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MD拾零
- 方法步骤
- 工具命令
- 快捷键
使用步骤
在设置 > 语言上选择“简体中文”并重启软件即可使用中文界面。在设置 > 用户自定义 > 默认文件 > 时间间距上可设置自动保存的时间间隔。
(1)文件 > 导入模型:如果导入后模型变得很小或不能自动布置安排板与安排点可勾选导入选项里的“自动规模”。
1、也可以在文件 > 新建项目后再打开 > 虚拟模特来打开obj格式的模特模型。
2、还可以直接从ZB里点 “goz”导入到MD里。
3、选择FBX可以导入自带骨骼和蒙皮修改器的动画模型,可以利用骨骼调整模特姿势,切换到ANIMATION动画模式窗口可以播放动画。
4、模型尺寸可以添加一个软件自带的模特进行比较,如果过大或过小都可以在导入OBJ选项里设置好“比例”后再导入(那么导出时就应将“比例”设置成该比例分数的倒数来导出)。
5、模型必须拖到网格线上方。
(2)如果模特呈标准的T字或A字造型的话软件可以自动布置安排板与安排点,否则可以不用布置也可以手动布置:
1、打开虚拟模特 > 虚拟模特编辑器里 > 安排面板,先点击“初始化所有安排板”自动布置好所有安排板,再在3D视图里变换安排板到模特身上的对应位置。
2、面板上的“关节名称”设置安排板所要连接的两个关节名称,“安排”设置安排点所要依附的安排板,X、Y值设置安排点在安排板上的位置。
(3)使用虚拟模特 > 测量工具测量好尺寸,再使用多边形工具在2D板片视窗根据尺寸绘制版片并在3D服装视窗与模型进行对位和调点(如已设置好安排板与安排点就利用它来对位)。
(4)使用线缝纫工具对所有要缝纫在一起的边进行缝纫连接,如果连接线交叉了的话可右键对其进行调换。
(5)按空格键开始模拟(先设置大一点的粒子间距,如20):不同的织物属性模拟出来的褶皱效果各不相同。
1、利用选择/移动工具拖拽布料到想要的位置。
2、或通过对固定针的牵引来模拟出我们想要的形状(如打结)或褶皱并避免在模拟的过程中布料滑落。
3、设置内部线与缝纫线的折叠强度,折叠角度可产生线条凹陷或凸起效果,设置版片的“纬/经向缩率可产生布料膨胀或收缩效果,“压力”可产生布料贴紧人体的效果。
4、织物属性面板“细节”里的这些参数对模拟效果影响较明显:
纬纱/经纱-强度:左右/上下拖拽的强度。
弯曲强度-纬纱和经纱:设置横向和经向褶皱的多与少。
对角线张力:往对角线上拖拽的强度。
弯曲强度:值越大布料越生硬,褶皱也越少。
内部阻尼:值越大,那么布料在被拖动后,皱褶恢复的速度越慢。
密度:值越大布料模拟效果就显得越厚也越重而不至于鼓起来,褶皱也越少。
摩擦系数:值越大,布料与布料或布料与模特之间的摩擦力就越大,就越不容易下滑。
5、版片“层”值越大模拟后越在外层,就越不会被遮挡。
6、模拟完,如果褶皱效果仍不理想,可进入SCULPT雕刻模式进行雕刻,其操作方法和原理与ZB相同。
(6)如果与布料接触的还有附加其他零件,可再逐一导入添加零件来模拟,并可以拖拽布料来产生相应的褶皱,已模拟好的布料可以先冷冻起来以免相互干扰。
(7)导出:选择所有版片,把属性面板 > 其他 > 网格类型改为“四边形”(否则导进ZB后将无法平滑),再减小粒子间距(可设为5)后便可导出。
◆ 导出设置:
1、多个目标:给导出的每个版片赋予不同的多边形组,即各个版片之间是断开的。
2、厚的:导出的每个版片都是有厚度的,厚度由织物属性 > 厚度或版片的“增强厚度-渲染”决定。
3、合并:合并接缝,把缝纫起来的边缘焊接起来。只有“单个目标”“薄的”才能合并。
◆ 导出obj到:
1、ZB:可选择“单个目标”,“薄的(因为可以使用面板环来制作厚度)”,“合并”。
