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Maya拾零
- 多边形建模
- 曲线曲面
- 材质灯光
- XGen
- 动画
- 7788
- 快捷键
Maya多边形建模步骤
(1)创建项目(此步可省),名称通常使用英文命名,再指定一个路径,路径可以含中文。在生成的项目文件夹里通常只要知道data(存放ZB、SP文件)、scenes(存放MAYA文件)、sourceimages(存放参考图)三个文件夹即可。
(2)在空白处配合shift+右击“创建多边形工具”进行轮廓平面的绘制,可导入参考图来绘制。
1、再使用多切割工具或插入循环边工具将所有多边面切割成四边面或三角面并切割出结构线(使用多切割工具点击并右键结束还可以切割出点),然后调整出立体造型。
2、也可使用建模工具包的四边形绘制工具配合ctrl插入循环边来切割。
(3)或直接拿一个基础模型来调整出基础造型。
1、对称模型通常使用镜像对称来制作,并且镜像时只有选择“合并边界点”才能使用插入循环边工具。
2、点击显示 > 多边形 > 背面消隐可避免调整到背面。
3、在制作低模过程中,通常只要选择模型再shift+右键点击软化边显示就可以了。
4、并且不同材质的面最好都分离开以便赋予材质,看不见的面也都应删除掉以免浪费资源。
(4)再按3键在预览平滑结果的情况下制作细节,可以一边添加细节一边卡线来让结构不断显现。
1、可直接选择结构的边来“倒角”,但最好再禁用“切角”来卡线,否则高模减面成低模时容易发生形变。
2、也可直接在物体层级或边层级配合shift右击“插入循环边工具”来自由卡线。
3、还可通过先选择一条边后再配合ctrl右击“环形边工具 > 到环形边并分割”来连线中点,然后再使用shift+右键里的“滑动边工具”并拖动中键来滑动连线进行卡线。
4、卡线过程中可以不断使用多切割工具进行切割以消除多边面。
5、开口边也应卡线,否则在ZB里细分平滑后开口边将会收缩。
(5)也可打开窗口 > 建模编辑器 > 建模工具包,使用上面的多边形建模常用命令进行制作,或使用各层级shift+右键里的命令以及“变形 > 晶格”工具来制作。
(6)还可使用“雕刻”工具架里的笔刷来雕刻造型:
1、雕刻工具:将表面抬起一个高度,如同ZB标准笔刷。
2、平滑工具(shift):如同ZB平滑笔刷。
3、松弛工具:即平滑布线,但不平滑造型。
4、抓取工具:沿曲面以任意方向拉动顶点,如同ZB移动笔刷。
5、收缩工具:可锐化软边,如同ZB收缩笔刷。
6、展平工具:展平曲面,如同ZB抹平笔刷。
7、泡沫工具:柔和抬起曲面,类似雕刻工具,但抬起更为柔和。
8、喷射工具:在曲面上随机喷射图章压印,与相邻的“在曲面上重复压印图案”相似,如同ZB的噪波笔刷。
9、压印工具:压印曲面上图章的单个副本,如同ZB的置换笔刷。
10、上蜡工具:构建曲面,如同ZB硬粘土笔刷。
11、刮擦工具:最小化或移除曲面上的凸起区域,类似展平工具+平滑工具。
12、填充工具:填充曲面上的凹陷部分,如同ZB粘土笔刷。
13、刀工具:将精细笔划切割为曲面,如同ZB小刻刀笔刷。
14、凸起工具:膨胀曲面上的区域,如同ZB膨胀笔刷。
15、放大工具:增强曲面细节,让凸的更凸,凹的更凹。
16、冻结工具:绘制曲面区域以防止进一步修改,如同ZB遮罩笔刷。
配合b可调节笔刷大小,配合m可调节笔刷强度,配合ctrl可以反向雕刻,配合shift可以平滑,如果造型模糊可在工具设置面板勾选线框显示来雕刻。
网格
布尔:先选择的模型为被布尔的模型,它也可以拿开口的模型进行布尔,如在平面上布尔出一个球面的凹槽。
结合:附加多个模型成一个模型(同Max的“附加”)。
分离:将模型按元素分离成各个独立的模型。
填充洞:同Max的“封口”,如果在物体层级里使用它可以填充所有洞,除了以点连接的洞(即洞与洞之间只有一个交点)以外,而如果在子层级里使用它则应先选择所要填充的洞上的任意一些边或点。
减少:在尽量不改变大形的情况下减少物体的面数。
平滑:对选定的物体或物体上的点线面进行平滑,通道盒上的“分段”设置它的细分级别,“保持边界”可以保持边界的边不被平滑变形。
三角化:将物体上的所有面转换为三角面。
四边形化:最大限度地将物体上的面转换为四角面,先三角化再四边形化可以将多边面最大限度地转换为四边面。如果它不起作用的话可去选选项面板上的“保持硬边”后再转换。
镜像:镜像复制,可合并边界顶点。
清理:在物体层级下使用,它可以点“清理匹配多边形”来转化符合条件的面为三角面,使不规则几何体转换成规则几何体(只有规则几何体才可以转换为细分物体),也可统计模型上的三角面数(可以先全选“四边面”“边数大于4的面”再“选择 > 反向选择”来统计出)。
平滑代理 > 细分曲面代理(ctrl+shift+~):生成光滑后的物体并半透明显示原来的物体框架,两者存在拓扑关系,相当于max的nurms切换,只不过它的框架是可以移动的并可以删除的。
编辑网格
添加分段:同Max的“细化”,并不光滑物体,有别于网格 > 平滑。
倒角:将所选点边面里所包含的边进行切角。
桥接:同Max的“桥”,但它要求桥接两头具有相同数量的边。
圆形圆角:将所选的点边面组织成一个圆形,选择弹窗上“对齐”选项为“曲面”还可让该圆形的面与周围的面平滑过渡。
收拢:将所选择的每条边或每个面各自合并成一个点。
分离:将所选的点边面断开。
挤出:
(1)如果在子层级挤出,可以挤出所选的点边面,而将删除原有的面,同max。
(2)如果是在物体级别下挤出,则会将整个物体挤出一个厚度,而将保留原有的面。
(3)所以在物体级别挤出后如果未设置厚度,那么两个面就会重叠在一起,从而就会显示为黑色。
(4)挤出时,禁用弹窗里的“保持面的连接性”可让挤出的每个边或面各自独立而不会连接在一起。
(5)“偏移”值设置面挤出后缩放的大小,相当于挤出后再倒角。如果再设置厚度为0,则相当于max面的插入。
(6)如果使用“局部平移”挤出大小不平均就使用“厚度”来挤出。
(7)点击弹窗右上角的圆圈,使其蓝色变得越少则数值调节的精确度就越高。
(8)也可以先选择边或面后选择样条线来沿样条线挤出(注意样条线的方向,挤出后还要设置分段数)操作杆上的小圆圈可切换局部坐标与世界坐标。
连接组件:可以连接点或连接所选边的中点。
合并:焊接所选点边面上指定距离内的点(包括不相邻的点),如果是物体间的合并,应先将物体结合为一体。
合并到中心:焊接所选点边面上的点到几何中心上,相当于max的“塌陷”,但它可以不需要顶点在同一个线段上。
合并边:用此工具点击边界上的一条边后再点击自动出现的可以与之合并的紫色的边并按回车(或再点一下鼠标左键)便可以将它们合成一条边到他们的几何中心位置上,也可以用它并按4来检查模型上是否存在没有合并上的边,没合并上的边呈深色粗线显示。
变换:即组件shift+右键里的“变换组件”,可让组件沿着各自的局部坐标轴进行移动。
目标焊接工具:它可以将一条边合并到任意的一条边上,也可以不是开口边(maya是允许一条边经过两个以上的面的)。
平均化顶点:均化所选顶点之间的距离使物体变得平滑,利用它可对局部进行平滑。
切角顶点:将顶点切开成一个面。
编辑边流:让所选的边与周围的边形成一个平滑过渡,从而避免出现面的突然转折。
翻转三角形边:可以将所选择的四边面的对角线翻转到另外两个对角上。
正/反向自旋边:正/反向切换同一个面上各个对角的连线。
复制:可以复制或复制分离出面,并可以沿法线方向远离原来的面。
提取:把所选择的面分离成一个独立的物体,并可拖动Z轴朝面的法线方向进行平移。
刺破面:自动在每个面上插入中心点来连接各个角点以将多边面刺破成多个三角面。
楔形面:同时选择面和一条或多条边,可以创建面围绕边旋转的效果。
在网格上投影曲线:利用曲线在网格上投影(可在选项面板上选择投影方向)生成曲线,然后再点击“使用投影的曲线分割网格”命令便可在网格上切割出线了(设置通道盒上的“分离边”为“启用”可将物体沿曲线断开,再点击网格 > 分离便可将它分割成两部分了)。
网格工具
附加到多边形(补面工具):点此命令后再点击边界上的一条边(出现方向箭头)便可以从这条边出发沿着这条边所在的平面继续绘制多边形了。
(1)去选工具设置面板上的“保持新面为平面”后则没有此限制了,一般要去选。
(2)而按esc可以全部撤销绘制,按del可以逐步撤销绘制,按回车可以终止绘制。
切割面工具(同Max的“切片平面”):在物体层级用平面切割所选择的物体(拖拽的方向不同,切除的部分也不同)切割完以后在通道盒上修改切割平面旋转值为相反数可以保留切割平面反方向的部分。
连接工具:按长度分段连接与当前边成环行的所有边,类似插入循环边,它可以配合ctrl+shift右键选择并拖动中键来调节其分段数,滑动值和收缩值。
折痕工具:使用此工具选择点或边并左右拖动中键调节褶皱值可以强制其在光滑后变得更软或更硬,但它不会增加面数。
创建多边形:创建多边形物体,按后退键可逐点撤销绘制。
插入循环边:它可以沿着垂直并等分UV的方向布线,当它靠近边时可以硬化这些边使之不易被平滑,同max。
(1)当它因为被捕捉而无法正确插入线到某个位置时,设置“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 捕捉 > 边捕捉 > 磁体容差”为0即可解决。
(2)工具设置面板上的“与边的相对距离”可让插入的边等分被插入的边,而“与边的相等距离”可让所插入的边与它对面的边相平行。
多切割:相当于Max的切割工具,可按后退键逐步取消切割操作。
(1)配合ctrl左键点击也可自由插入循环边,而中键点击则可插入在中线上。
(2)配合ctrl+shift只能切割出垂直于切割点或被切割点的边。
(3)从模型外部拖出直线穿过模型,可以沿视平面直线进行切割,再配合shift可朝45度角方向切割,而勾选工具设置面板的“删除面”还可删除虚线朝向的部分。
(4)工具设置面板上的“捕捉步长”设置切割时每条边上可以捕捉的点数。
(5)而“磁体容差”设置切割点被吸附到捕捉点上的强度,这两项的任何一项设置为0都可以自由切割。
(6)“约束到边”选项可以约束切割的顶点只能落在边线上,从而容易切割成功。
(7)切割完后要点右键确认而不要按w或回车,因为只有这样才可以继续切割。
(8)遇到切割时被自动捕捉到跳出来的红色边框上的情况往往只要删除一下历史就可以解决了。
偏移循环边:它可以复制一条U线或V线成三条相互平行的U或V线,如果再删除原有的线便可以得到像MAX切角循环边一样的效果了。
雕刻工具:与编辑NURBS > 雕刻几何体工具为同一个工具,可用于多边形物体也可以用于曲面物体,它的笔刷有:
(1)推动/拉动:按ctrl可在两个笔刷之间切换。
(2)平滑(shift):可使物体变光滑且不断缩小。
(3)松弛:如同Max的松弛工具,可使物体变光滑但不会缩小。
(4)收缩:收缩顶点之间的距离使形状变得更尖锐。
(5)擦除:撤消对物体所做的雕刻。
滑动边:拖动中键让所选的边在与其相交的两条边上滑动。
网格显示
软化边(两条边的点除外,如边界上的点):同Max的光滑组,它只是修改了光照的法线方向,从而使得物体上所选择的点边面显得光滑(与硬化边相反),软化对象后,部分的面可能会因为材质丢失了而变成透明,所以应右键赋予一个现有的材质使之显示。UV展开
使用Maya的Unfold3D插件展UV:勾选插件管理器里的“Unfold3D.mll”项即可。
一、通常先删除模型历史记录冻结变换,否则拆UV时可能出现问题。
二、赋予模型一个材质并在颜色通道添加棋盘格贴图,然后在材质编辑器上右击材质球“为网络制图”展开材质节点连接关系图。
三、打开属性面板,点击“place2dTexture1”节点,设置UV向重复值为5或更高。
四、打开UV编辑器,并点击工具 > 显示UV工具包开始展UV。
(1)在各个层级里配合shift右击弹出的编辑命令是不一样的。
(2)投射面:选择要展开UV的模型或面,再打开UV编辑器窗口菜单 > 工具 > 显示UV工具包,在“创建”下选择一个合适的映射类型来创建UV,通常选择“平面”或“基于摄影机”。
(3)切割线:再在模型上选择接缝并点工具包上的“切割和缝合 > 剪切”切开成一块块看起来可以展平的壳。或先给模型指定好硬边后再使用硬边选择脚本来选择所有的硬边,然后再shift+右键剪切。
(4)展开UV:点工具包上的“展开 > 展开”即可自动展。
1、菜单栏下的“UV扭曲”可用红色显示贴图拉伸区域,蓝色显示贴图紧缩区域,选择这些区域的点进行缩放与展开(或使用工具包上的“优化工具”笔刷来抹平)来尽量消除颜色即可最大限度展平UV。
2、ctrl+右键“到UV壳边界”选择UV边界上的所有点后再配合shift框选整个UV壳便可选中壳内的所有UV点了。
3、注意,每调整一次UV点就应使用“优化工具”按钮(而非“优化”按钮)对附近的其他UV点进行一次涂抹松弛,这样才能让贴图尽量不变形。
4、可以将所选UV点在主菜单栏“创建 > 集 > 快速选择集”,这样就可以通过“选择 > 快速选择集”重新选择到这些点了。
5、右键“UV”层级与“顶点”层级不同,前者可以单独对接缝点一边的UV点进行调节,而后者只能同时调节属于同一接缝点的两个UV点,并且两者的shift+右键菜单也是各不相同的
6、配合shift点击“优化”弹出选项面板,还可以勾选“旧版(松弛)”,“固定UV边界”,“固定选定UV/固定未选定UV”和“世界空间”来让选定UV的大小形状展平至与网格相匹配。
7、遇到“优化”与“展开”按钮失效的情况时很可能是因为勾选了选项面板的“旧版(松弛)”,“固定UV”,不过还是可以使用“优化工具”与“展开工具”进行涂抹来展平的。
8、在模型上使用变换工具配合ctrl+shift勾选右键里的“保持UV”可在移动模型顶点时自动移动UV点,从而保持贴图不变形。
(5)拉直UV:对于一些长条状的UV最好拉直成长方形,这样才好摆放UV和节省UV空间。
1、F12进入UV层级,再“展开 > 拉直UV”便可让所选UV横平竖直(按g重复操作)。
2、拉直后若出现贴图变形必须全选壳UV点并点击“展开方向 > U/V”后再点“拉直UV”才能尽量避免,不过也不可能完全不变形。
3、而如果出现局部无法拉直的情况就必须将其调节成接近平直的状态后才能拉直。
(6)排布UV:把将要组成同一张贴图的模型结合起来,并将UV进行排布。
1、点shift+右键“将壳定向到边”将壳旋转至让所选的边水平或竖直的角度后再进行UV的“排列和布局 > 排布”。
2、“修改 > 堆叠和定向壳”可将所选的相似UV叠加起来并让其横平竖直摆放,而“修改 > 堆叠壳”则可将形状相似的UV重叠在一起,以便统一操作。
3、再shift+右键“排布 > 沿U/V方向排布”便可让它们沿水平或竖直方向自动铺满UV象限,“壳填充”设置UV壳的间距,“平铺填充”设置UV与象限边界的距离。
