ZB拾零
- 使用步骤
- 笔刷
- Z球
- 工具菜单
- 其他菜单
- 7788
- 快捷键
- (一)雕刻基础模型
◆ 先在PS里进行参考图位置和大小的对齐并增大对比度,再设置参考图,对齐基础模型:
1、新建一个面数较低的基础模型(一两百面即可),如球体,打开灯箱 > 网格 > 骷髅头网格(关闭地网格即可关闭之)。并旋转至与参考图案相同的角度。
2、设置绘制 > 填充模式为3来启用透明效果(以便透视参考图),并点击绘制 > 前后/上下/左右对六个方向的参考图片进行导入(“投影线”一般可以关掉)每两个参考图之间都可以进行“切换”。
(1)边缘增强系数:设置模型投影在参考图上的透明度,值越小模型结构轮廓线越明显,但匹配边缘轮廓线时应调高此参数,否则会遮挡住参考图。
(2)边缘增强不透明度:设置参考图不透明度,值越大参考图显示越清晰,所以对齐内部结构轮廓线时应适当调高此参数并调小“边缘增强系数”。
(3)在网格上投影:设置参考图投影在模型上的不透明度,值为0时才是模型投影到参考图上。
3、在正视图上变换视图,基础模型与参考图将同步变换,而在非正交视图上则不能,所以应打开正交模式将基础模型变换至与参考图案尽可能匹配的角度与大小后再打开对称并用直径足够大的移动笔刷(面积必须覆盖所要调整的区域)进行调整使其大形轮廓与参考图大概对齐。
4、再一次性增加到四个或五个细分(视造型需要,这样才可以在高细分观察效果和调整)并逐细分进行姿态对称,然后再用小一点的笔刷细调各个较明显的细节轮廓使其与参考图也大概对齐,若点对点匹配出错可重新再点击一次姿态对称。
5、而在匹配轮廓时,如果所要调整的方向与视平面差不多平形,那么可以直接用移动笔刷来平移。否则最好用半径足以覆盖所能调整的尽可能大区域的move笔刷配合alt来调整,因为直接平移的话会导致模型明显变形。
◆ 也可以先雕刻好大体造型后再对齐到参考图上进行修正。
◆ 还可以用Z球搭建雏形再设置自适应蒙皮 > 动态网格分辨率为较低数值(如128)进行预览并生成基础自适应蒙皮。
◆ 当然也可以直接从灯箱里拖出基础模型,然后再参照图片来使用move或inflat等笔刷进行大型的创建。
(二)然后分组再拆分成多个部分(可封闭孔洞也可不封闭)来分别进行雕刻。◆ 这样才能为每个部分安排不同的面数来雕刻,而不必整体细分一致。
◆ 可以分层来雕刻细节,一个图层负责一部分的雕刻动作,这样便可以对某一部分的雕刻动作进行单独的修改而不必撤销太多步去修改某一些动作了。
◆ 也可以变换目标 > 存储变换目标后再雕刻,然后再使用Morph笔刷来擦除出想要的效果。
◆ 这时布线凌乱了,可以先复制一份,再重拓扑一下(目标多边形数可设为1)然后把细节投影回来就可以雕刻更高的细节了。
◆ 为表面添加纹理细节:
1、可以选择适合的Alpha使用缩放笔触手动添加。
2、也可以利用工具 > 表面 > 噪波来为指定的遮罩区域添加。
3、还可以利用贴图生成遮罩来添加:
(1)展好高模UV:复制一份模型作为备份后再删除细分并分组,然后按“多边形组”来展开UV,最后再把细节投影回来。
(2)在高模上用颜色绘制出欲贴图的区域,再“通过多边形绘制新建”并克隆纹理到纹理菜单然后导出贴图。
(3)在PS里打开贴图并把雕刻纹理填充到贴图上的所绘制区域内再去色,然后用黑色填充其他所有区域,再保存。
(4)在纹理贴图上导入所保存的贴图,再遮罩 > 按颜色遮罩 > 按强度遮罩,然后关闭遮罩 > 查看遮罩并使用变形 > 充气使纹理凸起或凹陷即可。
◆ 布料褶皱也可以使用damstandard笔刷直接来绘制。
◆ 毛发也可以利用FiberMesh来制作。
(三)上色贴图◆ 贴图映射:
