的中模上便可渲染出高精纹理效果。

17、最终皮肤渲染效果。

18、瞳孔可以使用Mari制作的颜色贴图的通道进行ZB置换再烘焙得到置换纹理。

19、再在Maya里赋予眼球与瞳孔。

20、最终眼睛渲染效果。

21、同样渲染出服装纹理效果。

22、先用相同拓扑的右边两个人头进行融合变形,再与左边人头融合变形制作出左边人头的睁眼闭眼动作。

23、新建图层,再将闭眼人头导入ZB替换原睁眼人头的相同细分,那么拖动图层滑杆便可睁眼闭眼了,然后再调整闭眼后的造型与布线。

24、再导回Maya与原睁眼人头进行融合变形。

25、复制出相同拓扑人头上生长毛发的面,再同样融合变形过来。

26、再XGen制作眼睫毛(睫毛长在眼睑转折线上,黑色遮罩是不想让睫毛生长的区域)就可以让睫毛跟随眼睛的睁闭来变形了。

27、选择额头的面,打开双视图,使用XGen对照参考图绘制眉毛导向。

28、再绘制遮罩并生成眉毛。

29、再添加杂毛和噪波修改器,得到最终眉毛效果。

30、制作脸部绒毛,复制人头并删除没有生长绒毛的面,这样绒毛便可跟随皮肤变形了。

31、再绘制绒毛分布。

32、生成绒毛后再按左边绒毛生长走势图来绘制导向进行梳理,最后得到右下图效果。

33、添加噪波修改器并遮罩那些没有生长绒毛的区域,如上嘴唇边缘和耳朵背面。

34、制作鼻毛。

35、制作胡子。

36、再在面上绘制颜色来控制胡子颜色的分布。

37、对照参考图绘制导向并添加合适的修改器来制作头部周围头发。

38、继续添加修改器调整。

39、绘制头顶毛发导向。

40、最终导向分配与毛发效果。

41、最后也为毛衣添加上毛发使其更逼真。

42、最终效果