4、如果使用shift+右键“排布 > 排布UV选项 > 旧版”方法排版出来的UV可能会变得零碎。而如果要让UV大小不变并且不发生旋转则应选择“Unfold3D”方法并禁用“壳缩放前”和去选“旋转壳”。
5、选择一个较大的UV壳后点击“变换 > 获取”得到一个间距值,然后改小它并按“集”按钮来加大间距,最后再配合shift反选所有的UV并再按“集”按钮即可更改所有UV壳的间距了。
五、通常创建两个图层,一个放置未展UV模型,一个放置已展UV模型,每展好一个模型UV就应“添加选定对象”到已展图层。
六、最后再分别赋予每个结合起来的模型(即一套UV)一个不同的材质球,并在“SG”节点上分别命名好,就可以在导入SP后按材质来分配纹理集了。
不过人头这样展开后五官可能会变形,所以想要更理想的效果也可以这样展开:
1、全选头部UV并点“创建 > 球形”,出现球体投射操作器后再将正前方的绿色方块拖到头顶。
2、点击球体底部黄色操作柄将在球体中心出现坐标轴,再移动Z轴直至五官UV不变形为止。
3、再全选UV并“展开 > 优化”一下即可,之后如果有再调整点或合并点的话也都要再“优化”一下。
4、再使用晶格工具或涂抹工具把不重要部位的UV,如头皮UV,进行缩小而把重要部位的UV,如鼻子UV,进行放大(尽量让鼻子贴图大小与脸的一致),然后把两侧UV打直以节省UV空间,最后再使用“展开 > 优化工具”笔刷松弛一下内部UV。
5、轮廓上的点决定内部点的移动,所以应先调节好轮廓上的点再对内部的点进行松弛。可按b使用软选择来逐部分选择并松弛,也可“固定 > 固定”住不想被松弛的点以后再松弛。
显示
题头显示 > 多边形计数:在视图上显示所选多边形的点边面的个数。游戏是按三角面来计数的,也就是这上面的三角形数。
多边形 > 背面消隐:只能在物体层级上使用,它可以显示或隐藏选定多边形物体的背面(与法线方向相反的另一面)从而可以让我们在选择前面的点边面时不会选择到背面的点边面。
多边形 > 非平面面:将物体上顶点没有共面的多边形高亮显示以便查找(属性面板上也有)。
建模工具包
选择约束:
角度:自动选择转折角度在指定度数范围以内的点、边、面。
边界:自动选择所选边界上的所有点、边、面。
壳:即选择元素。
变换约束:
边滑动:限制点、边、面只能在相邻的边上移动(这样在移动轮廓上的点时就不会改变外形了)。
曲面滑动:限制点、边、面只能在自身的面上移动。
拓扑
(1)选择中模或高模并点击“激活选定物体”,再使用“建模工具包 > 四边形绘制”工具在模型表面上绘制顶点(可打开“对称制作”),那么配合shift在每四个点中点击左键即可拓扑生成一个四边面。
(2)可使用工具包里的“多切割”来切线,也可配合ctrl来插入循环边(可通过删除某个面来截止循环),而配合ctrl+shift则可删除循环边或点边面(边和面也可直接按DEL删除)。
(3)一旦加线或调点就应不断配合shift在顶点上拖动来松弛顶点和捕捉到高模上,工具包的松弛选项可选择松弛边界点或非边界点,选择“自动锁定”则可在松弛边界点时锁定非边界点,反之亦然。
(4)在工具包上选择“延伸”类型,再按住tab不放拖动边缘也可延伸出新的面来,而如果是在空白处拖动则可绘制出新的四边形条带。
(5)勾选“自动焊接”以后,那么当一个点、边、面靠近另一个点、边、面时便会自动合并起来(如果出现两边无法对称插入循环线的问题时,往往是因为中线没有自动焊接起来)。
(6)调整顶点时,若顶点很容易被捕捉到中线上那么关闭变换工具的工具设置 > 对称设置 > 保存接缝即可解决。
检查和删除多重面
多重面的出现一般是因为在物体层级上误点了“挤出面”又没有设置挤出高度从而又重叠了一层面,这将导致模型平滑错误而且也无法背面消隐。
检查方式:右键“顶点面”看看是否有多余的线,或按3平滑观察,如果重面的地方,平滑效果会不一样。
删除方法一:勾选“网格 > 清理 > 零长度边”并设置足够小的“长度容差”值,如,0.00001,再“应用”即可。
删除方法二:在着色显示模式下全选对象外侧的面并按del删除,再在物体层级反转法线即可。
多边形光滑的方式有
(1)网格 > 平滑。
(2)编辑网格 > 平均化顶点。
(3)法线 > 软化边。
(4)“网格工具 > 雕刻工具”的平滑笔刷。
(5)先“修改 > 转化 > 多边形到细分曲面”再“修改 > 转化 > 细分曲面到多边形”。
特殊复制、镜像、对称制作
特殊复制:即编辑 > 特殊复制(ctrl+shift+D),它可以复制生成一个可以点对点实例操作的模型,选项里的:
(1)“实例”可实例复制,再设置缩放值为-1后便可镜像实例复制了。
(2)如果模型被镜像到了对象坐标轴的对面而不是世界坐标轴的对面,那是因为它默认是以对象坐标为对称轴来镜像复制的,所以应先冻结一下变换让其对象坐标轴旋转至世界坐标轴方向后才可。
镜像:即网格 > 镜像,它可以把坐标轴一侧的模型镜像复制到另一侧,并也可以进行点对点的实例操作,选项里的:
切割几何体:可以删除掉坐标轴一个方向上的模型来镜像复制另一个方向上的模型。
轴位置:设置模型将以对象坐标轴面、世界坐标轴面或模型立方体边界面为对称轴面来进行镜像对称。
方向:若设置方向为+,则模型将把它在所选坐标轴负方向上的部分镜像复制到正方向上。
边界:设置开口模型镜像后的边界边将自动焊接起来还是桥接起来,但应先“与原始对象组合”。而合并阈值设置焊接的距离,设置为0,则不焊接。
对称制作:使用常用工具栏的“对称”工具,亦即工具设置面板的“对称设置”来制作。
(1)它是在模型上做自身的镜像对称操作,轴向上有几个对称点就能做几个点的对称操作。
(2)可配合ctrl+shift先选择右键菜单“对称”里的坐标轴为“世界”或“对象”,然后再选择一个轴向即可。
(3)如果对模型进行了变换导致不能使用对称了,那么删除模型的一半再在镜像选项面板上选择镜像轴位置为“世界(而非对象)”并勾选“与原始对象组合”来复制另一半过来,这样就可以对称制作了。
(4)而如果是对拓扑进行了变换导致不能使用对称了,就只能做自身拓扑结构的点对点实例操作了(如同ZB姿态对称),步骤:
1、先在模型上选择一条边作为镜像轴。
2、再选择“对称”里的“拓扑”,这时三个坐标轴选项就不起作用了。
3、那么能找到多少对拓扑结构上的对称点就能做多少对点的实例操作。
4、如果要选择一条新的边来作为镜像轴的话,就应先右键切换“拓扑”为“世界”或“对象”,然后选择好新的边以后再重新切换回“拓扑”就可以了。
5、但它只能在同一个壳上进行拓扑对称,而要在另一个壳上拓扑对称就必须在新壳上重新选择一条边来作为镜像轴。
沿曲线挤出面、扫描网格、沿曲线排列网格
沿曲线挤出面
(1)创建一条开口曲线,并把曲线起始点捕捉到要挤出的面上。
(2)进入面层级选择面,再配合shift加选曲线。
(3)然后配合shift右键点击“挤出面”,再设置“厚度”与“分段”即可。
(4)如果最后始末端需要再连接起来,可使用边的“桥接”。
麻花辫的制作:也可采用《PBR次时代写实头像全流程》第22节做法。
1、绘制一条曲线,并将一端捕捉到任意曲面上,然后框选它们。
2、进入FX界面,再“nHair > 动力学化选定曲线”,然后选择曲线再“nHair > 将Paint Effects笔刷指定给头发”。
3、在大纲视图里选择follicle,再在属性编辑器第三个标签上设置“束宽度”即可生成发束(可删除“束宽度比例”曲线末端端点)。
4、在第二个标签上勾选“编辫”并提高“采样密度”,再在第三个标签上设置“每束头发数”为3,然后点“修改 > 转化 > Paint Effects到曲线”后就可以把三个圆形分别吸附到三根曲线端点来挤出成麻花辫了。
扫描网格
(1)创建一条曲线,再创建一个作为扫描剖面的曲线或多边形。
(2)选中曲线并点击创建 > 扫描网格,便可利用曲线自动生成网格了。
(3)再在属性编辑器上进行设置便可制作出类似麻绳一类的模型了。
(4)而如果选择扫描剖面为“自定义”,那么只要在弹窗里选择好剖面类型后再选定所创建好的曲线或多边形即可生成自定义的扫描网格了。
沿曲线排列网格
(1)创建一条曲线,再创建一个多边形。
(2)选择多边形,点击工具栏MESH标签下的“创建MESH网格”,再在属性编辑器 > MESH1_Distribute下设置分布类型为“初始状态”。
(3)再点击MESH1标签下的“曲线”,然后在大纲视图里用中键将曲线拖进属性编辑器 > MESH1_Curve,再设置相应参数即可。
零碎
◆ 除了两条边的顶点外任何顶点都是无法直接按delete直接删除的,只可以直接删除面和非边界边。而只有运用了“删除边/顶点”或shift+右键里的“删除顶点”亦或ctrl+del以后才能删除顶点。
◆ 删除边时也只有点右键里的“删除边”或按ctrl+del来删除才能同时删除交点。
◆ Maya多边形物体的边是由多个面的多条边重合而成,所有每个顶点的法线都是由各个边端点的法线重合而成。
◆ 可以勾选“显示 > 多边形 > 自定义多边形显示”面板上的“亮显 > 边界边”来查找模型上未焊接的点(物体上如果出现点未焊接的情况也为不规则几何体,将无法转换为细分物体)。
◆ 光滑后的物体如果出现某些面始终无法光滑,可能是因为这些面的法线反转了(即法线不统一),那么可以用“网格显示 > 法线 > 反向”将它翻转回来。
◆ 多边形上如果出现部分面法线方向相反的情况时也不能转化为细分曲面。
◆ 模型经过结合又分离后大纲视图里将出现很多的空组,这时只要选中所有模型删除一下历史记录就清除掉了。
◆ 多边形物体右键里的“顶点面”是用来检查点边面是否存在问题的,如查看是否有重叠的面或线。
◆ 交互式分割工具只能将切割点自动吸附到边上,而分割多边形工具则是任意切割,不过它们都可以在边上切割出单独的一个点(切割完要按空格键或右键确认)。
◆ 做静帧可以不考虑布线的舒展,只要能造型出来并且不出现暗面就行了,而用于做动画的模型就必须把要做动画的结构处(如关节)的线布成循环状了,因为只有这样才能便于做动画,但这有时候就不可避免的会出现五星点或五角面了,不然可能很难构成一个循环,不过有少量不合理的点边面存在还是允许的,我们只要尽量将它们转移到不做动画的区域或看不见的区域就行了。
◆ Maya边的挤出不像Max那样可以挤出一个宽度,它只能挤出一个单独的面,这个面的边界虽然不会被光滑,但它也不会破坏其他面的光滑。
◆ 物体还可以通过先绑定骨骼再用IK样条线控制柄工具来造型,IK样条线可以像一般曲线一样重建曲线,通过它可以给物体摆出各种条状造型。
◆ 多边形上的边可以通过“曲线 > 复制曲面曲线”命令分离出来,不过分离后的边是断开的,还要运用“曲线 > 附加”焊接在一起。
◆ 遇到模型两面都呈黑色显示的问题时,只要把它导出到ZB里再导回来即可解决。
◆ 在使用变形器时可以按t来显示变形操作轴,并且它可以通过旋转操作轴来修改模型被操作的角度。
◆ 按D只能改变轴心点的位置与自定义坐标轴(可ctrl+shift+右键打开“轴”的“自定义”选项来使用,但它不会跟随物体变换)的方向,而对象坐标轴与世界坐标轴的方向并不会变,对象坐标轴只跟随物体变换。
◆ 物体一旦被约束了或有了实例关系就无法冻结变换,将提示错误“具有引入连接”,这时只要修改 > 转化 > 实例到对象即可解决。
◆ 建模时如果模型的阴影会影响观察时,可以打一盏环境光,再按7“使用所有灯光”来去除阴影。
曲线
锁定长度:锁定曲线的壳线长度使之不会被拉长。
复制曲面曲线:将在多边形物体上所选择的边或在曲面上所选择的Iso线复制分离出来,分离后仍存有构造历史关系,可删除历史。
附加:结合方向相顺的两条曲线距离较近的一端使之成为同一条曲线。
(1)“连接”将使先选择到的曲线不发生变形而后选择的曲线主动连接过来。
(2)“融合”将使这两条曲线进行圆滑连接,进行了曲率的光滑过渡,但会增加顶点,勾选面板上的“插入结”便可用“插入参数”调节曲率了。
分离:将曲线从曲线点(即所选的曲线上的任意点,可按shift加选)或编辑点处断开。
开放/闭合:是曲线自身的闭合。
(1)“忽略”可以改变曲线两端的曲率进行连接。
(2)“保留”可以让曲线两端不发生位移而直接在两个端点间生成曲线进行连接(只有当曲线两端的顶点切线都在同一直线上时才会生成直线连接它们,否则只会生成曲线)。
(3)“融合”则是将两端圆滑地焊接在一起,勾选“插入结”后可以通过调节“插入参数”来调节圆弧的大小。
(4)在不勾选面板上的“保持原始”的情况下移动生成的曲线如果发生变形,只要删除历史记录即可解决。
移动接缝:指定周期曲线上选定的曲线点作为曲线的始末点,这样可以避免放样时出现点与点的对位错误而发生扭曲。
切割:将多条曲线从交点处断开。
相交:在两条曲线(非bezier曲线)相交的地方生成交点(以便使用曲线 > 切割工具断开)。
圆角:对于一条曲线,将生成一条弧线来连接始末端使之成为闭合曲线,对于两条曲线,则将光滑地连接两个端点使之成为一条曲线。
(1)方向相反的两条曲线应先反转其中一条曲线的方向,而在子层级里则应先选择两个编辑点才能连接。
(2)选项面板上的:
1、修剪:圆角后删掉原来的曲线。
2、接合:圆角后焊接成一条新的曲线。
3、保持原始:保留原来的曲线。
4、圆形:必须输入适合的半径值才能圆角成功。
5、自由形式:自动平滑连接。
6、深度:设置两个端点延伸出的长度(如果设置为0则生成的弧线将变成直线)。
7、偏移:设置连接线的形状往哪一端偏移。
插入结点:将所选择的曲线点赋予曲线,(面板上的“两点之间”可以在每两点之间插入点)。
延伸:延长曲线的一端或两端。
偏移:采用默认设置可以复制并平行缩放出新的曲线(可以是Iso线)。
重建:设置所选曲线的段数使之变圆滑或达到我们需要的控制点数(必须在物体层级)。
曲线编辑工具:
(1)点击选择曲线上要编辑的点(可拖动大菱形来滑动)并移动曲线上的坐标轴方框到合适的位置上。
(2)拖动小菱形调节要弯曲的曲率(即弯曲的宽度),再在透视图拖动曲线外的方框即可调节该点的弯曲方向。
(3)但当遇到转折的点而不好调节时应先点击一个虚线坐标轴向把方框吸附到轴向上以后才好调节。
投影切线:把线的端点捕捉在曲面的边线上再采用此命令可以使线和面之间有个平滑的过渡(可以在通道盒上修改其过渡方向与曲率等参数)。
bezier曲线 > 切线选项 > 断开锚点切线(选中切线按shift+右键可显示):只调节曲线顶点切线的一边。
创建
曲线工具:
CV曲线工具:它是用框架创建曲线的,可以绘制出曲线和直线并存的图形(慢点两下使当前所绘制的点使曲线变蓝以后便可以继续绘制出转折角和直线了)而EP曲线工具则不能。
EP曲线工具:它创建的曲线经过所点击的点,选择工具设置面板上的“线性”后创建的将是直线。
Bezier曲线工具:它创建的曲线每个控制顶点都带有操作杆,都可以调节曲率。
两种制作螺旋曲线的方法
(1)绘制nurbs圆柱体并设置足够多的高度分度(这样在添加扭曲变形器后圆柱体才不会收缩)再添加“变形 > 非线性 > 扭曲”变形器,然后设置其开始和结束角度再选择一条螺旋Iso线复制分离出来,最后再将它拼接成足够长的螺旋线。