◆ ZAppLink映射(即外部文件链接映射):它属于顶点着色,可以不用分UV,模型精度越高映射越清晰,这种方式的优点是可以保留贴图的清晰度。
1、摆好模型方向,点击文档 > ZAppLink映射:
(1)在弹窗去选enable perspective(启用透视)和fade(让轮廓模糊)并按下drop now自动打开PS。
(2)但应先在弹窗里点set target app设置目标连接软件为PS完整版,并设置psd文件的默认打开方式为PS。
2、然后可以直接在PS里的遮罩层上绘制也可在其上方新建图层来绘制。
(1)还可添加图片来与模型进行匹配,图片无需带光影信息,因为光影效果已经以强光模式自动叠加在图层最上层了。
(2)绘制完或匹配完还应合并图层到遮罩层上并点击“保留”来保留遮罩。
3、保存图片,在ZB里先点弹出对话框的“re-enter zbrush”(如果没有就应先点“re-check”)再点“pickup now”便可赋予物体了。
4、它只能逐个方向进行绘制,所以每绘制完一个角度以后都应在ZB里旋转到其他角度上再重新打开插件来“更新”PS里的角度后再继续绘制。
5、最后再分好UV并纹理贴图 > 通过多边形绘制新建再克隆纹理到纹理面板上便可导出贴图了。
◆ 聚光灯映射:将图片的指定区域映射到模型的指定部位(擦除映射只须关闭它再用顶点着色覆盖即可)。
1、通常先为模型赋予skinshade4无色材质球,再为其创建一个工具 > UV贴图,然后激活rgb,关闭zadd、zsub和透视。
2、在纹理面板导入贴图(png格式可背景透明显示)后点击“添加到聚光灯(可同时添加多张)”便可在视图中显示该贴图(shift+z)和操作圆环(z 可通过内部黄色圆圈来拖动,其上所有命令都是用来修改映射图片的)了,然后便可利用其上的命令(如涂抹或删除)将贴图对齐模型了。
3、按z可显示或隐藏圆环,只有隐藏了它才能在对象上绘制,而按shift+z则可在贴图映射模式与颜色绘制模式之间切换。
4、激活圆环的“固定聚光灯”再按z隐藏圆环,贴图将跟着笔刷走,否则贴图只能固定在当前位置。
5、调节“聚光灯半径”设置笔刷半径,再激活“工具 > 多边形绘制 > 着色”后便可将该贴图按当前所对齐的位置绘制在模型上了(应关闭工具 > 纹理贴图 > 纹理开)。
(1)可以分图层绘制,颜色可以一层覆盖一层,并可以设置图层的透明度。
(2)绘制的颜色也可以按shift淡化,细分越高绘制效果越清晰。
6、它属于顶点着色,所以需要足够的模型精度,分好UV后再“通过多边形绘制新建”便可转换为纹理贴图了(在插件 > 多重贴图导出器选择要导出的贴图再点“创建所有贴图”便可导出当前子工具的指定贴图了)。
◆ 手绘方式(笔触颜色散布):
1、采用color,spray笔触和Alpha07进行喷洒式绘制。
2、使用遮罩 > 按AO遮罩并反选再为对象填充颜色让对象更立体。
3、使用遮罩 > 按型腔遮罩并反选再为对象填充颜色让细节更清晰。
(四)渲染 > 使用最佳预览渲染(shift+r,主要就是产生一个阴影效果)。1、灯光材质调节一下。
2、激活渲染 > 渲染属性 > 蜡质预览便可使用材质 > 蜡质效果修改器来调节蜡质材质了,激活“环境吸收”便可渲染AO了。
3、调节渲染 > BPR阴影 > 角度可以调节渲染出的阴影的模糊程度。
4、渲染完一般都通过文档 > 导出图片,当要导出大图时,可以先设置好宽度高度后再点击“调整大小”确认,然后根据左上角的剪影窗口来放大视图,最后再导出。
- 笔刷的操作区域为一个球形,常用的笔刷有:
可按序号设置快捷键。