(1)这样导出来的都是面片,可以导进ZB后再封口成封闭模型,否则版片交叉,厚度又不够的话,运用动态网格后容易融合起来出现破洞。
(2)但如果版片够厚的话也可选择“多个目标”,“厚的”,如皮夹克,但这样导入ZB后,每个版片的面都是断开的,应再“焊接点”才能焊接成一体。
2、max:则应选择“多个目标”,“厚的”,导出后的布料UV也都是展平好的,只要重新排版好即可。
◆ 导出模型大小和方向的变化:
1、max与ZB互导:大小与方向都不变,但导出导入max时都应翻转YZ轴。
2、max与MD互导:大小不变,并且只要在导入导出MD时选对第二个转换轴那么方向也不会变。
3、ZB与MD互导:大小与方向都不变。
给视图中的模特摆pose
(1)先按标准T字造型制作好服装,再导入摆了pose的具有相同拓扑的obj模特模型。
(2)“文件 > 导入 > OBJ”的导入选项里应选择“读取为目标变形”。
(3)点击“确认”,姿势逐渐摆起,布料自动模拟。
根据UV生成2D版片(即导入版片来制作服装)
(1)在max里分好UV后导出OBJ格式。
(2)在导入选项里应选择“添加服装”并勾选“在UV图中勾勒2D板片”,导入后便可见UV块变成了版片。
(3)在2D板片视窗删除缝纫线后便可利用UV版片重新缝纫成新的物体了。
产生更多的褶皱
MD最大的优点就是可以做出比较真实的褶皱。
(1)可通过弯曲某一处的线或缝纫线使之变长来增加该位置的褶皱(这样也可使得该处变得蓬松)。
(2)也可通过加点来撕开一个缺口,再缝纫缺口的两条边来增加褶皱。
褶皱可以简单地归纳为三个类型
(1)堆积褶:上面的布料宽松自由下垂却在下面受到阻挡而产生的褶皱。
(2)发散褶:在一个点上受到力的牵引,如胸部拱起或膝盖顶起而产生的褶皱。
(3)衔接褶:用来连接前两种。
(4)可以用形同X、Y、Z的三种褶皱形状来制作大多数的褶皱,而X形比较少用。
(5)可以从褶皱的长短来推断布料的软硬度,褶皱越长布料越柔软。
(6)也可以从褶皱的粗细来判断布料的厚度,褶皱越粗,布料越厚。
给版片添加标志图案
(1)在PS里绘制好标志,再新建一个通道图层将标志轮廓绘制出来,然后保存成BMP格式图片。
(2)点击“贴图(2D版片)”导入标志,并单击版片来赋予它即可显示出镂空的图案效果。
零碎
◆ 实例参考《次世代游戏角色人物建模教程》里的服装制作即可。
◆ 内部线与缝纫线属性面板的“折叠强度/角度”设置内部线凸起或凹陷的强度,可以让重叠的布料呈现出具有厚度的鼓起来的效果,勾选“折叠渲染”的话效果更明显。
◆ 往一个方向平行复制内部线:选择内部线,先ctrl+c复制再ctrl+v粘贴,然后在要复制的方向上右击弹出对话框便可设置粘贴的间距和数量了。
◆ 单个衣袖版片的自我缝纫应先进行模拟使之披在手臂上后才能进行,因为这样有便于计算。
◆ goz的安装见手册 > 安装goz,可点击它进行goz插件的下载与安装,也要打开ZB首选项 > goz进行软件的连接。
◆ 物体上比较锐利的棱边应对其进行切角,否则会穿透布料。
◆ 只有没有应用到版片上的织物层才可以删除。
◆ 在视图空白处右击“坐标”可设置坐标轴的为世界坐标轴。
◆ 如果模拟后的布料太紧身了,可以将版片的边线做圆弧化处理,弧度越大越宽松。
◆ 内部线的折叠效果与缝纫线的折叠效果相似,不过前者是产生两个面之间的转折效果,而后者是产生两个面之间的凹槽效果。
◆ 首尾相连的内部线必须右键“分割内部线”产生始末端后才能进行“对齐版片外线”将端点延伸至版片轮廓线上。
2D工具栏
调整板片:变换整个版片或内部图形线,变换的同时点击右键可弹出对话框来精确设置(双击中心点可任意移动中心点)。
编辑版片:调节版片点和线(双击空白处可进行多边形套锁选择,同调整板片)右键可以合并边。
编辑圆弧:把直线转化为曲线。