(2)创建一个多边形螺旋线基本体,选择一条螺旋边线,再点击“编辑曲线 > 复制曲面曲线(勾选选项面板上的“与原始对象分组”后复制出的曲线将成为多边形的子物体,一般要勾选)然后将曲线附加在一起,最后重建曲线使之圆滑。
曲面
旋转:相当于Max的“车削”,选项面板上的“曲面次数”设置成形后的曲面将是线性的还是平滑的。
放样:光滑地连接两条或两条以上的线或Iso线而创建成曲面,相当于Max的“桥”而不同于Max的“放样”并且它是按线的选择顺序来连接的,勾选面板上的“关闭”放样出的曲面UV线将是闭合的,有时候放样不成功可能是因为:
(1)曲线的方向相反了。
(2)曲线重叠了,应去选多余的曲线。
(3)两条曲线上的顶点数目相差太多,需要重建曲线。
平面:将任意共面的曲线或Iso线围成的闭合区域创建成面(要让生成的面填满闭合曲线必须给它足够的细分,即跨度数)。
挤出:先选轮廓线后选路径。
(1)距离:线的挤出。
(2)平坦:沿路径(或Iso线)平移,曲线法线朝向不变。
(3)管:沿路径挤出,曲线法线朝向跟随路径(或Iso线)切线方向变化但它们的夹角保持不变,如同Max的“放样”,通常选择“在路径处”“组件”“剖面法线”才能挤出较好的管状效果。
双轨成形:轨道和轮廓线也可以是Iso线,轮廓线的两个端点一定要捕捉到两条轨道上,轮廓线和轨道的选择顺序有时也会影响成形的形状。
(1)如果成形失败或错误的话可能是因为曲线类型不一致,也可能是因为曲线上的顶点有问题要么没捕捉好要么顶点交错了,否则如果还不成功的话,那么可以更改选项面板 > 重建类型试试。
(2)如果调节好顶点后仍无法成形成功或成形不理想,可以打开选项面板,勾选“重建”中的某些选项并为其设置合理的跨度数和次数来解决(有时候剖面曲线或两条轨道上的顶点数不一样也会出现成形错误,所以需要重建,设置的跨度数和次数越高,成形就越精细越平滑,成功率也越高)。
(3)如果最后成形仍不理想的话,可以再重建曲面或用雕刻几何体工具雕刻(只能在物体层级使用)。
(4)双轨成形1工具:运用于1条轮廓线的成形,创建时应先选择轮廓线后选择两条轨道。
(5)双轨成形2工具:运用于2条轮廓线的成形,创建时应先选择两条轮廓线后选择两条轨道。
(6)双轨成形3+工具:运用于3条或3条以上轮廓线的成形,创建时应先点击它再选择所有轮廓线,然后按回车确认选择完毕再按shift选择轨道。
(7)选项面板 > 变换控制 > 成比例:路径沿轨道放样的大小随轨道间距的变化而发生等比例变化(而“不成比例”则是放样的高度不变,宽度跟随轨道变化)。
(8)选项面板 > 连续性:使生成的曲面切线与首尾轮廓线所在的曲面保持连续性,让它们平滑连接。
边界(非共面成面):将任意几条曲线或Iso线(至少需要三条,单条线圈可以曲线 > 分离成多条曲线来使用)围成的区域创建成曲面。
方形(非共面成面):将曲线与Iso线或Iso线与Iso线(同“边界”)相交而成的闭合区域创建成与Iso线所在曲面平滑过渡的曲面(可按t显示操纵器来检查是否平滑过渡成功)。
倒角:由任意曲线挤出一个不封口的有高度又有倒角的曲面。
倒角+:由闭合曲线挤出一个封口的有高度又有倒角的立体图形,如果要生成镂空的立体图形应先选轮廓线再选内部曲线(这两种倒角都无法设置挤出和倒角的段数)。
复制NURBS面片:将所选择的面复制分离出来。
在曲面上投影曲线:
(1)一般选择面板上的“活动视图”,可以在不同的视图方向投影出不同的形状。
(2)如果曲线为线圈或多条曲线围成的闭合区域,则把曲面分割成了几部分,可以用修剪工具删除不需要的部分(之后就只能用右键里的“修剪边”来选取被删除后的轮廓了)。
(3)删除后如果出现的缺口是不规则的多边形,应给曲面添加足够的Iso线或设置足够的跨度数来使它变圆滑。
(4)一般只有投影出不间断的实线才能剪切成功,而通常只有足够长的曲线才能投影出实线。
相交:在两个相交的曲面交界处生成交界线以便用修剪工具进行修剪。
修剪工具:点击两次物体被圆角,投影曲线或曲面相交等命令执行后分割出的要保留的部分使之出现黄色菱形后再按回车便可以删除物体的其他部分了。
取消修剪:撤消在选定曲面上所做的一切剪切操作。
布尔:选择一个布尔工具点击被布尔的物体(也可以相反)并按回车,再点击另一个物体并按回车便完成布尔运算了(两个物体必须都是封闭的)。
附加:焊接两个曲面成一个曲面,也可以利用各自的一条Iso线来焊接两个曲面。
(1)选择选项面板上的“混合”将光滑地焊接在一起。
(2)含有修剪边的曲面不能被附加,所以可以先取消修剪曲面,等附加后再重新修剪。
附加而不移动:利用各自的一条Iso线连接两个曲面而生成桥,而Iso线并不发生移动(与loft生成的桥不同的是,它生成的是与物体圆滑地连成一体的桥,而loft生成的却是独立的并且连接生硬的桥,这也是它们属于不同菜单的主要原因)启用通道盒上的“混合结插入”后便可以通过调节“参数”值来调整生成桥的弧度了。
分离:以所选择的Iso线为界线断开曲面,勾选其面板上的“保留原件”可以把曲面复制一份出来再断开。
对齐:强制先选择的曲面对齐和连接后选择的曲面(UV也将对齐,UV线不够的话将自动添加)并附加成为一个光滑连接的新曲面,它与附加不同的是它所被对齐的边不发生变形:
(1)如果有多组边将会对齐,并且对齐的不是我们想要的一组边,那么必须先用iso线靠近所要对齐的边进行选择后再对齐。
(2)选项面板上的切线比例和曲率比例调节的是曲面连接的形态。
开放/闭合:一个曲面自身的延伸闭合,即U向或V向首尾的延伸并焊接成U向或V向周期循环的曲面。
移动接缝:将当前所选Iso线设为接缝。
插入等参线:将所选的Iso线赋予物体,使之成为物体上的一条线(Maya就是用这种方法给NURBS物体加线的)也可以在面板上选“在当前选择之间”设置要在每两条U线或V线之间插入的线的数量。
偏移:往曲面法线的方向复制平移出一个曲面,如同Max的“推力”修改器(偏移后的曲面也可以取消修剪并且不会影响原曲面)。
重建:在不改变大形的前提下重新设置对象的U向和V向的段数(即细分值)。
圆化工具:使用它在物体层级框选两个曲面的两条交界线(尽量重合)后将出现一个圆角符号,调节其半径大小后再按回车便可将它们圆滑连接。
(1)选择多处交界线同时进行圆化时应框选所有半径值进行修改,然后再按两下enter键确认。
(2)圆化后原来的曲面就变成历史节点了,并且只能在大纲里看到,可删除之,否则仍会影响生成的曲面。
(3)生成的曲面如果法线反转了,呈黑面,可点“曲面 > 反转曲面方向”反转回来。
(4)如果圆化的是修剪边,则修剪边不能存有尖锐的角,否则无法圆化成功。
曲面圆角:创建两个曲面间的光滑连接面(如果用圆化工具无法圆滑成功的话可以采用此命令):
(1)圆形圆角(即圆形倒角):在两个曲面之间(只要圆角半径值设置适当,可以是任意两个交叉的或分开的,开口的或闭合的曲面)创建圆滑的连接面,连接面生成于两个曲面的法线夹角内并与之相切(如果无法生成可在选项面板上反转其曲面法线)如果勾选了面板上的“在曲面上创建曲线”,将自动在连接面与曲面的交界处生成交界线,以便于用工具修剪不需要的面。
(2)自由形式圆角(用于曲面上Iso线与Iso线的光滑连接):必须选中两条Iso线(可以在一个物体上也可以分别在两个物体上)才能进行圆角成面,可以在曲面与曲面之间生成圆滑的连接面,它考虑了连接面与曲面曲率的光滑过渡,有别于放样。
(3)如果用圆化工具无法圆化的话,那么可以用曲面圆角工具来圆化,它可以反转曲面的法线方向也可以创建曲线来剪切掉不需要的部分。
缝合:缝合两个曲面上指定的曲线点、等参线或修剪边使之可以像焊接一样共同变换,不过删除历史后便可断开其联系。
曲面物体的特点
(1)不能直接删除面,必须利用:1、Iso线和分离曲面,2、投影曲线在曲面上(可以是由“复制曲面曲线”命令原地复制出来的线)和修剪工具才能删除。
(2)可以直接按delete来删除点,但它会同时删除所选的点所在的U向和V向的所有点。
(3)不能直接删除边,要借助Iso线选中边再按delete删除。
零碎
◆ 细分曲面 > 完全折痕边/顶点:只能在边或顶点层级里使用,选中边或点后再点击它,与之对应的细分曲面上的边或点就会向到该部分边或点靠齐,它与“细分曲面 > 部分折痕边/顶点”相似,只是它是一次性靠齐的,曲面将变成尖锐状,而后者是逐步靠齐的曲面变形比较柔和,并且将不断增加细分。
◆ 显示 > NURBS > 壳线:显示或隐藏曲面的框架。
◆ 有些简单的双轨成形不需要选择重建,否则反而很难成形成功。
◆ 选择多条曲线进行放样得到的曲面将是光滑的,但选择曲线的顺序影响着放样的结果,而如果是每次选择两条曲线逐一进行放样的话则会出现棱角并且生成的各个面将是独立的。
◆ 多边形的框架即是它在1细分级别时的线框,而NURBS曲面的框架则是Maya自带的。
◆ Max的NURMS细分级别越高物体就越收缩(向框架内收缩)而Maya的NURBS细分级别越高,物体则越膨胀(向框架拱起而显得饱满,但所有顶点的位置并不改变)。
◆ 给物体插入的Iso线的顶点与它在高细分级时的位置重合。
◆ 在没有边经过的不光滑的地方添加一条Iso线,曲面就会变光滑,它是Maya特有的且常用的平滑方式,其平滑原理类似Max,在Max的某一个光滑级别里,沿折痕的方向添加一条线同样可以把折痕细分得更加光滑,按shift可以同时添加多条Iso线。
◆ 曲面菜单下的平面命令只能封口处在同一平面上的闭合线框,而边界和方形命令则可以封口非共面的线框,且方形命令还能让边缘过度更平滑。
◆ 曲面重建时只要U和V向次数不是设置成“1线性”模型就都是光滑的。
◆ Maya壳线的布线规则和原理与Max多边形是一样的,当曲面壳线相互靠近时,曲面也将显示清晰的棱角,所以通常要显示曲面的壳线来造型。
◆ 运用修剪工具之前勾选其设置面板上的“收缩曲面”可以避免被修剪的那部分曲面的顶点没有删干净,但是有时它也会多出一些多余的曲线,那就只能手动删除了。
◆ 细分物体兼具多边形和曲面的属性,可以用编辑多边形的方法来制作出光滑的模型,右击它进入“多边形”模块后它将变成它周围出现的多边形框架平滑后的物体(同max里“使用NURMS细分”后的多边形物体)我们就可以像编辑多边形一样来编辑细分物体了,如切割线,挤出,插入循环边或删除面等。
◆ 曲面的U向和V向可以通过Iso线来选择判断,将在界面标题栏上显示。
◆ “NURBS曲面属性面板 > NURBS曲面历史 > 形式U/V(开放/闭合/周期)”显示了NURBS曲面上U/V线的排列是首尾开放的或重合的还是循环的。
◆ 曲面上如果出现显示比较粗的线表示那是一条接缝。
◆ 勾选“创建 > NURBS基本体 > 圆柱体 > 封口上的附加变换”后创建出来的将是两个封口作为子物体的圆柱体,而不是一个独立的整体。
◆ 曲线有三种形式:开放(有端点),封闭(端点重合),周期(即闭合,无断点),从属性编辑器上的“形式”可见。
◆ 绘制曲线时按insert可以切换到修改模式来修改各个点的位置,再按一次则可以继续绘制(按住d也行,松开便可继续绘制)。
◆ 曲线的方向即曲线第二个CV点亦即U点所指的方向,可用“曲线 > 反转曲线方向”命令来反转。
◆ 绘制曲线时在拐角附近添加一个点可以减小拐弯的半径,这样拐弯才不会变形。
◆ 创建CV曲线时曲线次数(精度)一般只选择“1 线性(点2下即可创建一条曲线)”或“3 立方(点4下才能创建一条曲线,同理,2次方需要点3下,5次方需要点6下)”这两个选项,而“结间距”是针对于贴图的,一般按默认选择。
◆ 调节曲线(或曲面)都要通过调节控制顶点来调节才比较方便和准确。
◆ 创建EP曲线时不能一次性绘制太长距离,应分段绘制,否则切线太长难以控制绘制方向和曲度,而这一点bezier曲线工具可以很好地解决,它可以在绘制的每一个点上进行切线的调节。
◆ 选中bezier曲线控制顶点按shift+右键可将曲线顶点转化为角点。
◆ 当EP和CV曲线不好调节时可以先把它“修改 > 转化为bezier曲线”(在对象模式下选中曲线按shift+右键可显示)来调节,等调节完后再转化回去。
材质编辑器(窗口 > 渲染编辑器 > hypershade)
(1)“为选定对象上的材质制图”可在工作区里展开视图中选定对象的材质层级关系,“重新排列图表”可重新排列工作区的节点。
(2)从左侧拖入节点到工作区后便可直接中键拖动它到对象某一节点的指定通道上,而断开连接只要选中连接箭头按delete删除即可。
(3)可以在工作区中将一个贴图拖到另一个贴图的“颜色平衡 > 默认颜色”通道上,这样两个贴图就重叠在一起了,然后可以在纹理坐标节点上变换它们(如果是nurbs物体还可以点击面板上的“交互式放置”直接用中键在视图中手动变换)面板上的:
◆ “覆盖”“平移帧”“旋转帧”分别可以缩放移动和旋转贴图。
◆ “UV向重复”“偏移”“UV向旋转”分别可以缩放移动和旋转UV。
◆ “U/V向折回”为U/V向平铺图片,去选它便可显示出图片的默认颜色了(即背景颜色)。
(4)有材质,纹理,灯光,摄影机等节点,材质节点又由材质球,体积,置换,二维纹理,三维纹理,环境纹理,灯光,颜色等节点构成。
(5)是用中键拖动所选材质或贴图到工作区的,中键和右键点击材质贴图缩览图所显示的命令不同,双击材质或贴图会在属性编辑器里显示它的属性,在把贴图赋予材质球时要用中键把贴图拖过去并在弹出的菜单里选择COLOR(拖过去后如果显示不完全,可以给对象加一个“多边形 > 创建UV > 平面贴图”命令,它相当于Max的平面贴图修改器)把材质赋予对象时也是用中键拖动材质球到对象上。
(6)对象名称旁的上一个箭头表示返回上一个节点(即返回赋予方,控制方)下一个箭头表示进入下一节点(即接受方,受控方)。
(7)选择一个节点后属性编辑器上将同时出现赋予该节点的所有其他节点。
(8)置换贴图在材质球的下一级节点中(即对象的initialshadinggroup节点下,表示置换出的效果是由对象生成的)它只能在渲染时看到效果,而且对象必须拥有足够的细分才能置换出理想的效果。
(9)将工具 > 采样器信息 > facingratio(摄像机到目标点的距离)与工具 > 混合颜色 > blender(混合)进行连接后再赋予对象,对象的颜色将根据摄像机与目标点的距离远近在两种颜色之间渐变。
(10)节点可以直接拖拽到对象属性面板的材质节点的某个属性上进行赋予或打开连接编辑器进行连接。
(11)任何节点或任意属性之间都可以进行连接(通常都是相同类型的属性进行连接)但一个输入属性只能有一个输出属性(而一个输出属性可以有多个输入属性)一个输入属性连接了新的输出属性后原有的连接将断开(在输出属性时是按右键来选择属性的,而在输入属性时则是按左键来选择的)。
(12)凹凸或置换贴图都是先输出outalpha给凹凸或置换节点的凹凸属性值bumpvalue,再输出凹凸或置换节点的outnormal到对象或节点的法线摄像机normalcamera的。