(1)standard(标准):可用来做细节的雕刻,绘制一些沟槽或条形,它总是往顶点的法线方向拖动顶点而不会修改到布线走向,常要调节“笔刷修改器”值使其笔触中间变得尖锐。
(2)damstandard(小刻刀):与标准笔刷相似,但它凸起或凹陷的末端是逐渐变窄的(笔刷 > 修改器 > 平滑设置其圆滑度)常用来绘制清晰尖锐的线条或褶皱,一条凸起的线条配合一条或两条凹陷的线条可组成一道褶皱,再配合shift和抹平笔刷即可绘制出比较真实的褶皱。
(3)claybuildup(增强粘土):使表面高度不断提升(单击鼠标不松开进行反复涂抹高度将重复叠加)并且笔触的两侧是硬的而始末端是平滑的,塑造结构时常用(常配合shift进行平滑)其效果相似于clay笔刷配合方形alpha,但后者不松开鼠标就不会增高表面并且它笔触的两侧是平滑的。
(4)claytubes(硬粘土):类似clay笔刷,只是alpha不同,它笔触的边缘是硬的,关闭alpha后则相似,常用于雕刻大型。
(5)move(移动):用来在平面上拖动顶点,配合alt左右拖动可以往法线方向拖动顶点(但应关闭背面遮罩),常用于调整模型的大型。
(6)snakehook(抽出):向内或向外拖出顶点,细分越高拖出的线条越柔滑,常用来修改形状或拖拽出头发块。
(7)pinch(收缩):它把物体的棱角,凹槽或线条捏挤得更加尖锐狭窄和清晰,又不会穿透背面(有别于inflat笔刷)因此它可以让物体变薄也可以修改到布线走向,“笔刷修改器”控制的是捏挤的方向,为正值时是向表面外捏挤(变凸)为负值时是捏挤到表面内(变凹)可按alt控制。
(8)inflat(充气):让表面鼓起来或让紧贴在一起的点边面分隔开来,配合alt则收缩起来,效果类似标准笔刷,不同的是它的笔触无论表面如何起伏都垂直于表面,而后者的笔触则是同一个朝向的,所以它比较适用于在光滑的表面上绘制alpha和让表面鼓起来以及让尖锐的线条变圆润。
(9)curvetube(绘制管状):边数由“笔刷修改器”决定,用于在对象上线状排列几何体(可按m拾取)点击笔触 > 曲线函数 > 边框可在轮廓上生成管状边框,配合shift可缠绕物体进行绘制。
1、可在笔触 > 曲线修改器上修改粗细变化,点击模型表面可结束修改。
2、鼠标离开曲线时,可以通过调节鼠标的红色半径来修改管状的粗细,而当鼠标靠近曲线时,则可以通过调节鼠标的蓝色半径来调节鼠标的调整范围。
3、它与curvetubesnap笔刷不同的是它是沿屏幕方向进行绘制,将会插入对象,而后者只能紧贴在对象表面上进行绘制。
4、带curve开头的笔刷都是可以用来曲线排列的,配合6键都可以平滑曲线,配合5键都可以复制出新的几何体,配合alt都可以在曲线上拖出一条红色直线来删除几何体。
5、它与curvemulitube笔刷不同的是它不能连续创建多条而后者可以,并且后者不能通过修改笔刷尺寸来改变粗细,只能通过修改笔刷强度来改变厚薄而前者都可以。
(0)slash3(线条):常用于勾画清晰的线条,如毛发(但线条应连续不要零碎)或褶皱,类似damstanddard笔刷,也常用灯箱 > 笔刷 > slash > slash1笔刷来制作划痕(通常先开启工具 > 变换目标 > 存储变换目标来制作褶皱划痕脏旧,再用morph笔刷来抹除,效果更自然)。
(-)trimdynamic(抛光抹平):也叫硬表面笔刷,可把凸起的地方压平,按alt则填平凹陷,常用来磨平粗糙的表面和制作棱角的磨损效果使其不会太尖锐。(=)zmodeler(编辑模型):用于低模的制作,模型不能带有细分,建模原理与max可编辑多边形是一样的,但在ZB里三个面共用一条边也是成立的,不过导进max后将断开成两个元素。