编辑曲线点:通过添加控制点来调节曲线(而不能通过控制手柄来调节)。
加点/分线:可在线上左击来添加点或右击来等分线。
生成圆顺曲线:拖拉顶点使之变为一个圆弧(即倒角)或者先在边线上点击确定两个点,再点击激活将要圆滑处理的那一部分曲线,然后拖动这两个点之间的连线到它上面便可取代它,让它变得圆滑了。
延展:插入一条内部图形线分割多边形为两半,再在其中一半上面拖动就会以第一个分割点为圆心来旋转这一半并将以圆弧连接图形线的另一个分割点(不断拖动就可不断延展)。
多边形:绘制多边形版片,点击并拖动鼠标可绘制出圆弧。
内部多边形:绘制内部图形线(双击结束绘制)即折边或接缝,主要用来与其他版片进行缝合。
(1)折叠:设置内部线或缝纫线向内凹陷或向外凸起的强度和角度(可以制作出夹克表面的膨胀效果)。
(2)弹性:设置内部线或缝纫线沿自身方向收缩的力度和大小,它也可以产生褶皱。
省:在版片内部裂开一道开口,那么当将其缝纫起来以后便会产生收缩的效果,如束腰效果。
勾勒轮廓:可点右键将内部图形线创建成一块新的版片。
翻折褶皱:利用它拖拽出一个横跨多条内部线的箭头再模拟布料,这些线就成了一道道像折扇一样的褶皱,它实际上是修改了每条内部线的折叠强度和折叠角度。
编辑缝纫线:选择缝纫线并可删除,拖动或调换之,其右键的“合并”可以将两条缝合起来的外边线合并成一条,从而合并版片。
线缝纫:连接版片与版片的边使之缝纫起来,配合shift可以按比例来一个边缝纫多个边。
自由缝纫:鼠标沿着两个版片要缝纫的边(可以是一整段或任意的一小段)移动并分别在始末端单击(在3D视窗则应在末端双击)即可将它们缝纫起来。
归拔:即熨斗,收缩率控制版片的收缩或膨胀,让版片在模拟后褶皱变得更少或更多,绘制成蓝色的为收缩区域,褶皱更少,红色的则相反。
粘衬条:用它点击版片的边缘可使边缘在模拟后不会产生太多的变形。
编辑纹理:因为版片即是UV,所以可以直接从外部拖拽图片到版片上来赋予它纹理,而运用此工具可以变换该纹理(而缩放纹理可以在视图右上角的操作轴上进行)。
调整贴图:按下“贴图(2D版片)”图标导入贴图(可叠加到纹理贴图上,支持通道显示,如带透明通道的PSD、PNG图片)到所点击的位置上后便可利用它来变换贴图。
明线:即缝纫线旁边的一条缝线,可在属性面板编辑样式。
3D工具栏
选择/移动:选择或移动模拟状态下的一个点或非模拟状态下的一个版片。
选择网格:可在模拟时选择并拖动一个区域的点使布料产生我们想要的褶皱和走向(它也可以显示网格)。
折叠安排:在透视图通过点击并旋转内部线来旋转版片,使之在模拟过程中不易变形而产生折痕效果,它实际上是修改了内部线的折叠角度,常用来制作衣领翻折过来的效果。
假缝:将两个点处的布料拖拽到一起,好像缝纫起来一样(线段假缝则拖拽的是两条线段上的布料)。
固定到虚拟模特上:将布料上一个点处的布料拖拽到虚拟模特身上的某个点处。
重置2D/3D安排位置(全部):重置3D视窗里的所有版片使之按2D视窗排列/恢复模拟前原位(右键菜单中也有)。
圆周测量:它将跨过表面凹陷的地方进行测量(而表面圆周测量则是紧贴表面进行测量)。
线段(3D版片):直接在3D版片上绘制内部图形线(配合ctrl可以绘制弧线),可选择编辑点/线(3D版片)工具右键转换为2D视窗的内部图形线。
线段(虚拟模特):直接在虚拟模特表面绘制版片形状(配合ctrl可以绘制弧线)然后选择“展平为版片”工具点击所绘形状并按enter生成版片。
纽扣、扣眼:系纽扣之前应先让纽扣的版片稍微靠后一点并稍微让扣眼的版片遮挡住一些,这样模拟完后才不会出错。
拉链:选择四边形缺口两个对边(双击结束选择)即可创建出拉链,欲拉开拉链可直接用选择/移动工具选择拉链头在拉链上拖动,也可右键“重置拉链头位置”。
嵌条:沿布料的边线绘制可以把它转化成一条有粗细的线,即呈管状。