(13)2D或3D纹理必须先输出给凹凸2D或3D工具节点再输出给对象才能实现凹凸效果,而各个工具节点之间还可以相互连接产生纹理叠加的效果。
(14)只有新建的材质球才可以重命名或点“hypershade > 编辑 > 复制”进行复制(而默认的lambert1材质球不可以)这样便可以修改它并赋予其他的对象了,其下的“着色网络”可以复制当前节点或材质球以及所有输入节点,而“无网络”则只能复制当前节点。
(15)在材质球上右击“选择具有材质的对象”即可选中它所赋予的面。
纹理面板(hypershade > 创建 > 创建渲染节点)
(1)MAYA2013的创建渲染节点面板上的纹理是通过右击来选择投影方式的:
◆ 创建纹理:按UV的方向进行平铺贴图(效果会根据UV发生变化)。
◆ 创建为投影:功能类似于Max的UVW贴图修改器,它在贴图时会出现一个三维纹理坐标节点。
◆ 创建为蒙版:用蒙版的方式将贴图颜色与“默认颜色”进行平滑的过渡,“边线融合”调节平滑的强度。
(2)工具 > 条件:在属性面板上对“第一项”和“第二项”进行判断(可直接在材质编辑器里拖拽图片到项目上利用图片的颜色进行赋值)如果判断正确将在对应的UV坐标处执行“为真时的颜色”的颜色,反之则执行“为假时的颜色”的颜色,得到的将是类似图案遮罩的效果,适合做生锈的表面纹理。
(3)工具 > 高度场:同置换贴图,但它只能直接在视图里显示效果而无法被渲染。
(4)工具 > 乘除:将两个贴图分别从材质编辑器里拖拽到属性面板上的输入1和2上进行各种运算的颜色混合叠加,如同PS的图层混合。
(5)工具 > +/-平均:1、将两个贴图进行混合,2、在材质编辑器里将物体的变换大小强制为其他物体变换大小的和,差或平均值。
(6)工具 > 投影:它只是修改了贴图的投影方式(变成了新的贴图)并未修改UV,不同于“创建UV”下的几个“映射”和Max的贴图修改器。
(7)工具 > 倒转:反相贴图的颜色。
(8)工具 > 采样器信息:将物体上的颜色按照与摄象机距离的远近(facingratio)或法线方向的正反(flippednormal)来分配。
(9)工具 > 范围设置:设置物体的材质随自身的变换发生变化的范围。
(10)工具 > 模板:用一个图案遮罩另一个图案。
(11)工具 > 颜色工具:用来调节贴图的颜色:
◆ 钳制颜色:调节贴图红绿蓝通道颜色的深度(输出值越大深度越强)和层次感(最小值与最大值相差越大层次感越强)。
◆ 对比度:调节贴图颜色的对比度。
◆ 伽玛校正:调节颜色的色调。
(12)工具 > 通道切换工具:它将列出一个表,把各个物体和与之对应的节点从大纲视图和材质编辑器里分别拖拽到表的“输入形状”和“输入值”栏里以后便可实现多个物体共用一个材质球而得到不同纹理或不同排列方式的效果了。
(13)环境纹理:模拟物体在真实环境里的反射效果,其上的环境天空节点应添加给摄象机,它可以模拟真实的天空。
(14)3D纹理 > 匀值分形:在图片属性的颜色平衡 > 颜色增益里使用它可使图片变旧变脏。
UV纹理编辑器
(1)UV晶格工具:利用晶格编辑所选择的点。
(2)移动UV壳工具:移动整个UV。
(3)平滑UV工具:框选欲展平的点向右拖拽展开或松弛按钮即可自动展开或松弛它。
(4)UV涂抹工具:按shift选择UV点(ctrl减选)后便可利用它进行移动。
(5)移动并缝合选定边:把原本与选定UV合并在一起的UV缝合回来。
(6)展开选定UV:自动展平选定的UV,如果一次性展平大面积的UV会出现面的重叠交错的话,那么最好逐部分展平。
(7)面板上的“自动移动UV以更合理地分布纹理空间”:即“多边形 > 松弛 > 固定UV”,可以固定其他UV而松弛选定的UV。
(8)使用3D绘制工具绘制好颜色后可在编辑器的纹理菜单下选择。
(9)勾选“图像 > 暗淡图像”和“图像 > 对UV进行着色”以及“UV纹理编辑器烘焙”可以使图像和UV显示得更加清晰分明。
(10)“选择 > 选择壳”同max的选择UV元素。
(11)UV可以点“多边形 > 合并UV”进行焊接。
(12)UV可从“多边形 > UV快照”导出。
(13)移动UV时如果UV呈跃进式移动的话那么禁用移动工具设置面板上的“步长捕捉”即可解决。
(14)优化工具相当于max的UV松弛工具。
渲染模块 > 纹理 > 3D绘制工具
(1)使用前应先点设置面板上的“文件纹理 > 指定/编辑纹理”新建一张贴图才能绘制。(2)“整体应用 > 颜色”可运用于当前选择的对象成为底色,而“颜色 > 颜色”可在底色上再绘制颜色。
(3)选择设置面板上的“artisan > 绘制”才能准确绘制到模型上。
白模渲染出图
(1)选择所有要渲染的物体,在渲染层面板上点击“创建新层并制定选定对象”按钮将物体放在渲染层里。
(2)右击渲染层选择属性,在属性编辑器上左击“预设”按钮(如果此按钮没有被激活,那么重新右击新层进入属性编辑器即可)选择属性“遮挡”。
(3)在新出现的预设属性面板上点击“输出颜色”后的三角形按钮进入该栏子菜单并修改“采样值”以减少杂点提高渲染清晰度或修改“黑白距离”以提高明暗对比度,最后再渲染出图。
最终渲染时
(1)应将渲染设置 > Maya软件 > 抗锯齿质量 > 质量设置为产品级质量,并且应启用灯光属性面板 > 光线跟踪阴影属性 > 使用光线跟踪阴影,但这之前应先启用渲染设置 > Maya软件 > 光线跟踪质量 > 光线跟踪(启用它才能产生镜面效果)。
(2)设置曲面shape面板上的细化 > 简易细化选项的曲率容差为“最高质量”并勾选细化 > 共用细分选项下的“平滑边线”和设置平滑边线比为最大可以在渲染器中以最大精度显示,而勾选细化 > 显示渲染细化则是在视图中显示最大精度的效果。
灯光的类型有
(1)聚光灯:光照效果像手电筒。
(2)点光源:从一点向四周发散的会衰减的光。
(3)环境光:近似点光源,但它的光照效果更柔和,起到了提高物体背光区亮度的作用。
(4)平行光:它是有方向的,但没有衰减,适合模拟无限远的光源,比如太阳。
(5)区域光(面光):它也是有方向的,还可以缩放,常用来模拟从窗户外面照射到室内的光。
(6)体积光:只有在球的体积范围之内的物体才能被照亮,并且光线从球心向外衰减,适合模拟蜡烛。
灯光属性编辑器
(1)属性 > 类型:切换灯光类型。
(2)属性 > 日蚀半影角度/离散:调节光照区域边缘的模糊程度。
(3)阴影属性 > 分辨率/过滤值:调节阴影边缘的模糊程度。
(4)阴影属性 > 偏移:调节阴影开始的位置。
(5)灯光效果 > 灯光雾:光线被大气尘埃反射的光束的效果,要删除它可以在大纲里勾选呈现 > 图形,然后删除coneshape。
(6)灯光效果 > 灯光光晕:形成光晕效果。
发光星球的材质制作
(1)在球体的颜色通道新建“3D纹理 > 匀值分形”。
(2)点击“效果 > 插入”(将自动创建RGB-HSV节点)并分别设置三个颜色圈(在颜色框里点击即可添加新的颜色圈)的颜色和位置,使其过渡得生硬一些,从而生成星球表面的纹理节点。
(3)在凹凸通道新建“凹凸3D”节点,并在材质编辑器里将生成的纹理节点赋予它,从而产生凹凸效果。
(4)新建“工具 > 采样器信息”和“2D纹理 > 渐变(黑白渐变即可)”节点,并将前者的facingratio与后者的uvcoord连接,再将后者的outalpha与球体的growintensity(特殊效果 > 辉光强度)通道连接,从而产生发光效果。
零碎
◆ 物体材质节点 > 硬件纹理 > 纹理分辨率:设置视图中贴图的显示分辨率。
◆ 照明/着色 > 灯光链接编辑器 > 以灯光为中心:设置灯光所能照射到的物体。
◆ 要让对象显示纹理应勾选视口菜单 > 着色 > 硬件纹理。
◆ 灯光旁边都有个控制按钮,点击它便可以对灯光的照射范围以及灯光特效进行控制与操作了。
◆ 把带有alpha通道的tga格式透明图片贴在对象上可以直接透明显示对象(alpha通道里的黑色区域为透明部分)。
◆ 选中物体后,在材质编辑器里点击“输入和输出连接”按钮,再按delete删除材质上的所有节点连接后,物体就在视图里呈实体线框显示了(去选“视口菜单 > 着色 > 已着色线框”后依然呈实体线框显示)。
◆ 三点布光法:一个主光源,一些补光(避免明暗对比太强或太弱)和一些背景光(让主要对象从背景里突显出来,强度应该最弱)。
◆ 灯光一般用工具栏上的操纵器工具来变换,它会显示目标点,以便变换和调节灯光特效(通过点击手柄可以切换它调节的项目)。
◆ 一旦给物体赋予材质以后,物体的材质节点就消失了,就只能在材质编辑器上修改材质了(删除贴图等操作都是在材质编辑器上完成)。
◆ 点击渲染窗口上的“重做上一交互超写实渲染”左键拖出一个方框便可以实时更新该方框内的渲染结果了,并且无论视图如何旋转,渲染的角度始终不变。
◆ 点击纹理节点上的“交互布置”按钮后便可在视图中用中键手动变换贴图。
◆ 贴图属性编辑器上“色彩平衡”下的“默认颜色”设置的是物体上未被贴图覆盖的部分的固有颜色或另一张贴图(须去选变换节点上的“包裹U/V”才能显示)。
◆ “颜色增益”和“颜色偏移”均可调节贴图的颜色和亮度,而“alpha增益”调节的是贴图的透明度或明暗对比度,所以它也可以调节置换强度。
◆ 连接编辑器:把数值类型相同的两个对象关联起来,将“输出”里选项的值赋予“输入”里的选项。
◆ 在ipr渲染(实时交互式渲染)窗口中左键拉出一个红色的框,这个框就可以自动更新渲染结果了,而应用它之前应先关闭“渲染设置面板 > 光线跟踪”。
◆ 布灯三要素:(1)灯光布局(2)灯光阴影(3)灯光衰减。
◆ 环境色调节的是对象背光区的亮度,使其轮廓变得更明显,如果亮度调到足够大也可以影响到对象整体的亮度。
◆ 白炽度调节的是对象的自发光。
◆ “环境光颜色”是一种叠加在“颜色”上的颜色。
◆ 半透明调节的是所能看到的透明物体背面的清晰程度和明暗程度。
◆ blinn材质的镜面反射着色面板调节的是物体的高光和镜面效果:“偏心率”、“镜面发射衰减”、“镜面反射颜色”分别调节高光的大小,衰减和强度(或颜色)而“反射率”、“反射的颜色”分别调节镜面反射的模糊程度和贴图(因为lambert材质没有有镜面反射功能,所以一般用blinn材质球制作金属材质)。
◆ 通常是通过给“反射的颜色”添加一个“环境球”来映射并给环境球添加一张贴图来模拟镜面反射的图案的。
◆ 材质贴图可通过右击属性编辑器上的通道并选择“断开连接”来删除。
◆ 渲染出的图片保存成tga或tiff格式不会损失图片质量,可在“渲染设置 > 公用 > 图片格式”上设置。
◆ 材质节点属性面板上的“转到输入/输出连接”箭头同材质编辑器里各个节点间的连接箭头。
◆ Mara中建立的材质都会出现在物体右键里的“指定现有材质”里,可在这里更换材质(也可在这里指定新材质,通常选择blinn材质)。
◆ 去选物体属性编辑器渲染统计信息卷展栏里的“主可见性”后可以在渲染中隐藏该物体。
◆ 在“照明/着色 > 关系链接编辑器 > 以灯光为中心”上可以设置各个灯光所能照射到的物体。
◆ 一般的,如果渲染时发生错误,那么更换渲染设置面板上的渲染器为mental ral即可解决。
◆ “多边形 > 创建UV”菜单下的几个映射命令相当于Max的UVW贴图修改器(“自动映射”可以将对象UV分离成一块一块的)运用它以后它将显示在通道盒的输入节点里,点击它后再按t或点击工具栏上的显示操纵器工具便可显示其控制手柄了,再点击其上的T字型便可变换它了,之后还可以选择局部的面再运用映射命令展平后打开“窗口 > UV纹理编辑器”进行局部的纹理编辑。
◆ 选择“视口菜单 > 渲染器 > 高质量渲染”便可在场景里显示清晰的渲染后的贴图效果(如凹凸效果)不过这时“视口菜单 > 着色 > X射线显示”将失效,贴图坐标可能也会有所变化,曲线控制顶点或方向以及曲面的修剪边(包括圆化后的边)等参线也可能将无法显示或选择。
◆ nurbs物体自带uv,所以不能展uv,只能用投影(在纹理面板上右击“创建为投影”)的方式进行贴图。
◆ 在材质编辑器里创建的所有节点都将显示在“窗口 > hypergraph”面板里,它可以像材质编辑器一样用中键将一个节点拖动给另一个节点,“场景层次”图标将显示场景里的所有对象,“输入和输出连接”图标将显示当前所选择对象的输入与输出连接。
(一)选中表皮模型,点击“生成 > 创建描述”创建描述与集合:
◆ 将毛皮复制分离出来(不需要UV,但最好展一下UV,如果需要绘制遮罩就必须展好UV)因为被毛发遮挡了,所以模型精度不用太高(也不可以太高,否则无法制作毛发)。
◆ 导入导出设置:
1、因软件的单位有毫米也有厘米,所以在导出导入时要相应地将模型放大或缩小10倍。
2、否则在相同密度下,模型更小的,毛发就会显得又粗又稀松,而更大的就会显得又细又密集,渲染可能都看不见。
3、而且在max与ZB互导时都应勾选“翻转YZ-轴”,否则模型将会翻转。
4、如果obj格式模型导不进来,在导入选项里选择“文件类型”为obj即可,而如果要导入曲线,则通常将曲线导出成fbx格式再导进来”。
◆ 一个集合通常指一个毛发区域,如头部、身体或尾部,一个描述指一个区域上的某一类型毛发,如长发、短发、眉毛或睫毛,它可以相互重叠在一起,选择“将描述添加至现有集合”可在同一集合内添加多个描述,并可在大纲视图里删除。
◆ 样条线:可创建出由曲线导向控制的只能逐根添加导向并只可雕刻一根或几根导向但不能使用梳理笔刷梳理一片导向的长发,而“可修饰样条线”则可创建出由导向控制的可以同时梳理一片导向的毛发。
◆ 生成基本体:设置生成毛发的排列方式:1、随机的(需要设置一定的密度)2、按边面排列的 3、自定义的
◆ 基本体的控制方式:设置毛发的生长方向,通常选择由导向控制。
1、由导向配合遮罩来控制生长的(可添加导向来指定区域和控制走向并可以使用xgen标签下的雕刻导向工具来雕刻导向,导向不必添加过多,能概括毛发走向即可)。
2、由脚本控制生长的(全部区域)。
3、手动控制生长的(可梳理的)。
(二)运用xgen面板上的“修饰 > 姿势”笔刷梳理毛发走向:按b拖动可调节笔刷半径,“方向”“弯曲”可设置其梳理强度。
◆ 点击“更新xgen预览”可显示和更新毛发(选择其下拉菜单“自动更新预览”可实时更新毛发),点击“清除xgen预览”则可隐藏毛发,也可点击“隐藏/显示当前xgen描述的导向”。
◆ 基本体标签:是设置毛发的。
密度:设置导向生成毛发的密度(如150)。
遮罩 > 创建贴图:可在对象上绘制遮罩来禁止生成毛发或让毛发变稀疏,贴图分辨率一般可以设为50,绘制完保存遮罩即可(画笔可在工具设置面板上设置,按b拖动左键设置笔刷大小,配合ctrl可以擦除遮罩,配合shift可以模糊遮罩边缘)。
多个基本体 > 指定点:可在对象上逐根地种植毛发,种植完点击“保存并关闭”即可。
属性CV计数:可以将每根毛发分成某个段数来分别对每段毛发进行旋转角度的调节。
修改器CV计数:设置毛发的段数,如20,值越大生成的毛发越顺滑越能跟着导向走也越不易畸形和穿插。
宽度:头发可设为0.02.