◆ 配合alt单击或拖动鼠标可选择或去选一个或多个面来单独进行编辑(如隐藏或挤出这些面),而配合alt在所选的面上双击则可取消选择所有面。
1、选择一个多边形组的面后再按下shift(反之亦可)可以复制该多边形组,再配合alt在面上拖拽选择好面后然后再单击即可粘贴到所选的多边形上。
2、配合alt选择好面后按住鼠标不动再不断点击alt键可以不断切换所选面的多边形组颜色。
◆ 它没有切割工具,只能利用边的插入命令插入循环线来加线(选择“多边缘环”只能插入分段线,选择“单边缘环”可以自由插入,而配合alt则可删除循环线)“倒角”也都是对循环边的切角。
◆ 边右键的“关闭”为封口,“缝合”为焊接孔上的所有边,点右键的“拆分”为切割顶点,“缝合”为目标焊接顶点。
◆ 面右键的“插入nanomesh”可以在所显示的每个面上插入模型(即由笔刷 > 创建 > 创建nanomesh笔刷所创建的插入模型),然后可以在工具 > nanomesh上对其大小、位置、角度与数量进行编辑,还可以点工具 > 几何体编辑 > 将BPR转换为几何体进行雕刻。
◆ 边和面右键的“添加到曲线”:选择边作为欲修改的边以便修改或作为笔划以便于对其进行切角或使用曲线插入笔刷来插入模型。
1、它在边右键里只能逐个线段地来添加,所以每个线段都是断开的。
2、而在面右键里则可以选择诸如“多边形组边框”的命令来按多边形组边缘进行添加,所以它添加的每条曲线都是连续的。
3、它与点右键的“生成曲线”相同,不过后者可以在模型上任意点击顶点来连成曲线。
4、可以在笔触 > 曲线 > 曲线函数里删除曲线,也可逐一点曲线删除。
◆ 点、边、面右键的快速网格“QMesh”是最常用的。
1、它与“拉伸”相同的是:
(1)都可以挤出面,而且只要所选的面有一条边在开口边上,那么它在挤出后都将保留被挤出面。
(2)都可以配合ctrl复制出面。
(3)都可以在挤出面的同时配合shift来转变成往法线方向拖动面(将自动删除被挤出线),变成面层级的“移动”命令。
(4)都只要在拖拽出一次高度、操作对象和操作方式之后接下来只要通过点击就可以进行同样的操作了。
2、但不同的是:
(1)它具有吸引功能:
• 选择“正常吸引”之后它可以把面挤出到与之法线相反边数相同且顶点平均距离最接近的面上并使顶点焊接起来从而合并面(而当同时出现两个一样对立的面时,那么将它拖向哪个面就将桥接到哪个面上),所以它可以挖孔、填平凹陷或缝隙,而“拉伸”则不能(它只有边上的吸引功能)。
• 而选择“不吸引”后就无法跨网格合并了,而只能被相邻边上的顶点所合并。
(2)在面层级上可以分段挤出,右键“步长”设置每段挤出的长度,鼠标必须拖动到这个长度以后才可以挤出一段,而选择“单面多边形”就可以不用分段任意挤出了。
(3)在面级别上右击“启用延伸捕捉”后未合并的顶点在其他顶点被合并后就可以继续往延伸的方向移动了。
◆ 创建面可以通过桥接边来实现,它可以桥接任意的两条边(即使都不是开口的边或相交的边)从而创建面。
◆ 点击各个层级的“不执行任何操作”可以避免在修改其他层级时误操作到该层级。
◆ 边层级的“移动自动半径”也就是移动循环边。
◆ 各层级里的“折边”可以让指定的点边面在其法线方向上无法被平滑而变形。
◆ 面层级的:
1、切片网格:可以沿着视屏幕方向切割出直线来连接两个网格的中心点。
2、球化:可以将所选择的面拱起来,使之球形化。
3、transpose:可以对选定的面进行变换。
◆ 删除边:
1、“删除”一个边时也会连带面一起删除,所以一般通过“折叠”(即塌陷)来删除边。
2、删除循环边时可选择“删除”配合“完整边缘环”,也可选择“折叠”再配合“多边形环”。