熨烫:点击布料两面的版片进行熨烫(修改了缝纫线类型,让缝纫线旁边的布料不至于鼓起)后可使其在模拟过程中被撑平从而达到烫平效果。
调整板片工具右键菜单
连动版片:连动(即实例)复制版片。
对称版片:镜像连动复制版片。
克隆为内部图形:复制版片并拖动到其他版片内成为其内部多边形(这样可以转换为洞)。
转换为内部图形:转换版片里的洞成为它的内部多边形(即填洞)。
克隆为版片:将闭合的内部图形线创建成版片。
内部线间距:平行插入内部线或内部多边形(从而可以在模拟时产生折痕)。
版片外线扩张:将当前外部线段向内或向外扩大一个距离。
克隆层(外部/内侧):它可以实例复制并粘贴版片到正前/后方并使两者所有的对应边线,包括内部线,都一一缝纫起来(不过版片自身的缝纫线不能实例复制)。
(1)从而可以制作出布料的正反面,通常用来制作有厚度有膨胀感的或者正反面不一样的布料。
(2)如皮夹克的制作:先绘制版片,再克隆层并设置克隆出版片的模拟属性 > 层和增减其经纬向缩率(如改成120%)让它鼓起来,最后再在3D视图里右击原版片进行“表面翻转”就可以了(模拟刚开始时布料会散开,不过一会儿它就会自动缝合回来了)。
反激活(版片):把版片冻结起来,不参与模拟运算,但原先与之缝纫起来的版片仍缝纫在一起,这是与“反激活(版片和缝纫线)”不同的一点,而与“冷冻”相似,但别的版片仍可以穿透它。
冷冻:已经调解好的版片可以将它冻结起来,这样便可忽略对它的模拟,避免了在调节其他版片时调节到它(它也可以避免被重置2D/3D安排位置),但别的版片也无法穿透它。
硬化:使版片在模拟时变得坚硬光滑,褶皱更少。
四方格/三角形:将当前版片转化为四边形/三角形网格以便其他软件使用,导出前一般先使用它。
顺序:设置版片在2D视窗的层叠关系。
剪切缝纫:将所选内部线(不过应和版片外部线相交)剪切出一个缺口或把版片切断成两块,但剪切出的边仍缝纫在一起,这样便可以设置折叠角度制作出缝线的效果(角度越大越往后翻折,越小越往前挤出),也可以截断边线来剪短它从而减少褶皱。
编辑板片工具右键菜单
点和线元素的右键菜单各不相同。
增加省:将当前顶点撕开一个深度并缝纫起来。当布料的某条边因过长而导致缝合起来后出现褶皱的现象时可以使用它来缩短。
分割:给所选的线插入等分点。
生成垂直内部线段:生成一条与当前线段相交并呈一定角度的指定长度的内部线。
切断:将版片从当前内部线断开。
展开:右击版片的一个边,将以其为对称轴镜像复制并合并成同一个版片。
版片属性面板
弹性:可以对每个边进行设置,主要通过“比例”设置版片边缘的收缩强度(而用“力度”参数调节则不明显),值越大收缩越小,褶皱也越多。
边缘弯曲率设定:给版片所在的织物层设置厚度后便可通过它来设置边缘的圆滑度了。
粒子间距:设置版片的细分大小,值越小细节越多(可点击视图左侧工具栏的“线框表面”进行查看)也越不好拖拽,模拟时可以调为20,导出时可以减小。
层:设置版片之间的前后关系,值越大在被模拟后将显示在越外面,通过右击版片“选择相同属性 > 层”可选择当前层内的所有版片。
纬/经向缩率:设置版片横/纵向收缩或扩大的多少,这样才能制作出口袋鼓起来的效果(它也可以改变褶皱的多少)。
增加厚度-冲突:设置布料与布料之间以及布料与模特之间的距离,使其不易发生穿插或穿透。
增加厚度-渲染:设置布料的厚度(也可在织物属性面板的“厚度”上设置),可在“alt+1”视图模式下显示出来,配合导出时选择“厚的”便可导出有厚度的布料模型(也可选择边来设置它的“弯曲率”)。
压力:设置布料的膨胀效果,值越大,布料越膨胀就勒得越松,褶皱也越多,但如果大到把布料撑开了,褶皱就越少了,也越偏离模特了。
形态固化:将当前的形状固定,虽然可以继续被模拟,但仍将保持当前形状,属性面板上的“力度”设置其固定的强度。