宽度渐变:设置毛发的整体粗细变化,头发一般都是设置相同的宽度(删除始末点后就可以拖动出水平线)后,再设置“锥化”为1,“锥化起点”为0的。
显示宽度:去选它,毛发将以线状显示。
管状体着色:每根毛发其实都是面片,勾选它后便可以呈管状立体显示了,通常去选它。
规一化:使导向上的控制点平均分布。
设置长度:设置选定导向的长度(也可以直接使用缩放工具来缩放导向的长度)但设置完必须再次选择一次雕刻导向工具,否则一雕刻导向就会恢复原长度。
◆ 预览/输出标签:设置毛发在视图中(预览)和在渲染中(输出)的显示效果。
1、预览设置:
(1)通常设置“百分比”减少视图中头发的显示。
(2)勾选“仅视图中的基本体”可隐藏在视图区域以外的毛发(加快显示的速度):出现部分毛发不显示的现象往往就是因为这个缘故。
• 也可点击xgen面板上方的“消隐选定基本体”来隐藏所框选的毛发。
• 勾选“绘制 > 已消隐”(同“基本体 > 消隐 > 显示已消隐的基本体”)则可显示所隐藏的毛发,但仍无法渲染出来,那么再选中这些已消隐的基本体再点击“基本体 > 消隐 > 取消消隐”则可渲染出来。
(3)“基本体颜色”可设置毛发的颜色与所处表面漫反射的颜色一致,步骤:
• 赋予表面颜色:对着模型右击“指定收藏材质 > lambert”赋予表面一个材质球并在材质编辑器纹理标签上赋予颜色通道一张贴图file1(也可直接在模型上绘制颜色,激活视图菜单“带纹理”即可显示贴图)。
• 赋予毛发颜色:在“基本体颜色”上创建贴图(贴图分辨率设置所赋予贴图清晰度,通常设置成8的倍数)并双击新出现的file2,再将其设置成与file1一致的贴图。
• 点击“基本体颜色”上的“保存”即可。
• 不过它只能影响预览效果而不会影响到渲染结果,只有在属性编辑器里调节的材质才可以渲染出来:
1、漫反射权重”设置颜色的明暗对比度。
2、“主/从亮显”设置的是主/次高光。
(4)样条线段:设置毛发预览的段数,即圆滑度,设为5即可。
2、输出设置:
(1)输出设置:选择“运算 > 创建mel文件”可以生成毛发曲线的mel文件(可直接拖入maya来打开)通常选择“运算 > 渲染”,百分比设置的是渲染出的毛发量。
(2)基本体/曲面着色器参数设置毛发颜色,通常不用设置,自定义着色器参数通常可以这样设置:这三个是直接影响渲染结果的。
• 选择color,输入“tip_color”和“root_color”分别点击加号按钮(欲减去则先输入后再点减号)。
• 复制基本体颜色表达式编辑器上的代码到这两个参数的表达式编辑器上,再点“应用”,然后“取消”,最后再“保存”便可选择渲染窗口的“Maya硬件2.0”渲染器进行默认渲染了。
• 如果选择vray来渲染则要创建VR材质,并将其连接到xgen里的根部和顶部颜色上进行采样才行,步骤:
1、在大纲视图里选择毛发描述,在材质编辑器上点击“创建面板 > vray > vray Mtl hair 3”并右击“将材质指定给视口选择”。
2、点击该材质overall color通道的“创建渲染节点 > vray > VRay Hair Sampler”,然后点击“转到输出连接”返回。
3、再点击该材质diffuse color通道的“创建渲染节点 > vray > VRay Hair Sampler”。
(3)细节级别设置:设置渲染后离镜头越近的细节越清晰,反之则越模糊。
◆ 修改器标签:曲线图左侧指的都是发根的强度,右侧指的都是末梢的强度。
1、成束:使毛发变成簇状,对同一片毛发一般添加一两个此修改器即可,添加后应点击“设置贴图”设置密度(下一个的密度应更大才有效果,如第一个为2,第二个为5,第三个为8,即让每个大束再分成几个小束)后再点击“生成”并“保存”,另外经常要设置的还有:
成束修改器:可通过数值设置成束强度,也可通过绘制遮罩设置欲成束的区域,绘制前应先点击“创建贴图”绘制完应点击“保存”。
束效果:“束”值让束效果更明显或更模糊(可以从0到1,值越大束末端越尖锐),“束比例”设置束的轮廓外形,曲线右侧抬起可以让束的末端不要太尖锐。
噪波效果:设置束从发根到发梢的弯曲形态,使每个发束内的毛发不会太平直。“噪波”设置每束的整体波动幅度大小(可以从0到10),“噪波比例”设置从根部到末端的波动幅度变化,“噪波频率”设置波动的频率(可以从0到10)。
2、切割:使毛发变得长短不一,设置“数量”的两个值可得到不同的效果,(0.0,0.2)表示长度在0到0.2之间发生变化,通常可设为0到1或0到2。
3、噪波:使毛发变成弯曲的而不会显得太直太硬,对整片头发添加一个整体的噪波后再添加一个噪波并为其遮罩参数添加一个表达式,通常添加“加载表达式 > samples > XGen > WaterRelatedExpressions > Noise > noise_smoothstep”,再调节其幅值(如2)与频率(如0.02)便可制作出碎发效果(幅值比例设置从发根都发梢的变化大小)从而使头发看起来更真实。
4、圈:使毛发变成波浪状的,可以做卷发。
◆ 修饰标签:是设置导向的,通常用选择工具框选要梳理的导向后再梳理,梳理完一侧后点击“编辑 > 向左\右翻转”便可镜像对称到另一侧。
1、间距:即每个笔触的距离。
2、密度:设置导向的密度,如20,勾选“同步”后调节密度,基本体标签里的密度也将同步变化。
3、可见性:显隐导向。在梳理导向或调节导向长度时都应勾选它,如果毛发没有跟着导向更新可再点击“更新xgen预览”。
4、采样:选择“线性”,毛发将在调整密度时复原,而选择“最近”则不会。
5、它的笔刷有:
长度:“增量”设置每刷一次增长(剪短则为负值)的多少,“目标长度”设置将要达到的长度(剪短则设为0),而“长度”设置只能刷到这个长度的毛发。如果增量为正值,那么长度必须比目标长度小才能有变化,如果为负值则相反。
姿势:最常用的笔刷,可以同时改变毛发的方向和弯曲度(有别于只改变方向/弯曲度的方向/弯曲笔刷)。
仰角:旋转毛发使之站立起来,但不改变弯曲度。
吸引:吸引毛发到笔刷起点使之成簇,与排斥笔刷相反。
分离:与排斥笔刷相近,只不过它只旋转毛发角度但不改变弯曲度。
噪波:刷出毛发的穿插效果使之不会太整齐。
扭曲:只对弯曲的毛发有效,可以将其扭曲。
平滑:可以分别对长度,方向或弯曲度进行平滑,使毛发逐渐变得平滑和平均而不会穿插错乱。
遮罩:绘制毛发遮罩,如果选择“在内部应用”,被刷到的毛发才可被梳理到,如果选择“在外部应用”则反之,而选择“编辑 > 清除”则可清除遮罩。
橡皮擦:还原毛发使之恢复原样,不过应设置足够的长度、方向和弯曲值。
(三)设置照明效果:
(1)“创建 > 灯光(最好是聚光灯)”勾选视口菜单“照明 > 使用所有灯光(按7)”和“阴影”,后再勾选灯光属性面板的“阴影 > 使用光线跟踪阴影”。
(2)勾选视口菜单“渲染器 > viewport2.0 > 设置 > 抗锯齿 > 多采样抗锯齿”并选择其采样计数为16。
(四)导出:
在插件管理器上设置勾选obj导出插件后,再点击“生成 > 将xgen基本体转化为多边形”,预览多少就转化多少,最后就导出多少。不过它导出的是毛发面片,欲转换成立体毛发必须导入ZB再使用面板环命令才行。凡是可以创建贴图的属性均如此
点击保存按钮才可使创建的贴图生效。
(1)双击“工具栏 > 3D绘制工具”可设置笔刷,配合shift键可绘制出过渡色。
(2)属性表达式编辑器上的参数可在其samples标签里选择。
代理:即用别的物体替代毛发。
(1)创建新描述时选择“自定义几何体”。
(2)制作替代模型(如花草)并点击“基本体 > 归档文件 > 从当前选择创建...”创建成代理物体,再点“添加”来替代毛发。
碎发制作
(1)选择头皮,创建基本体 > 生成器属性 > 遮罩,分辨率为50,起始颜色为黑色。
(2)打开笔刷工具设置面板 > 形状剖面的文件浏览器,选择一个碎发的剖面sand,再在头皮上绘制碎发区域,然后进行预览便可生成碎发。
(3)再为其添加一个成束,圈或噪波修改器即可。
卷发制作
(1)切换到FX界面,打开nhair > 创建头发选项(可用来创建头发导向)设置好长度后创建一个paint effects头发并点击“ncloth > 创建被动碰撞对象”将头皮设置成碰撞物体。
(2)打开属性编辑器,在hairsystemshape标签下设置上面五个卷展栏使头发变成卷发,“每束头发数”应设置为1,“束卷曲”栏需要设置一定的“截面分段”才能显示螺旋效果。
(3)打开工作区 > 动画界面,设置一个动画时间范围后便可自动模拟头发下垂了。
(4)选择头发,点击“修改 > 转化 > paint effects到曲线”转化成曲线(命名以pfx开头)再选择不需要的曲线进行删除,最后再删除历史便可制作成导向了(如果线过少的话可再进行复制增加)。
(5)在创建XGen描述面板上选择“样条线”和“放置和成形导向”进行创建。
(6)选择曲线在XGen工具面板上点击“曲线到导向”并点击“添加导向”将曲线转化为导向(新版Maya存在一个BUG不能显示此面板,那么只要用记事本打开maya\plug-ins\xgen\scripts\xgenm\ui\tabs\xgUtilitiesTab.py文件搜索“toolNameList”并将该段四行的四个小写x改成大写的X即可)。
(7)设置足够的“基本体 > 修改器CV计数”再添加“成束”修改器并在设置贴图面板上选择“导向”便可制作出卷发了,还可再添加“噪波”使其更真实。
长发制作
(1)先建模出长发的轮廓表面。
(2)复制分离头皮,切换到FX界面,打开nhair > 创建头发选项,选择输出为“NURBS曲线”再点击“应用”生成曲线(如果曲线分布不均,那是因为UV分布不均匀或不对称)。
(3)选择头皮,在创建XGen描述面板上选择“样条线”和“放置和成形导向”进行创建,再在大纲视图里选择欲生成毛发的所有曲线(可以从ZB的fibermesh里导出obj或ma格式的曲线来作导向)并在工具标签里选择“曲线到导向”并点击“添加导向”。
(4)在基本体标签 > 导向工具上重建导向的控制点数来进行调节,调节完以后控制点将分布不均匀,那么只要再重建一下导向即可(CV计数设为40可以让头发更贴近导向以免头发穿插进头皮)。
1、可选择控制点将导向按头发走向调节到轮廓表面上,或用XGen工具栏上的“雕刻导向”工具雕刻到其上。
2、也可在XGen工具面板上选择“导向作为曲线”并点“修改为曲线”将导向转化成曲线再调节控制点到轮廓表面上,调节完点击“接受”即可转化回导向(去选“锁定长度”才可任意拉长导向)。
(5)导向不够的话也可以手动添加,为起到引导每一处头发生长的作用,头发里层也应添加导向,这样里外层头发才会有穿插效果。
(6)利用“基本体 > 遮罩”绘制发际线,使其更加自然。
(7)辫子的制作:
1、辫子引导线的制作:
(1)从头皮上拓扑几个面出来并分好UV来作为辫子的基面。
(2)选择人体再“ncloth > 创建被动碰撞对象”,然后点击“FX > nhair > 创建头发”。
(3)点播放按钮头发曲线即可自动下垂。
(4)使用spiral辫子生成脚本(maya2016才有),根据下垂曲线自动创建辫子的导向曲线。
2、为头皮创建一个新的长发描述,再在工具标签选择“曲线到导向”并“添加导向”,然后设置足够的修改器CV计数和密度,并设置基本体宽度,密度和锥化。
3、添加合适的修改器(一般为成束和噪波)使发束变得更加立体,成束修改器 > 设置贴图应点击“导向”来生成束。
零碎
◆ 应用前应勾选窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器 > xgenVRay.py和xgenToolkit.mll以及vrayformaya.mll后的“已加载”启用vray并让它可以应用于vray渲染器。
◆ 设置了基本体标签里的“长度”和“宽度”后,将无法在修饰标签里修改长度与宽度,但反之则可以。如果毛发比较硬就设置宽度大一些,如果比较柔就小一点。
◆ 基本体 > 区域控制:通过在表面上绘制不同的颜色区域让毛发的生长按颜色形成一股一股的形态。
◆ 发迹线处的毛发宽度为使其看起来更加自然应在“宽度渐变”曲线的毛发根部从0开始骤增一点宽度。
◆ 选择基本体/消隐选定基本体:去选预览/输出 > 已消隐,便可通过点击它们来选择一部分基本体并在视图中以及渲染中隐藏之了,同基本体 > 消隐。
◆ 在大纲视图选择毛发描述便可在属性编辑器选择毛发标签进行毛发颜色的修改了,“主亮显”与“从亮显”分别为第一层和第二层高光。
◆ 使用选择工具或移动工具选择一根或几根导向(只能用框选,这样便不会选到头皮)后就可以使用雕刻导向工具单独雕刻这些导向了(通常都是先雕刻出导向的大形后再拖动导向末端使其变得顺滑起来),若都不选则可雕刻任意根导向。而为了不选中头皮,通常把头皮放到一个图层里并冻结起来。
◆ 添加或移动导向工具:按住ctrl点击一根导向的根部即可选择导向并可拖动导向(也可在大纲视图里同时选择多根导向),然后就可以再按delete删除导向或使用雕刻导向工具来单独雕刻了。
◆ 一根导向只能生成一簇平齐的头发,所以欲让头发产生一定的密度和厚度也不至于太平齐和太偏离导向就必须添加足够的导向(导向越密毛发越能紧跟着导向走)并逐根设置长度与雕刻,而且要让导向布满整个头皮(而不只是最边缘与最外层)并让它产生一定的交错。
◆ 在类似发卡的遮挡处可以将毛发断开成两段来分别添加导向进行生成,这样才会更好雕刻。
表达式
在通道盒里右击某个项目选择“编辑器 > 表达式”或在属性编辑器里右击动画项目选择“创建新表达式”可以利用表达式(其写法与as代码相同)来控制该项目的动画,而在表达式里:(1)属性项目的名称可以用中键或配合ctrl按左键直接从“所选的对象和属性”框里拖拽下来(也可以按ctrl+C,ctrl+V复制下来)。
(2)“==”是运算等号,“=”是赋值等号,“;”是每句的结束符号,frame表示当前的帧号,所有的代码都可以在面板上的右键菜单里找到给脚掌制作反向角的目的是为了让脚跟能绕脚尖旋转。
路径动画(动画 > 运动路径)
(1)设置运动路径关键帧:在某一帧处选择物体后点击它记录下物体的起点,再在另一帧处把物体移动到另一个位置上再点击它记录下物体的终点,最后在这两个位置间将生成一条可编辑的曲线,物体在该时间间隔里沿着曲线运动。
(2)连接到运动路径:选项面板上的”参数长度“可以让物体在曲线上运动速度随曲线曲率的变化而变化(去选后是匀速),“跟随”可以让物体对象坐标轴的指定轴始终朝向路径的切线方向,如果要让物体在曲线上运动的同时发生旋转可以在通道栏上设置或按t显示操纵器进行变换,而在通道栏上发生的变换都应在相应项上右击“选定项目设置关键帧”来设定关键帧(可以用中键在曲线拖动关键帧的位置)其上的“U值”表示物体当前在路径上的位置。
(3)流体路径对象:先选择面板上的“对象”再选择在路径上运动的物体后使用这个命令,将在物体周围生成一个晶格变形器(可直接点delete删除,选项面板上的“分割”可以设置晶格的段数)它可以使物体随着曲线的曲度变化发生相应的变形,而如果选择“曲线”再选择物体的话则将在曲线上生成一个晶格变形器,可通过修改它来改变物体在曲线各个位置上的形态。
一般都要为骨骼添加控制器并为控制器添加属性来驱动骨骼,方法有两种
方法一:
(1)点击“通道盒 > 编辑 > 添加属性为控制器”(如定位器或线圈)添加一个驱动属性(也可以使用默认变换属性,而删除添加的属性是在“通道盒 > 编辑 > 删除属性”)并设置其允许的最大值,最小值以及默认值(即对象变化的范围,也可以等连接完后再在“修改 > 编辑属性”里设置)。
(2)选中控制器和要控制的对象(如骨骼,IK或组,连接完一个对象后可以更换对象并重新加载再次连接其他对象)并打开“窗口 > 常规编辑器 > 连接编辑器”,再在窗口左侧选中新添加的控制器的属性,在右侧选中要关联的想要让对象发生的变换,这样便可以利用驱动属性值来驱动被驱动属性值了(两个值相等)。
方法二:
(1)打开“动画 > 设置受驱动关键帧 > 设置”(也可以在通道盒的属性里或输入节点里选择受驱动项再点击“通道盒 > 编辑 > 设置受驱动关键帧”来直接打开)选中场景里的对象在驱动栏里加载驱动物体和在受驱动栏里加载受驱动物体。
(2)修改驱动属性值后再在视图里让受驱动的属性值进行相应的变化。
(3)同时选中驱动与受驱动的对应项再按“关节帧”按钮进行K帧(一次只能给一个受驱动者K帧)这样便制作出一个由驱动属性值来驱动的动画元件了(如同Flash的影片剪辑)。
图表编辑器(即“窗口 > 动画编辑器 > 曲线图编辑器”)
视图操作与工作区里的视图操作相同(按a最大化显示对象图表)对关键帧的操作都是用鼠标中键 删除左侧的动画项目是在通道盒上选择相应的项目右击“删除选定项目”:(1)窗口左上角:
1、第一个按钮为关键帧移动工具(w 它只能移动单个的关键帧)。
2、第二个按钮为插入关键帧工具,如果在曲线上添加关键帧将出现在曲线上,如果在曲线外添加,则出现的关键帧的纵坐标将与最后一个关键帧平齐。
3、第三个按钮为添加关键帧工具,只要鼠标点到哪里曲线就会经过哪里。
4、第四个按钮为晶格变形器,它可以利用晶格来修改曲线的形状(要移动一组关键点时不能激活这四个按钮里的任何一个)。
(2)“样条线切线”可以自动调节所选关键点的线成顺滑的曲线,“钳制切线”和它的作用差不多,“突变切线”可以将所选关键点的高度保持到下一个关键点处突成该处的高度。