(`)zproject(映射):可以将当前子工具沿着视图方向投影在后面的子工具表面上从而可以使它们之间有个平滑的过渡或无缝的衔接,也可以配合移动工具在对象上直接点取图片上的图案画贴图用。
其他笔刷smooth(平滑,shift):配合alt可使表面变粗糙,它可以移动顶点至平均位置,从而使表面变得更加光滑,但它会损失形状(细分或分辨率越高损失越小)。
(1)笔刷 > 修改器 > 笔刷修改器为正值时将使低处的顶点移至高处的顶点处,为负值时则相反,为0则将全面平滑。
(2)灯箱 > 笔刷 > smooth > smooth stronger平滑强度是最强的,可以把造型也平滑掉。
clay(粘土):使表面提升至同一高度(单击鼠标不松开进行反复涂抹将无法重复叠加高度)并且笔触的边缘都是平滑的,所以它适用于绘制alpha和在粗糙的凹凸不平的表面绘制使之更加平整。
flatten(展平):将笔刷半径范围内的顶点移动至平均位置,常用于磨平表面或制作清晰的棱角或硬边。
elastic(拱起表面):和标准笔刷相似,但对于有纹理的表面,它能更好的保持表面的纹理。
magnify(扩大表面):将顶点的间距扩大,从而使表面鼓起,类似充气笔刷,适合做女性胸部。
meshinsert(插入模型):按m选择一个模型后在指定子工具上用此笔刷绘制出该模型(配合shift将等比例拖出)这样就和对象成为同一个子工具了,这和工具 > 子工具 > 插入是不一样的,brushmod数值决定绘制出的模型将被绘制在对象表面的上面或下面前面或后面。
morph(历史):擦除发生在对象上的动作(而非颜色),让对象恢复到最后一次激活工具 > 变换目标 > 存储变换目标的时间点上。
move topological:与move笔刷相似,但它只能移动在笔刷球形范围内与笔刷中心点拓扑相连的顶点。
nudge(推动):拖动局部顶点的位置,类似移动笔刷,但它只是在对象的表面上推动顶点。
imm bparts(人体零件):选择人体的各个部件插入到当前子工具,插入之前可通过笔刷 > 深度设置插入的深度,插入后使用动态网格便可使之融为一体。
polish(填平):将低处的顶点移动至与高处的顶点平齐,常用于填平凹陷或制作硬边,而按alt则变成hpolish笔刷,效果相反。
spolish(抛光):抛光表面,类似抹平笔刷,只不过它的效果比较柔和。
topology(拓扑):通过在模型上布线(每三边或四边围成一个面)再点击模型即可生成与模型融合为一体的厚度等于笔刷半径的壳。
剪切笔刷配合空格键不松可以移动要剪切的位置,而采用curve笔触时单击alt可以确定剪切线的顶点,双击alt则可剪切出折角(同遮罩笔刷)。
clip(压平):将模型在选框外的部分(即暗侧,配合alt不松或往反方向拖拽则相反)沿着与选框垂直的方向压平到选框表面上,但模型的面数保持不变(被压平的面要成为一个分组,应激活笔刷 > 修剪笔刷修改器 > 多边形组)通常都是用它来处理表面凹凸不平和轮廓参差不齐的。
crease(折痕):绘制折边工具,并且可以自动封口。
select(显隐 即选择笔刷):显示模型在选框内的部分而隐藏选框外的部分,配合alt不松则相反,在一个分组上单击第一次,则其他分组被隐藏,单击第二次则隐藏该分组本身(之后再隐藏其他分组只要逐个单击即可)单击第三次则全部恢复显示。
slice(分组):将当前分组在剪切线暗部未遮罩的部分分成一个新的分组,它能剪切出平滑的分组分界线,所以通常都是用它来加线以便于隐藏面或删除面的。
trim(修剪):将选框内的部分删除掉并生成光滑的三角剪切面,其它开口的地方也将自动封口。