重置网格:将当前版片的网格转化为四边形网格,那么网格排列变规整,产生的褶皱就会很顺滑。
织物属性面板
即材质面板,有些属性只便于观察而无法导出到其他软件里,选择某一版片后点击织物层上的“应用于选择的版片上”即可赋予它。
属性:
roughness:粗糙度,调节高光。
物理属性:
预设:即布料类型,不同的类型具有不同的硬度,可产生不同的褶皱效果,对它的选择其实就是对其下“细节”参数面板的设置。
library > fabric下提供了各种现成的布料材质,双击它即可添加到织物面板上。
内部图形线
也是缝纫线,它可以与另一条内部线缝纫起来。
(1)它的属性面板参数以及右键菜单与外部线各不相同,它可以克隆(或剪切)为版片并与之缝纫起来,也可以转换为洞。
(2)它与缝纫线都可以设置折叠效果,即凸起和凹陷效果,并且它还可以设置“弹性”来产生布料收缩效果。
固定针
它是用来控制模拟走向的,可在模拟前或模拟时选择某些点(配合ctrl可减选,在3D视窗里单击所选的点可显示坐标轴)使之固定而不会被模拟,从而便可以通过拖动这些点来模拟出不同的布料造型了,如给布料打结。
(1)删除固定针时(可以逐一选中按del删除)也要注意删除的先后顺序否则也可能产生穿插。
(2)右键菜单里的“将固定针固定到虚拟模特上”可让固定针锁定到虚拟模特身上使之跟随它移动。
(3)在模拟时,被固定针固定后的点在受重力与织物属性以及折叠强度的影响下如果能保持在什么位置上那么即使它被删除固定针后又继续被模拟了也只能保持在该位置上了,除非它又被拖拽到了。
零碎
◆ 在设置 > 用户自定义 > 视图控制 > 预设上可选择与max一样的视图快捷设置。
◆ 1/2/3/4/5/6/8/0:左斜/前/右斜/右/顶/左/后/底视图。
◆ ]/[:光标放大/缩小。
◆ A:调整版片。
◆ B:编辑缝纫线。
◆ C:编辑圆弧。
◆ F:最大化显示。
◆ M:自由缝纫。
◆ N:线缝纫。
◆ Q:选择/移动。
◆ V:编辑曲线点。
◆ X:加点/分线。
◆ Z:编辑版片。
◆ alt+1:显示纹理,显示厚度并且双面等亮显示而不会出现背面呈黑色显示。
◆ alt+2:显示带阴影纹理,即正面显示为亮色,反面显示为暗色。
◆ alt+3:黑白显示。
◆ alt+4:半透明显示。
◆ alt+5:半透明网格显示。
◆ alt+7:应力图显示/隐藏(红色表示服装贴得很紧,绿色则表示贴得很松)。
◆ ctrl+B:调换缝纫线(即连接点进行对换)必须选择编辑缝纫线工具。
◆ ctrl+C/V/R:复制/粘贴/镜像粘贴。
◆ ctrl+D:镜像连动(即实例)复制2D版片,包括版片上的缝纫线(不过与其缝纫的版片之间也应事先连动起来),可右键解除连动。
◆ ctrl+G:版片法线翻转。
◆ ctrl+H:硬化,使布料变硬,褶皱变少。
◆ ctrl+J:激活/反激活。
◆ ctrl+K:冷冻/解冻。
◆ ctrl+S:保存项目文件。
◆ ctrl+W:删除所有固定针。
◆ ctrl+Y/Z:恢复/撤销。
◆ delete:删除顶点或版片。
◆ shift:强制45度角或加选(可以一个边缝纫多个边)。
◆ shift+A:显隐虚拟模特。
◆ shift+C:显隐3D服装。
◆ shift+F:显隐安排点。
◆ shift+Q:显隐选定的3D版片。
◆ shift+T:在2D面板显示面料图案。
◆ shift+W:显隐所有3D版片(先shift+W后shift+Q便可孤立显示选定的3D版片)。
◆ shift+X:显示X-Ray结合处,即半透明显示模型和骨骼,可调节模特姿势,打开模拟时服装也将跟着姿势走。
◆ shift+Z:显隐2D尺寸。
◆ ctrl+shift+V:克隆层。
◆ 空格:布料模拟。