(3)“显示快照曲线”它把当前的曲线记录下来,当曲线被修改后便可以显示所记录的曲线进行对比了,“交换快照曲线”可以让运动曲线在被修改后的曲线和快照曲线间切换,但点击这两个按钮之前应激活“窗口菜单视图 > 显示快照曲线”。
(4)关键点切线手柄权重控制工具:
1、断开切线:可以分别对两边的切线手柄进行操作。
2、统一切线:只能同时对两边的切线手柄进行操作。
3、任意切线权重:可以伸缩切线手柄(使用前应先勾选“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 设置 > 动画 > 加权切线”)。
4、锁定切线权重:锁定了切线手柄的长度,使用这四个工具前要先激活窗口菜单“曲线 > 权重切线”。
(5)自动加载图表编辑器开关:激活它可以自动加载所选对象的动画曲线。
图表编辑器里的曲线
(1)可以利用窗口菜单“曲线 > 前无限/后无限命令”进行前/后无限循环,也可以利用编辑:复制/粘贴(ctrl+C/V)对关键点进行复制/粘贴(粘贴时,时针应滑至欲粘贴的位置)。
(2)默认情况下,粘贴后的第一个点的纵坐标值为当前帧的纵坐标值,而曲率与它原来的曲率相同,但如果在“粘贴关键帧选项”里选择粘贴方法为“合并”,则粘贴后的第一个关键点的纵坐标与它原来的纵坐标相同,曲率也与它原来的曲率相同。
动画轨迹的导出
(1)打开“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(如果要导出obj格式的文件应勾选上面的objExport.mll项)勾选animImportExport.mll后的两个选项。
(2)选择动画物体 打开“文件 > 导出当前选择” 选择文件类型为animExport并勾选精确度为双数,最后点击导出选定项目按钮导出。
maya的变形器
相当于Max的修改器,可用于多边形物体也可用于曲面物体,它可以像实体一样被任意地变换或给它做动画亦或将它P给其他物体,常用的变形器有:
(1)混合变形:将原始物体变形为目标物体的形状(常用于制作表情动画,勾选面板上的“检查拓扑”后两个物体必须具有相同的拓扑结构才能混合,这时目标物体最好由原始物体复制出来)步骤:
1、先选择目标物体后选择原始物体再点击“创建变形器 > 混合变形”,然后便可在通道盒或“窗口 > 动画编辑器 > 混合变形”面板上显示从原始物体到目标物体的变形节点了(变形强度可以设为大于1的值或负值)。
2、之后还可以再点击“编辑变形器 > 混合变形 > 添加”来添加多个目标物体进行混合变形(将添加到最后一个变形节点里 而欲添加到指定节点里则应勾选面板上的“指定节点”再在“现有节点”里选择)而欲删除其中某个变形则应先选中该变形对应的原始物体和目标物体再点“编辑变形器 > 混合变形 > 移除”。
3、制作表情动画:
(1)复制出多个人头,每个人头各修改五官里的一个,每一个分别修改出它在喜怒哀乐时的形态。
(2)选择其中一个人头和原来没有表情的人头进行混合变形后再逐一添加其他人头进行混合变形,这样便可在通道盒上显示每一个五官在各个表情中的变形过程了(顶点在各个变形中的变换是相互叠加的)。
(3)制作一个脸部控制器并用驱动关键帧驱动通道盒上各个五官的变形参数来制作表情动画(这比在混合变形面板或通道盒上控制更直观)。
(2)晶格:
1、勾选面板上的“建立父子关系”可以让晶格成为物体(也可以是一组顶点)的子物体,勾选“冻结模式”可以在生成晶格后冻结物体,去选“绕当前选择居中”将在场景中心生成晶格,物体将以晶格为框架进行变形来穿过晶格。
2、“编辑变形器 > 晶格”下的“重置晶格”可恢复物体和晶格的位置以及对晶格的调整而“移除晶格调整”则只能恢复对晶格的调整。
(3)簇(常用于制作表情):它将所选的一个点或多个点创建成一个C点(如果对象为曲线,可以选择一个点并按ctrl右击“簇”来把所有的点创建成簇),即簇手柄,以便用“按物体类型选择 > 选择变形物体”右键里的“簇”工具来选择和变换这一组点,适用于肌肉的制作和在使用IK样条线控制柄工具时对样条线控制点的选择(将控制点创建成簇并在“属性面板 > 显示”卷展栏里调节其控制柄到模型外部以便选择)。
1、属性面板上的“相对”可以让C点跟随它所控制的父物体变换而不会影响到父物体的顶点(通常要勾选),“封套”可以设置簇控制顶点的强度。
2、可以在“编辑变形器 > 绘制簇权重工具”(如同绘制蒙皮权重工具)面板上设置C点对各个点的控制强度(即各个点的权重,也可在“窗口 > 常规编辑器 > 组件编辑器 > 加权变形器”里设置),从而改变物体的形状,面板上的“整体应用”是设置C点控制的所有点的权重。
3、要让簇符号“C”跟随物体移动应将它P给物体,但这时簇将自动各自群组,所以应先把簇群组之后再P。
(4)包裹:它可以利用低模的变形来控制高模的变形(类似于晶格变形器和骨骼蒙皮)应先选择高模后选择低模,面板上的“最大距离”设置的是低模上各点所能控制的最大距离,“权重阀值”设置的是权重在最大距离范围内的羽化程度,值越大则羽化越弱。
(5)非线性:
1、可用于多边形也可以用于曲面,由它变形后的物体将保持体积不变。
2、勾选“按物体类型选择 > 选择变形物体”右键里的“非线性”后才可以选择到它的手柄,然后才可以在通道盒里或者按t显示操纵器工具修改它的变形。
3、当变形器未对物体进行变形时可以任意地变换物体,而不会发生变形。
4、但如果变形器已经使物体发生变形了,那么随着自身的变换或变形器的变换物体将发生新的变形。
(6)曲线上的点:在曲线上所选择的点处创建一个locator,它可以像柔性修改工具一样修改曲线。
人体在行走时为了保证身体能够跟着双腿向前移动并始终保持腰部在双腿(A和B)连线的1/2处应:
(1)给整个人体骨架打组并命名,如G。
(2)然后选择该组打开“窗口 > 动画编辑器 > 表达式编辑器”并选择平移属性,如translateX(表示在X轴向上发生的位移大小,可正可负)。
(3)再在表达式栏里输入“G.translateX=(A.translateX+B.translateX)/2;”。
(4)最后点击创建按钮即可,如果点击后通道盒相应轴向值不为0,即有误差值,那么该轴向的表达式末尾应减去该误差值。
(5)而Z轴与X轴相同,Y轴由于行走时不会发生改变所以不用输入。
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◆ 显示 > 动画 > 关节大小/控制柄大小:可以修改视图里所有骨骼的粗细显示/IK的长短显示。
◆ 创建 > 集 > 集(不同于编辑 > 分组):它可以在大纲里新建一个组来排列我们在视图里所选择的将要操作的对象(应逐个选择)但它并没有组合对象 它只是将物体的名称罗列成了一个组合,以便以后可以直观地在该组里选择对象(常用于对骨骼的选择)。
◆ 导出avi动画是在时间轴上右击“快速动画演示”。
◆ 编辑 > 按类型删除 > 静态通道:自动删除通道盒上的在动画过程中不发生参数变化的静态通道上的所有关键帧。
◆ 编辑 > 按类型删除 > 通道:删除所选通道上的所有关键帧。
◆ 所有的动画项目都可以设置关键帧,并且可以在时间轴上显示它的关键帧和在曲线图编辑器里显示它的动画曲线。
◆ 给对象的某个发生动画的属性设定关键帧是在通道盒或属性编辑器里的相应的项目上右击“设置关键帧”进行设置的(而按s则是给所有变换项目设置关键帧)而删除关键帧则是在时间轴的关键帧上右击“删除”或在属性编辑器里的相应的项目上右击“断开连接”。
◆ 通道盒里的属性项目可以在“窗口 > 常规编辑器 > 通道控制”里设置,删除非动画项目(只能删除当前所选物体的属性项目)便可以通过按s来给动画项目设置关键帧了。
◆ 右击某属性项目选择“禁用选定项”可以屏蔽(但并不删除)该项目的动画,使得在播放动画的过程中不播放该项目的动画。
◆ 在编辑器上右击各个项目名或项目栏可以显示该项目相应的命令菜单,如“创建新表达式”“设置关键帧”等。
◆ 时间轴上范围滑块外侧的两个数字设置的是动画的长度,内侧的两个数字设置的是时间轴的显示范围。
◆ “骨架 > 关节标签设置 > 添加关节标签”可以自动为选定骨骼及其以下子骨骼命名,格式为“设置左侧/右侧/中心标签+关节名称”,而“根据标签重命名关节”可以更新通道盒上关节的名称。
◆ 一个驱动属性可以有多个受驱动物体或受驱动属性,而一个受驱动属性只能有一个驱动属性,一个驱动属性值也可以在不同的大小区间内加载不同的受驱动物体进行驱动。
◆ 动画轨迹的导入:选择一个物体(可以是实体也可以是变形器),打开“文件 > 导入选项”,选择文件类型为“animImport”,置换区域为“整个曲线”,最后点击导入按钮导入。
◆ 如果对象通道盒上的某些属性项目不想被修改到了或在视图里被变换到了,那么可以选择这些项目右击“锁定并隐藏选定项”来锁定和隐藏掉它们(锁定后呈灰色坐标轴显示)。
◆ 在没有开启自动关键帧的情况下,变换对象后必须选中对象再按s设置关键帧(即k帧)才能记录对象变换后的角度和位置。
◆ 自动关键帧只设置参数发生了变化的项目的关键帧(不过第一个关键帧只能通过按s或点击通道盒选定项右键里的“为选定项设置关键帧”来设置),激活它,先按s在不同的帧上给对象的所有控制器进行k帧后再摆动作(这样才能保证所有的控制器都在同一个时间段里进行变换,以免动作不同步)便可以自动设置任一控制器的关键帧了。
◆ 动画 > 创建可编辑的运动轨迹:为当前所选物体的动画创建出一条可编辑的运动轨迹曲线(勾选“显示 > 运动轨迹”才能显示,它不同于曲线编辑器上的曲线图,如物体直线掉落的曲线图),可通过减小曲线上点的切线长度来转变为直线,欲隐藏指定轨迹曲线可选择它再按ctrl+h。
◆ 动画的播放速度在“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 设置 > 时间滑块 > 播放速度”上设置。
◆ 小球落地的弹性缩放动画中,在小球着地的前一帧它是圆形的而后一桢也是迅速恢复圆形的,所以应在落地前后各加一个小球没有变形的关键帧。
◆ 时间轴右键里的复制和粘贴命令可以将当前帧里选定对象的通道盒属性值复制并粘贴给当前帧或其他帧里的选定对象。
◆ 在对象运动过程的帧中给它增加一个与运动方向相反的变换的关键帧(即增加跟随效果)可以让对象的运动显得更加顺畅和柔软。
◆ 去选“显示不可连接编辑器 > 左/右侧显示 > 显示不可设置关键帧的项”后编辑器左右两侧将只保留能够相互驱动的属性。
◆ 电影的帧速率为24帧/秒。
◆ 动画 > 设置受控关键点:也是关键帧,只是它会跟随临近的关键帧移动。
◆ 动画 > 为选定对象生成重影:它可以显示指定帧数范围内场景里的物体,但物体无法被选择。
◆ 动画 > 创建动画快照:它可以显示指定帧数范围内的物体,并且物体是可以被选择,修改和渲染的,“增量”设置所要显示帧数的间隔,“更新”设置在变换某一帧的对象时其他帧是否跟着变换。
◆ 动画 > 创建动画扫描:它可以把指定帧数范围内的曲线动画轮廓创建成几何体。
骨架 > 镜像关节
把骨骼连同骨骼上的IK同时镜像,当选中子骨骼时,选项里的镜像坐标轴为父骨骼处的世界坐标轴,而当选中父骨骼时则为栅格原点处的世界坐标轴。
(1)“行为”可以同时镜像每个骨骼的局部坐标轴,因此镜像后的两个骨骼在全选的情况下将发生镜像变换(适用于飞翔动画中的翅膀)。
(2)“方向”则是把每个骨骼的局部坐标轴保持到对面,因此镜像后的两个骨骼在全选的情况下将发生同向变换(适用于滑雪动画中的双腿)。
骨架 > IK样条线控制柄工具
将自动创建一条贯穿骨骼链的样条线(如果要用自定义的样条线来约束骨骼链的话应去选工具设置面板上的“自动创建曲线”)使我们可以通过修改样条线来修改骨骼链的形状(在给它创建簇之前可按shift右击“添加点工具”继续绘制样条线)但无法直接变换IK。
(1)工具设置面板上的“根在曲线上”可以将根骨骼一起约束到样条线上。
(2)按t可以显示IK控制柄(按y去显),那么拖动始端的控制点便可以让骨骼链在样条线上运动了。
(3)“跨度数”设置样条线上控制点的数量。
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◆ 骨架 > 插入关节工具:在关节链中左击并拖动插入一个新的骨骼。
◆ 骨架 > 连接关节(p 同编辑 > 父对象):可以在两个骨骼间生成一个新的骨骼来连接它们,面板上的“父子关节”是以父子关系进行连接,“连接关节”可以直接合并两端骨骼,“将关节设为父子关系”则是在两端骨骼间插入新的骨骼进行连接。
◆ 骨架 > 确定关节方向(在物体层级设置):重新设置骨骼局部坐标轴的朝向(通常在移动骨骼轴心点后骨骼的局部坐标轴朝向会偏离骨骼)以免在旋转骨骼时出现问题,x轴一般朝向骨骼的长度方向。
◆ 骨骼的移动项目不能冻结变换和重设变换,而旋转和缩放项目可以。
◆ 点击骨骼的始端或末端便可以绘制出新的子骨骼。
◆ 框选一条骨骼链(这样只能选中骨骼链的父骨骼)进行旋转,骨骼链将围绕根骨骼的局部旋转轴旋转,而逐个选择骨骼链中的每一个骨骼(这样便可以选中每一个骨骼)进行旋转,则各个骨骼将围绕自身的局部旋转轴进行旋转。
◆ 建立一些代理物体(也叫控制器,如线框,是个辅助体)与要控制的骨骼或IK设置驱动关键帧或建立约束关系便可以通过变换代理物体来控制骨骼或IK的运动了,方便了对骨骼或IK的选择与变换。
◆ 在物体层级下可以勾选属性编辑器里的“显示 > 显示局部轴”来显示所选骨骼的局部坐标轴。
◆ 默认情况下绘制出来的骨骼链末端骨骼的局部坐标轴朝向同世界坐标轴,其他骨骼的局部坐标轴(在关节工具设置面板上设置):X轴指向骨骼中心,Y轴在骨骼夹角面上,Z轴垂直于骨骼夹角面。
◆ 移动骨骼,骨骼的局部坐标轴将保持原来的朝向,而旋转骨骼,骨骼的局部坐标轴将被同步旋转,所以在调节人体骨骼的位置时最好用旋转变换,这样才能保持骨骼局部坐标轴的X轴始终指向骨骼中心,骨骼才能正常变换。
◆ 创建骨骼时,可以拖动中键调节创建的最后一个骨骼的位置,也可以按上箭头调节上一级骨骼的位置或创建上一级骨骼的分支。
◆ 按D或按insert可以调节骨骼的长度(即轴心点的位置)而不会移动骨骼。
◆ 骨骼工具设置面板上的“自动关节限制”限制绘制出来的子骨骼只能在绘制时的正交视图平面上旋转而不能往视图纵向旋转,而且骨骼旋转不能通过父骨骼或者说与上一级骨骼的夹角不能超过180度。
◆ 去选“骨骼属性面板 > 关节 > 自由度”上的某一轴向后骨骼将无法在该轴向上旋转。
◆ 选中子骨骼点击“骨架 > 重定骨架根”它将变成父骨骼。
◆ IK英文直译:由子物体带动父物体(即反向运动学)。
◆ 用自定义的控制器直接对骨骼进行方向约束的操作属于正向动力学(即FK,适用于对单节骨骼的控制,控制起来比较繁琐)而利用IK控制手柄对骨骼进行操作属于反向动力学(适用于对多节骨骼的控制)“骨架 > 启用/禁用选定IK控制柄”同IK属性编辑器和通道盒上的“IK混合”,禁用以后(IK混合值为0)IK将失效,就可以通过直接旋转骨骼来做动画了(即实现了正向运动学与反向运动学之间的切换)。
◆ “IK混合”值也可以是小数,与IK的控制强度成正比,它只要大于0就生效,所以通常只用一个关键帧来切换IK和FK(即瞬间切换)切换后如果骨骼跑偏了应调回原位置。
◆ IK只能影响整个IK链,所以有时候需要转化成FK来单独操作某根骨骼。
◆ 运用FK后子骨骼便可以跟随父骨骼运动而不用另外调整了,这一点比IK更方便。
◆ IK有RP,SC和Spline三种解算器(RP与SC可以在IK的属性面板上转换):RP可以移动但不能用旋转工具自转(指的是IK围绕首尾连线的自转)只能按t显示控制柄或设置通道盒里的极向量或扭曲值来自转 比较适用于多节骨骼,而SC可以移动也可以用旋转工具自转,适用于单节骨骼。
◆ 移动IK末端相当于以局部坐标轴为旋转轴来旋转骨骼链上的每一个骨骼。
◆ 给骨骼添加IK后,欲让IK控制骨骼往哪个方向弯曲应在搭建骨骼时将骨骼往该方向稍作弯曲(或在添加IK后利用IK将骨骼旋转至往该方向稍微弯曲),否则建立IK后将无法正确弯曲。
◆ 搭建好骨骼后应给所有的骨骼,IK和IK分组重命名以便以后的操作,如给指定的骨骼绘制权重。
◆ 建立好IK后应按ctrl+g给IK分组(这是为了给各个IK分组设置不同的旋转轴心,因为IK本身不可以修改轴心的位置,而给多边形或曲面分组也有此作用)并按d把每个组的轴心移动到适当的位置上,那么IK成为子层级或子物体后便可以围绕父层级或父物体的轴心进行旋转了,所以给RP类型的IK分组或建立父子关系,再将组或父物体的轴心捕捉到IK末端后便可以通过旋转父层级或父物体的轴心进行自转了。
◆ 添加了IK后的骨骼链可以看作是一个连接IK始末端的骨骼。
◆ 移动骨骼只会让控制它的IK分组发生旋转和拉伸而不会发生位移,亦即不会改变它的轴心位置。
◆ 要让所选的IK分组只能旋转而不能移动或缩放,可以右击通道盒上的转换或缩放项目里的“锁定选定项”(即把不需要的或不合实际的变换锁定起来,有利于避免在做动画时发生不该发生的动作)。
◆ 在大纲里或超图表里选择IK终端效应器(effector)后便可以在场景里按D调节IK末端的位置了(前提是IK不能被分组)。
◆ 为了让前臂骨骼能够自转,应把它做成两节,末端那节用来自转,而为了避免这两节骨骼形成折角,应先把IK终端效应器放在第一节骨骼上,然后在超图表里选中它再按D移动到第二节骨骼上,这样IK就不会经过这两节骨骼了。
◆ 将多个IK群组或建立父子关系后便可以通过变换父层级来带动子层级IK进行同步变换了。