knife(刀切):将选框内或外的部分删除掉并生成平直的四边剪切面,并分成新的一组,框选的方向不同删除的部分也不同。
遮罩笔刷maskcurve:它能绘制出由曲线上明暗渐变的那一侧延伸出来的一个方向上的遮罩。
maskcurvepen:它能绘制出一条曲线上的遮罩,点击或拖拽曲线遮罩将不断变宽。
masklasso:它能框选出任意形状的遮罩。
maskpen:它能像笔刷一样涂抹出任意形状的遮罩。
其他常用笔刷blob(鼓起):将表面鼓起来,类似inflat笔刷,但它有个较为清晰的边缘并且鼓起的表面是不光滑的。
chisel(凹槽):提供了8种不同的笔尖来刷出凹槽。
chisel3d|chiselcreature|chiselrect:提供了各种鼻子眼睛耳朵|眼睛耳朵犄角|转轴造型让我们刷出。
crumple(纸张褶皱):微移表面顶点将其弄皱巴。
curvelathe(曲线旋转成形):在表面上绘制曲线生成其旋转生成物(车削)。
curvepinch(线状凹凸收缩,锐化):在表面上绘制曲线后再点击曲线生成线状的凹陷收缩,配合alt则凸起收缩。
curvequadfill|curvetrifill(绘制板状物体):在物体表面上绘制具有厚度的板状物体,板面由四边形|三角形构成,厚度按U设置。
curvesnapsurface(绘制表皮包裹):可在表面上绘制多条平行曲线生成紧贴在表面上的包裹外壳。
curvestandard(线型标准笔刷):在表面上绘制曲线并拖动生成标准笔刷的造型效果。
curvestrapsnap(绘制条型物体):在表面上绘制曲线生成条型立方体物体,拖动鼠标再点击shift可以绘制出环绕对象的带状物体。
curvesurface(模型线状排列):在表面上绘制曲线生成由插入模型排列而成的物体。
displace|displacecurve(隆起):在表面上绘制隆起造型。
elastic(凸起):适合在表面上拖出凸起的颗粒状。
fracrture(泥浆):笔触表面如泥浆一般粗糙。
groomcolormid|groomcoloroot|groomcolortip:都是用来在表面上绘制图案或颜色的(图案优于颜色)只是颜色强度不一。
groom开头的微移笔刷:只适合微移,常用于绘制表面纹理。
noise(粗糙):让表面更粗糙。
nudge(漩涡):在表面上旋转鼠标以绘制出漩涡。
slide(微移):微移顶点,类似snakehook和move笔刷。
stitchbasic(缝线):制作缝线效果。
trimadaptive:沿法线方向磨平表面至与笔刷中心点平齐的位置,通常用来抹平物体表面皱褶或制作小磨损,而大磨损常用trimdynamic笔刷。
下载的布料褶皱笔刷与标准笔刷相似,但笔划的顶部与始末端更平滑也更尖锐。
folds_and_drapery:笔划的脊梁永远朝向视图的下方,并且始末端都是平滑的。
Selwy_Fold_B_01:笔划的顶部永远朝向视图的上方,并且只有末端是平滑的。
Selwy_Fold_B_02:笔划的顶部永远朝向视图的下方,并且只有末端是平滑的。
Selwy_Pinch_B:类似Pinch笔刷。
下载的其他常用笔刷movef/moveb:只能往表面外/内部移动顶点,可使对象越变越厚/薄。
sk_airbrush:用于绘制颜色,类似标准笔刷,但笔划末端为圆形。
sk_carve:用于绘制线条,类似标准笔刷,但笔划末端是尖锐的。
sk_clayfill:适合填平并光滑表面,类似clay笔刷,但笔划边缘与末端更平滑。
sk_cloth:适合做布料褶皱,类似标准笔刷,但笔划边缘与末端更平滑。