◆ IK设置面板上的“粘滞”可以固定IK的末端,无论如何变换骨骼或IK始端它都将固定不动。
◆ 一个骨骼可以有多个子骨骼但只能有一个父骨骼,连接了新的父骨骼后它将断开与原父骨骼的连接(骨骼一旦成为其他物体的子物体,它都将断开与原父骨骼的连接)。
◆ 骨架 > 设置首选角度:设置当前骨架各个骨骼的角度为默认角度,当旋转骨骼后可以点击“骨架 > 采用首选角度”来恢复骨骼到这个角度(含IK的骨骼除外)。
◆ IK一般都是从根骨骼下的第二个骨骼开始创建,以便于以后对骨骼的选择。
◆ 一般的,要碰触物体(如手掌碰触物体)都用IK进行控制比较方便,而不用FK,因为IK调整的是将要碰触的那一端。
约束 > 父对象
当父物体(先选择到的物体为父物体,有别于父子关系)被移动或旋转时,子物体将发生同步的移动或旋转,约束面板上的“平移”可以让子物体跟随父物体移动或围绕父物体旋转从而保持它们轴心点的相对位置不变,而“旋转”可以让子物体随父物体发生同步的自转)。
(1)如果子物体发生了变换,那么当变换父物体时子物体被约束的属性项目将复原,但如果把子物体群组后再将组的顶层级与父物体建立父对象约束关系的话,子物体就可以自由变换而不会复原了(点,旋转和缩放约束亦然)。
(2)给被约束物体设置了关键帧后它将断开与父物体之间的约束关系。
(3)父子物体不能同步缩放。
(4)当一个物体同时受到几个物体的约束时通道盒上将出现这几个物体对它的权重(即约束强度,如同Max的权重)。
(5)无论物体受到点约束还是方向约束,一旦它受到父对象约束,这两种约束都将失效。
(6)父对象约束可以约束骨骼,而父子关系可以连接骨骼。
(7)在大纲里,父子关系的两个物体组成了一个组,而父对象约束则不然。
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◆ 约束 > 点/方向/缩放:创建同步移动/旋转/缩放的约束关系,当移动/旋转/缩放约束物体时,被约束物体就会以自身的轴心为变换中心发生同步的移动/旋转/缩放(先选择的物体约束后选择的物体)。
◆ 约束 > 目标:可以让物体锁盯目标物体而随着它的移动发生自转(面板上的“瞄准矢量”可以指定物体的哪个轴用来瞄准目标物体,“向上矢量”可以指定哪个轴为方向朝上的坐标轴)。
◆ 约束 > 几何体:后选择的物体将被约束在先选择的物体表面上运动(其他的约束都可以直接在层级面板里删除,只有几何约束需要在材质编辑器里点击“输出连接”再在图解视窗里删除约束节点后才可以解除)。
◆ 约束 > 法线:将后选择的物体的指定轴(在选项面板上设置该轴的瞄准矢量为1)朝向先选择物体的法线方向(常与几何体约束共同使用)。
◆ 约束 > 切线v:当对象沿着曲线运动时它的“物体坐标轴”的指定轴(在约束选项里指定)总是朝向曲线的切线方向(常与几何体约束共同使用)。
◆ 约束 > 极向量:用于使用创建 > 定位器来控制骨骼上RP解算器的IK在始端平面上的旋转。
◆ 约束 > 移除目标:同时选择约束与被约束物体再点击它便可移除它们之间的约束关系。
◆ 先选择的物体为约束物体(即控制物体或输出的物体)后选择的物体为被约束物体。
◆ 对象一旦被点/方向/缩放/父对象约束以后就无法被移动/旋转/缩放/移动或旋转了,而只能通过约束物体来进行相应的变换(父子关系中相应的变换也将失效)。
◆ 点击“编辑 > 按类型删除 > 约束”也可以删除物体受到的约束。
◆ 使用法线约束或切线约束前应先使用几何约束或捕捉命令将被约束物体吸附到约束物体的表面上。
◆ 约束选项面板上的“保持偏移”可以让物体在被约束后不发生偏移或旋转。
◆ 约束选项面板上的几个轴向可以指定约束物体在哪个方向上的约束。
◆ 约束选项里的坐标轴指的都是物体坐标轴。
◆ 通道盒上被约束物体的被约束属性将显示为蓝色,若要解除对这些属性的约束可以选择它们并右击“断开连接”(也可以在大纲里或“窗口 > 超图表 > 层级”里删除)。
◆ 通道盒上被约束物体的节点状态设置物体是否被约束,其中“正常”为开始被约束,“等待-正常”为暂停被约束,而其下的w0、w1、w2等设置的是物体被多个物体约束的权重。
◆ 一个物体要约束多个对象时只能逐个地进行约束而不能筐选对象进行约束。
◆ 约束可以应用于物体的子层级里,可以对物体的局部顶点进行约束。
◆ 当骨骼受IK控制时将不再受约束。
◆ IK一旦被设置关键帧/被约束/被驱动/被分组/成为子物体,其末端就将被固定,只能通过直接拖动它或拖动约束物体或驱动物体亦或它的父层级来移动(所以鸟的脚底控制器点约束脚踝IK后还应把脚趾IK,P给它,这样才能控制脚趾不会跟随腿部旋转)。
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 绘制蒙皮权重工具
用来刷权重,它是圆形的而非球形的,同Max,按b并左右拖动左键调节的是笔刷面板上的外径(而“内径”设置的是所允许的笔刷的最小半径)按n调节的则是笔刷的权重值。
(1)替换:把刷到的点的权重替换为面板上所设置的值,在规格化权重后配合ctrl替换的权重=1-笔刷权重。
(2)添加:增加一个值,但最大只能增加到1,在规格化权重后配合ctrl添加的权重=1-笔刷权重。
(3)缩放:乘以一个值,通常用小于1的值来减少点的权重。
(4)平滑:把刷到的点的权重大小与周围点的权重平滑过渡,从而使得变形能够更加平滑,相当于Max的松弛工具,快捷键shift。
(5)最小值/最大值:设置经过描绘操作后所允许达到的权重的最小值/最大值。
(6)整体应用:可以把当前所设置的权重值赋予整个模型或当前选择的所有点上,配合“平滑”笔刷它可以让骨骼控制区域边缘的权重平滑过渡,多次点击可连续平滑。
肌肉
肌肉也像骨骼一样影响着蒙皮,可以把它当做骨骼的一部分来看待,骨骼影响的是模型的整体造型,而肌肉影响的则是模型表面的起伏,其制作过程:(1)用NURBS球体制作成一块肌肉并点击“肌肉 > 简单肌肉 > 应用肌肉样条线变形器”进行控制,从而使制作出来的肌肉能够像肌肉一样拉伸。
(2)绘制骨骼并右击“选择层次”全选骨骼,再点击“肌肉 > 肌肉/骨骼 > 将曲面转化为肌肉/骨骼”,这样骨骼便加了一层肌肉了。
(3)把肌肉移动到骨骼上并将变形器上的控制盒子P给骨骼,使骨骼能够控制肌肉的拉伸。
“蒙皮 > 绑定蒙皮 > 平滑绑定”后的顶点权重都为1,但是选择面板上的规格化权重为:
(1)“后期”得到顶点的权重总和在被修改后可以不为1,但顶点仍保持原位,只受骨骼控制。
(2)“交互式”得到的蒙皮权重只能为1。
(3)“无”得到顶点的权重总和在被修改后可以不为1,修改权重后顶点将自动移动。
人体骨骼的绑定
(1)人物脚部骨骼的绑定:由于父骨骼无法跟随子骨骼变换,所以必须通过以下两种方法才能实现踮脚的动作。
1、可以给脚部的每个骨骼(通常为两个)分别添加一个sc的IK,再选择要旋转的IK,按ctrl+g打组并按d和v将组的中心点捕捉到合适的位置(可以重复打组,每打一个组可以设置一个中心点)这样就可以让骨骼以指定点为中心进行旋转了。
2、也可以在脚部反向添加一些骨骼,即反向脚(要吸附到脚掌骨骼上)并使其末端骨骼点约束脚踝处IK,其他骨骼方向约束脚掌骨骼来使脚跟的骨骼可以围绕脚尖旋转,脚尖的骨骼也可以围绕脚跟旋转,然后再将它P给一个脚形的曲线控制器以便变换它。
(2)绘制一个线圈来极向量约束腿部骨骼然后P给脚形控制器,这样就可以让它既可以控制腿部自转又可以跟随脚部移动了。
(3)选择曲线控制器为其添加属性并打开连接编辑器与要控制的反向脚骨骼的相应变换项目进行连接(如以脚掌中心为中心的上下或左右旋转的变换和以脚尖为中心的上下旋转的变换)也可以创建驱动属性再打开设置受驱动关键帧面板加载要驱动的骨骼进行关键帧的设置来驱动骨骼。
(4)绘制四五个脊椎骨骼,一个脖子骨骼,两个头部骨骼以及,一个肩部骨骼,两个手臂骨骼(有时还要在手腕处多绘制一个骨骼以便旋转手腕)和十四个手指骨骼(手指骨骼可通过捕捉平面来绘制,然后再P给手臂骨骼)然后再用一节骨骼连接肩部与胸部脊椎,以及大腿与脊椎第二节骨骼(第一节用来选择整个骨架)。
(5)从肩部到手腕部添加RP类型的IK并在手腕处添加圆形控制器来点约束它和方向约束手腕骨骼。
1、肘部的旋转可以通过添加一个定位器极向量约束IK来实现也可以通过给圆形控制器添加属性并打开连接编辑器驱动IK的twist属性来实现。
2、手指骨骼的弯曲可以通过给每根手指添加一个控制器(应P给手腕骨骼)并在连接编辑器上将其添加属性(也可以直接在手腕部控制器上添加每根手指的控制属性,需要分别添加Y和Z轴方向上的驱动属性)与手指上各个关节的旋转属性进行连接来驱动实现。
3、手臂骨骼也可以用FK控制器来控制,即分别在肩部,肘部,手腕部添加一个线圈(线圈之间应建立父子关系,也可以P给手臂骨骼)对骨骼进行方向约束,然后还要绘制一个线圈(可将它P给手臂骨骼)并添加属性来驱动IK通道盒上的“IK混合”使得IK可以转换成FK(此时手腕受到IK和FK两个控制器的约束,可以通过切换该属性值来运用驱动关键帧切换它们在手腕部的约束值和可见性)。
4、在肩部斜向绘制一个线圈,把它P给胸部控制器并让它方向约束肩部骨骼最后再将手臂控制器P给它。
(6)分别给头,颈,胸,腹,腰部的脊椎添加控制器,前四个控制器应方向约束骨骼并P给上一级骨骼,而腰部控制器则应父对象约束第二节脊椎骨骼以便同时移动和旋转腰部骨骼,然后在腰部脊椎末端添加一个骨骼球按P连接两边的大腿和脊椎骨骼并添加一个线圈对其进行父子约束,最后再把这个线圈P给腰部控制器,这样便可利用腰部这两个控制器分别对上半身和下半身进行控制了。
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮
(1)“禁用权重规格化”后骨骼对顶点的权重的和可以不为1。
(2)“启用权重规格化”后所有骨骼对顶点的权重的和都为1,但还不能看到规格化后的模型效果和权重的改变,只有再修改顶点权重或点击“规格化权重”后才能看到。
(3)“启用权重后期规格化”只是预览权重规格化后的模型效果,并没有影响到权重,所以点击“规格化权重”也没有效果。
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◆ 蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 镜像蒙皮权重:将所选蒙皮对称轴面一侧的权重镜像复制到另一侧(骨骼应恢复初始姿势,即所有的变换归零的状态,这样蒙皮和骨骼才会对称以便于点对点的权重镜像以及顶点与其控制骨骼的一一对应)面板上的“曲面上最近的点”是把点的权重镜像给与它最接近对称的点。
◆ “蒙皮 > 绑定蒙皮 > 平滑绑定”:可以刷权重,比“刚性绑定”更常用。
◆ 蒙皮 > 编辑刚性蒙皮 > 创建屈肌:它只用于刚性蒙皮,如同Max的蒙皮修改器,它在大纲里有Jointffd1base和Jointffd1lattice两个晶格,前者是它放大则蒙皮缩小,它缩小则蒙皮放大,后者则是与蒙皮同步缩放,而同时放大这两个晶格,蒙皮的变形将变得更加光滑。
◆ “窗口 > 常规编辑器 > 组件编辑器 > 平滑蒙皮”选项卡:即是权重表,可以直接进入点层级设置各个点的权重(框选一部分数值然后便可在最后一个数值上设置)。
◆ 物体一旦蒙皮了以后就完全受骨骼的控制而不能直接对它进行变换和关键帧的设置了,即通道框上的属性项目都被锁定了(但仍可以进入子层级对物体的组件进行变换操作)。
◆ 蒙皮时应先选择骨骼和肌肉再选择模型,蒙皮后应先摆出一个姿势再绘制权重。
◆ 激活“绘制蒙皮权重工具”,在要绘制权重的骨骼上右击,直到出现“选择影响”时(一般要线框显示才会出现)才能选择它来绘制该骨骼的权重。
◆ 进入物体点层级选择部分点后再激活描绘蒙皮权重工具就可以单独对这部分点进行权重的绘制而不会刷到其他的点了(也可以在子层级里直接按F8切换为物体层级进行描绘)。
◆ 一般的,要先给骨骼添加一段动画使动作达到最大限后再根据它产生的蒙皮变形结果来绘制权重,因为蒙皮只有在达到动作的最大限后正确了,在整个动画的过程中才不会出错。
◆ 完全受某个骨骼控制的人体零件(骨骼对它的权重值为1,如上排牙齿和下排牙齿)可以通过将它P给骨骼来代替蒙皮。
◆ 对于一些简单模型(如机器人)的动画,我们也可以通过给它添加各种控制器并建立相应的约束关系来代替骨骼蒙皮。
◆ 绘制骨骼前都应先确定一个重心,然后再从这个重心开始绘制出各个支链来。
◆ “蒙皮 > 绑定蒙皮 > 平滑绑定”面板上的“最大影响”设置一个顶点可以受几个骨骼的影响,可以在权重表里看到(平滑绑定的物体顶点可以受多个骨骼的影响,而刚性绑定的物体顶点只受一个骨骼的影响)“衰减速率”设置骨骼对顶点的影响范围。
文件
优化场景大小:优化场景,减少保存文件的大小。先删除所有历史记录后再点击它便可删除掉大纲视图里的所有空组以及材质编辑器里的所有无用材质球。
项目窗口:在“位置”一栏指定一个保存目录后(注意,目录可以用中文但“当前项目”要用英文,否则会不稳定),可以生成多个文件夹来对场景里的各个项目进行分类保存,以后打开或保存场景将自动指向此目录。
编辑
绘制选择工具:可以用涂抹的方式选择对象或元素。
父对象:
(1)后选择到的物体(父物体)可以控制先选择到的物体(子物体)子物体,将以父物体的轴心为中心发生同步移动,旋转或缩放,即连成了一体。
(2)它相当于车轮与车身的关系(车轮跟随车身运动的同时也可以发生自转)类似于动画 > 约束 > 父对象。
(3)可以直接在大纲里将子物体拖到父物体上,但群组之前应先勾选大纲菜单展示 > 排列顺序 > 场景层次)
按类型删除 > 历史:删除当前所选物体上的历史记录,如晶格变形器。
按类型删除全部 > 历史:删除所有物体上的历史记录。
修改
重置变换:撤消所有变换使所有被修改了的数值回归初始状态(但被约束的物体不能重设变换)。
冻结变换:把将通道盒上的数值清零(也可以右键选择指定项目进行冻结清零),将当前对象坐标轴设置为初始状态,也就是把它旋转至世界坐标轴方向。所以可以这么修改物体对象坐标轴的朝向:
(1)先将想要操作的物体角度旋转至水平或竖直方向。
(2)再冻结变换,让其对象坐标轴也回归水平或竖直。
(3)这样的话物体的对象坐标轴就朝向我们想要的方向了。
捕捉对齐对象 > 对齐对象:利用它可以将所选择的对象对齐,面板上的“上一个选定对象”可以将先选择的物体对齐到后选择的对象上(Maya里总是先选择到的物体发生了变化,而如果是两个物体发生了相互作用,则与选择的先后顺序无关)。
居中枢轴:可以让对象的坐标轴回归到物体的几何中心点上(群组时或坐标轴被移动后常用)。
添加层次名称前缀:为层上各个级别的名称添加前缀,常用于为骨骼名称添加前缀。
转化 > 实例到对象:断绝当前物体其他物体间的实例关系(同max的转化为多边形)。
显示
栅格:隐藏/显示视图中的栅格。
UI元素 > 隐藏/显示所有UI元素:可以隐藏/显示界面下的所有面板。
变换显示 > 选择控制柄:
(1)显示物体的选择控制柄(它是用来选择和变换物体的而不会变换到物体的坐标节点,不同于坐标轴心点)。
(2)可以用按组件类型选择 > 选择控制柄组件工具来选择和移动它。
(3)也可以在对象属性面板 > 显示 > 选择控制柄上设置其位置。
多边形 > 面法线/顶点法线:显示或隐藏所选多边形的面法线/顶点法线(实体显示时才可以看到)。
NURBS > 法线:显示或隐藏所选NURBS物体的法线。
窗口
常规编辑器 > 脚本编辑器(界面右下角的脚本编辑器):
如把这行硬边选择脚本粘贴到脚本编辑器的python标签下再执行就可以选择到当前模型的所有硬边:cmds.polySelectConstraint(m = 3, t = 0x8000, sm = 1)
设置/首选项 > 首选项 > 设置 > 选择 > 多边形选择:设置多边形可以通过选择中心点或点击面的任何位置来选择。
大纲视图 > 展示 > 显示选定项:可以在大纲里展开层级显现出所选择的物体。
层次:它图示了视图里各物体之间的层级关系,可以用中键拖拽来修改各层级关系。
连接:以图表的形式表现了场景里所有物体之间的相互关系,点击窗口上的“输入和输出连接”按钮可以显示在场景层级里所选择物体的输入与输出连接示图。
画笔特效(paint effects):可以用“获取笔刷”里的笔刷直接在面板或视口里绘制对象。
视口菜单
视图 > 书签 > 编辑书签:可以将当前角度的视图保存下来成为快捷图标添加到工具架上,以便下一次回到该角度的视图。着色 > 使用默认材质:可以显示物体为默认的灰色材质。
着色 > X射线显示:可以让物体半透明显示,但它是将视图里的所有对象透明显示,所以要将个别对象透明显示应给它赋予透明材质。
工具栏 > 软修改工具:
(1)类似于Max的软选择,它主要在物体层级上使用,而工具设置面板上的“软选择”则是在子层级上使用的。(2)它是通过点击操作手柄下的标记来调节选择范围的,运用它之后物体上将出现S标记可供继续选择修改。
(3)欲删除之应先删除历史记录。
参考图设置
(1)在其他三个“视口菜单 > 视图 > 图像平面 > 导入图像”里导入。(2)导入后可以在通道盒上修改“alpha增益”和“图像中心”来调节其透明度和位置。
(3)再把参考图放到一个层里,这样就可以冻结和隐藏它了。
(4)也可以在大纲里选择摄像机并在属性编辑器的环境卷展栏里点击“创建”创建一个图像平面,再导入到图像平面上,然后便可以在imageplane选项卡里缩放它和调节它的位置或颜色了.
(5)如果要在所有视图里显示该参考图,应勾选面板上“在所有视图中”并选择其显示模式为“红绿蓝”,否则可以勾选“沿摄影机观看”。
常用自定义建模命令有:
(1)编辑 > 按类型删除 > 历史。
(2)修改 > 居中枢轴、冻结变换。
(3)编辑网格 > 挤出、交互式切割工具、合并、合并边工具、插入循环边工具、倒角、合并顶点工具。
(4)编辑NURBS > 圆化工具、重建曲面、布尔 > 差集工具、插入等参线。
(5)编辑曲线 > 插入结点。
激活选定对象
(1)约束在物体表面上进行绘制或移动对象(方法:用移动工具在物体表面上按中键拖动)。
(2)如果是在多边形物体表面上绘制曲线,曲线可以直接分离出来。
(3)而如果是在NURBS物体表面上绘制曲线,则曲线将吸附在表面上,只有通过编辑曲线 > 复制曲面曲线才能将它复制分离出来。
“选定对象的输入”和“选定对象的输出”:
(1)可以纪录对象上的操作历史,点击它便可以在下拉列表里显示在对象上所做的各个操作的名称了(如果选中的是物体,将在“选定对象的输入”里显示,如果选中的是修改器,则将在“选定对象的输出”里显示)。
(2)那么任选其中的一个操作后便可以在属性编辑器或通道盒里对它进行修改了(它在通道盒里的“输入”栏里堆叠,如同Max修改器列表)。
(3)如果要删除其中的某一个操作可以选择该操作再按ctrl右击“删除节点”进行删除。
选择边界边
(1)在边层级使用建模工具包上的“选择约束 > 边界”即可选择到边界边。
(2)或在物体层级按ctrl右击“到边 > 到边周长”再按shift选中物体进入边层级就选中边界边了。
(3)也可以在边层级里先任意选择部分边再“选择 > 转化当前选择 > 到壳”再到“壳边界”来选择边界边。
平直挤出而不沿法线方向挤出
(1)选择曲面上的面,并shift+右键挤出面,但不设置挤出厚度。
(2)再使用缩放工具并按住ctrl拖动一个轴向便可让沿着该轴面平直挤出了。
Maya批量重命名
(1)在大纲视图中选中所有要重命名的物体,并在界面右上方的“输入行操作菜单”按钮下拉菜单里选择“重命名”。
(2)再在右侧输入框里输入“名称+下划线+序号”便可批量重命名了。
(3)如要在大纲里也按序号进行排列的话则应在大纲里右击“展示 > 排序顺序 > 对于类型按字母顺序”。
零碎
◆ 但凡遇到软件发生错误,只要点击“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 还原默认设置”即可解决。
◆ 如果Maya出现了异常,删除我的文档里的Maya文件夹然后重起Maya就恢复了。
◆ 去选“创建 > nurbs基本体/多边形基本体 > 交互式创建”后就可以点击创建基本体,而不用拖拽创建了。
◆ 勾选“视口菜单 > 视图 > 摄影机设置”上的“分辨率门”将在视图中显示将会渲染出的视图范围,而“安全标题”则相当于max的安全框。
◆ 勾选“属性编辑器 > 显示 > 显示控制柄”可以显示对象的控制柄并调节其位置到模型外部以便于选择对象。
◆ 勾选“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示 > 视图 > 着色对象上的线框 > 无”后,对象在被选中的状态下也将不显示线框。
◆ 如果视口右上角的viewcube小方块图标不见了,勾选“显示 > 题头显示 > viewcube并选择视口菜单 > 渲染器 > 旧版默认视口”即可解决。
◆ 在“视口菜单 > 面板 > 面板”里可以选择视图的布局,而在“视口菜单 > 面板 > 透视”里可以新建和查看摄影机视图。
◆ 在“视口菜单 > 视图 > 选择摄影机”后,视口就变成摄影机视口了,属性编辑器里就会显示该视口摄影机的属性了(在通道盒上选择摄影机所有属性并右击“锁定选定项”后就无法更改摄影机视口了)。
◆ 点击透视图“视口菜单 > 视图 > 选择摄像机”并在通道盒上设置摄像机的可见性为0便可在其他三个视口里隐藏该视口的参考图。
◆ 导入视图里的图片可以在“材质编辑器(hypershade) > 摄影机”里点delete删除。
◆ 冻结对象也可以在对象上点右键里的“操作 > 模板(即冻结)”冻结后只有利用“按层级和组合选择 > 模板”或在大纲里才能选择和变换它,而取消冻结则是点右键里的“操作 > 取消模板(即解冻)”。
◆ 可以在“大纲 > 显示 > 对象”菜单里隐藏掉不希望显示在大纲里的物体。
◆ 如果Maya没有“肌肉”菜单那么在“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”里加载mayamuscle就有了。
◆ 激活“常用工具栏 > 按组件类型选择”以后,一选择物体就进入子层级了。
◆ 层上的R是冻结并实体显示,而T是冻结并呈线筐显示。
◆ 层右键里的“清空层”和“删除层”都可以释放出层里的物体,不过后者把层也删除了。
◆ 绘制曲线时按回车或点击选择工具亦或右击“完成工具”都可以结束绘制。
◆ curves曲线捕捉到NURBS物体表面进行绘制不会穿插到物体内部,而捕捉到多边形物体表面则会穿插到物体内部。
◆ 在菜单栏下的“输入行操作菜单”空格内可以对物体进行命名,快速选取和变换,变换又分为绝对变换(输入的是坐标)和相对变换(输入的是位移)。
◆ ma格式的文件将保存场景中的所有东西,包括特效,动画,骨骼等。
◆ 给对象创建空材质球一般用lambert(兰伯特)材质球。
◆ 常用工具栏 > 按组件类型选择 > 选择枢轴组件:设置所选组件的坐标轴,以便对其进行指定朝向的变换。
◆ 一个物体一般由4个节点构成(节点用来描述物体,可以理解为“物体的构成因素”),也就是属性编辑器里的4个主要属性标签,分别是:1、位置,2、细分(必须打开构建历史开/关后才会显示)3、变形,4、材质。
◆ 工具栏上的显示操纵器工具(t)修改的是通道盒上的历史记录里的变换,而工具栏上的移动旋转和缩放工具则是修改通道盒上属性项目里的变换。
◆ 好比笛卡尔坐标中的XYZ一样,曲面也是有自己的坐标的,我们称之为UVN(N为法线)而ISO线即是U向或V向的两个不同方向的线。
◆ 在对象属性面板限制信息卷展栏里可以限制对象在三个轴向所能移动,旋转和缩放的范围。
◆ 按住ctrl在属性面板上的参数值上拖动左键可以进行微量调节而拖动右键则可以大幅度调节。
◆ 双击圆柱或圆锥体,勾选“封口上的附加变换”才能创建出侧面与底面分离的曲面(大纲视图里可见)。
◆ 去选雕刻几何体工具或3D纹理绘制设置面板上的“显示 > 显示线框”将在雕刻时隐藏线框 而选择”笔划 > 反射”可以对称绘制。
◆ 当坐标轴找不到时在工具设置面板上点击“重置”即可回归物体中心点上。
◆ 放大视图后如果模型消失,那么设置视图摄像机属性编辑器的近剪裁平面值为0.01或0.001即可解决。
◆ 去选导入选项里的“使用名称空间”后大纲视图里的模型名称才不会自动加前缀重命名,否则应在“窗口 > 常规编辑器 > 名称空间编辑器”里删除,然后点击“与父对象合并”才可。
◆ 选择多个物体进行变换只能以各自的中心点为中心进行变换,若想让它们围绕同一个中心点进行旋转的话只要将它们打组即可。
◆ Maya2018中文版在使用右键时如果提示“找不到过程getGroomingToolIndex”那么只要把软件路径里的中文文字删除掉即可解决。
◆ 物体的线框颜色可在显示 > 线框颜色上设置,已选中物体以及子层级的线框颜色可在窗口 > 设置 > 颜色设置上设置。
◆ 如果遇到无法倒角的情况,往往是因为布尔后顶点断开了,我们只要合并一下顶点再删除历史即可解决。
◆ 变换工具“属性面板 > 公用选择选项 > 基于摄像机的选择”同max的忽略背面。
◆ 如果透视太严重通常点击视口左上角的“摄像机属性”来调节“焦距”值为150即可。
◆ 启用捕捉后,拖动轴心点与轴面会被捕捉,但是拖动轴向或做旋转与缩放操作的话则不会被捕捉。
◆ 只有两条边的点在特殊复制后无法实例操作。
◆ 勾选视口菜单“渲染器 > viewport2.0 > 设置 > Alpha 切割预过程”才可在视图中显示透明通道的透明效果。
◆ “shift+右键软化/硬化边 > 切换软边显示”可在模型上用虚线显示软边,用实线显示硬边。
单键
◆ ↑/↓:1、向群组里的上/下一层级选择物体,2、向上/下选择相邻的点。
◆ ←/→:1、依次选择群组里的其他物体,2、向左/右选择相邻的点。
◆ ,/.:选择上/下一关键帧。
◆ +/-:放大/缩小坐标轴。
◆ tab:拖动选择。
◆ a:最大化显示所有物体。
◆ b:软选择(配合左键或中键左右拖动可调节笔刷大小),这样便可以通过旋转顶点来旋转一个范围内的线或面了。
◆ d(或insert):移动或旋转物体坐标轴,但应右键选择“显示方向控制柄”才能旋转坐标轴。
◆ f:最大化显示当前选择(选中物体或点边面后再按f便可让视图以选中的对象的几何中心为中心进行旋转和缩放)。
◆ F8/F9/F10/F11/F12:进入多边形的物体/点/边/面/UV顶点层级,可以在不同的物体上进行选择而不会撤销。
◆ g:重选上一次使用的工具或命令。
◆ m:配合左键或中键上下拖动可调节画笔强度。
◆ p:建立父子关系。
◆ q/w/e/r:选择(勾选“工具设置 > 拖选”可进行拖动选择)/移动/旋转/缩放。
◆ x/c/v:激活某个轴向或轴面再在栅格/曲线或边/顶点上中键拖动就把轴心点沿着该轴向或轴面捕捉到上面了(应关闭软选择)。
alt
◆ alt+↑/↓/←/→沿视平面向上/下/左/右移动所选对象一个像素。
◆ alt+,/.:后退/前进一帧。
◆ alt+5:显示/隐藏线框(线框颜色可在层上设置)。
◆ alt+b:切换视图背景颜色。
◆ alt+p:正交视图与透视图相切换。
◆ alt+v:时间轴的播放与停止。
◆ alt+y:下一个视图。
◆ alt+z:上一个视图。
◆ alt+鼠标左键/中键/右键:旋转/拖动/缩放视图。
ctrl
◆ ctrl+a:打开属性编辑器。
◆ ctrl+c/v/x:复制/粘贴/剪切(一般用于动画)。
◆ ctrl+d:原地复制并粘贴。
◆ ctrl+e:挤出点、边、面。
◆ ctrl+F9/F10/F11/F12:将当前的选择切换成相应的点/边/面/UV选择。
◆ ctrl+g:分组,选择组级别将围绕组的中心点来变换,而选择子级别则将围绕各自的坐标轴来变换。
◆ ctrl+m:显示或隐藏主菜单。
◆ ctrl+z(或z):后退一步。
◆ ctrl+空格:标准视图与全屏视图的切换。
◆ ctrl+拖动一个移动/缩放轴:往轴面方向移动/缩放物体。
shift
◆ shift:
(1)大小写切换(配合其他快捷键使用)。
(2)复制并移动物体,如果再不断按D便可持续复制并移动物体。
(3)强制水平或竖直亦或捕捉中点。
(4)加选(ctrl是减选,而在选择通道盒上的通道时也是加选):点击右键里的“多重”后再配合它可以同时选择点边面。
(5)反选选框内的对象(配合ctrl则为全选选框内的对象)。
(6)平滑顶点。
(7)按shift可以选择关键帧再松开可以左右拖动关键帧(拖动中间的三角形可以移动关键帧,拖动两端的三角形可以缩放关键帧的间距)。
◆ shift+>/<:扩展/缩小当前所选的元素。
◆ shift+d:重复上一步的复制加变换。
◆ shift+m:显示或隐藏视图菜单。
◆ shift+p:解组或选择子物体来断开父子关系。
◆ shift+z/ctrl+y:前进一步。
◆ shift+拖动:挤出多边形点、边、面。
组合
◆ alt+shift+d:删除历史记录,制作完一个零件后就应“编辑 > 按类型删除 > 历史”删除零件上的历史纪录(即节点 显示在通道盒的“输入”里)以加快系统速度和避免它再次被通道盒上“输入”里的命令影响到(相当于Max的“塌陷”为可编辑多边形),当遇到操作出现反常的现象时就应点击它。
◆ ctrl+del:删除边以及边与边的交点。
◆ ctrl+shift:加选。
◆ ctrl+shift+i:反选。
◆ ctrl+shift+q:激活“四边形绘制”工具,即进入拓扑模式,模型将呈半透明显示。
◆ 按ctrl+shift点击菜单可以将菜单放置在当前工具架上,右键可以删除工具架上的工具。
◆ ctrl+shift+拖动:约束组件只能在当前所处的边上移动。
在视图中预览细分结果
(1)对于曲线,NURBS物体和细分物体:“曲面属性编辑器 > NURBS曲面显示”只可在视图中预览细分结果,并非真正的细分,渲染时只显示高细分级别,它与“曲面属性编辑器 > 细分”(预览在高细分级别下进行进一步细分的结果)相似而不同于“编辑NURBS > 重建曲面”(真正的细分 段数增加)。
1:低细分级别显示。
2:中等细分级别显示。
3:高细分级别显示。
(2)对于多边形物体:多边形属性 > 平滑网格 > 平滑网格预览,并非真正的细分,渲染时只显示低细分级别,不同于“网格 > 平滑”(真正的细分)。
1:低细分级别显示。
2:高细分级别显示并显示框架。
3:高细分级别显示并隐藏框架(可“修改 > 转化 > 平滑网格预览到多边形”转化为可编辑多边形)。
(3)对于所有物体:
4:线框显示对象(视口菜单 > 着色 > 线框)。
5:实体显示对象并隐藏纹理(视口菜单 > 着色 > 对所有项目进行平滑着色处理)。
6:实体显示对象并显示纹理。
7:显示灯光效果。
在物体层级或各个子层级里右击可显示各自不同的操作命令
(1)配合shift:先选择点边面再右击将显示各自“编辑网格”菜单下的命令,而在物体层级则显示的是所有的网格菜单下能用到的命令。
(2)配合ctrl+shift:将显示工具设置面板上的命令,可以设置坐标轴。
(3)配合ctrl:将显示选择菜单下的命令,“到顶点/边/面”同max右键里的“转换到顶点/边/面”,而“到包含的点/边/面”指的是当前选择的点/边/面所包围成的边或面。
(4)而在没有选中任何对象的情况下按shift则将显示多边形的创建命令。
循环选择、环形选择
(1)双击一条边可循环选择边,而配合ctrl右击“循环边工具”亦可。
(2)选择第一个起始点/边/面后再配合shift双击相邻的第二个平行点/边/面可全选所有的环形点/边/面。
(3)而双击不相邻的第二个平行点/边/面则只能选中它们之间的环形点/边/面。
(4)并且所双击的第二个点/边/面还可作为再次环形选择的第一个起始点/边/面来进行下一次的双击选择。
(5)当然,按住shift不放,还可以从新选择一个起始点/边/面来合并选择一组新的环行点/边/面。
显示隐藏
◆ h:显示/隐藏对象或组件。
◆ alt+h:隐藏未选定对象。
◆ ctrl+shift+h:显示被隐藏对象。
◆ ctrl+h:隐藏当前选择(在通道盒里修改对象的可见性值为0或1也可以隐藏或显示物体)如果隐藏灯光则将失去其照明,而欲显示所有被隐藏的对象则应点击显示 > 显示 > 全部。
◆ ctrl+1:孤立或退出孤立显示当前选择的对象或面。
◆ shift+h:恢复显示大纲视图里所选择的物体。
◆ ctrl+alt+h:显示所有组件。
零碎
◆ 激活某个坐标轴或轴面后拖动中键便可以让物体沿着该坐标轴或轴面方向移动了。
◆ 按空格键不动可以显示Maya所有的菜单(即热盒/热键框)在中心方块上点击左键跳出其他三个视图的切换按钮,点击热盒右侧的“热盒控件”可以选择热盒下方菜单所要显示的项目。
◆ 双击工具栏或工具架上的工具便可以在设置面板上对各个工具进行设置了。
◆ 按ctrl在属性编辑器里的属性值上拖动左中右键可以微调数值,而按shift拖动则可大调数值。
◆ 点击通道框上的项目,在视图中拖动中键可以调节其数值。
◆ 按中键或左键配合shift可以在时间轴上框选和拖动关键帧,左键双击时间轴则可以全选和拖动关键帧。
◆ 按s设置的是所有项目的关键帧,shift+w/e/r设置的分别是通道盒上移动旋转和缩放项目的关键帧。
◆ 按k在视图里或图表编辑器里向左/右拖动鼠标左键或中键可以自由地向后/前播放帧。
◆ 按鼠标中键拖动帧可以复制帧到其他的位置上 但复制出来的帧不是关键帧。
◆ 笔刷大小一般都是按b调节的,强度一般都是按m调节的。
◆ 选择元素:双击一个顶点或面即可选中其所在的元素。
◆ 设置快捷键:在窗口 > 设置/首选项 > 热键编辑器 > 为以下项编辑热键 > 主菜单上设置。
◆ maya2018的一个bug:快捷键a和f会突然失效,那么只要定位到我的文档 > maya > maya版本号 > prefs文件夹搜索userPrefs.mel文件里的“FitFactor”,将0改为0.1-0.95即可解决。