sk_formsoft:类似inflat笔刷,但笔划边缘更平滑。
sk_hair:插入头发块。
sk_immfit:插入几何体。
sk_pen:用于绘制颜色,但重复涂抹不会加深颜色。
sk_slash:用于绘制线条,类似标准笔刷,但笔划始末端都是尖锐的。
maskcirclecenter:可导入图片到alpha面板来按图像灰度进行没有平铺的且边缘清晰的遮罩。
插入笔刷的制作(1)新建模型或导入模型(调节好方向或进行折边和分组)亦或直接用shadowbox绘制好模型。
(2)选择曲线插入笔刷,点击笔刷 > 创建 > 创建insertmesh即可,按m可显示为当前笔刷所创建的所有插入网格。
alpha曲线拼接笔刷的制作(1)先在一个平面上绘制好alpha,然后旋转到正对视图,在alpha快速选择面板里点击“获取文档”即可生成alpha。
(2)再配合灯箱 > 笔刷 > tracks > tracks1的笔划就可以把它一个个地拼接起来了。
零碎◆ 下载的zbp格式笔刷可以在笔刷面板点击“加载笔刷”直接加载进来使用,如果一个笔刷内包含多个模型,可在“笔刷 > 修改器 > 网格插入预览”上选择使用。
◆ 把ZBP格式笔刷文件放在ZBrushes里,启动ZB后就自动加载笔刷到笔刷面板上了,也可在ZBrushes里新建文件夹再把笔刷文件放进去,这样便可显示在灯箱 > 笔刷里了(如果是加载材质文件则是下载ZMT格式文件到ZData/Materials/MatCap文件夹里)。
◆ 灯箱 > 笔刷 > Scales > ScalesfishB笔刷可以直接刷出像鱼鳞一样的笔划。
- z球 > 自适应蒙皮 > 预览(a)
预览当前子工具里的z球成多边形,然后才能点“生成自适应蒙皮”生成多边形。
(1)使用新版蒙皮:生成的蒙皮更接近于z球模型(密度值越大越接近)。
密度:调节生成的网格的精度和光滑度,即细分级别(z球预览的模型在生成蒙皮之前无法增加细分)但分辨率应设为0,并且调节后应重新激活预览按钮。
分辨率:调节生成的网格的精度。
全局径向:调节生成的网格疏密随z球大小变化的强度。
邻近:调节各个z球分支生成的网格与父z球之间的连接形态。
最大扭曲:调节各个z球的旋转角度使其生成的网格不会发生扭曲。
(2)激活“使用经典蒙皮”:
ires:当这个值小于或等于一个z球连接子z球的个数时,则该z球生成的网格精度会更高,通常值大于7以后基本看不到什么变化。
膜:链节生成的多边形的形态。
mc/mp:让子/父z球生成的多边形更饱满一些。
mbr:调节z球间的连接的光滑度。
z球 > zsketch > 编辑草图(shift+a)它是在z球表面上绘制的,也是用来绘制雏形的(按a可进行预览,即工具 > 自适应蒙皮 > 预览)它绘制出的sketch也是按shift进行平滑,按alt进行删除的,而按shift+alt则平滑成直线形,它也可以点击“捆绑”绑定在z球上从而随z球发生变形和生成统一蒙皮或自适应蒙皮,它的笔刷有:
bulge:膨胀笔刷,配合alt则收缩。
sketch:用来绘制sketch。
smooth1:光滑sketch,并使其首尾两端与z球模型平滑过渡。
smooth2:光滑sketch,并使其末端朝最近的z球移动。
smooth3:光滑sketch,并使其末端收缩回来。
smooth4:光滑sketch,并使其越变越小并且末端也将朝最近的z球移动。
零碎◆ z球一般是用来建模大型的。
◆ z球 > 统一蒙皮比z球 > 自适应蒙皮更接近于z球模型。
◆ 激活绘制模式,按alt点击可删除子z球,而在父z球上拖出子z球后再按shift则可创建出与父z球相同大小的子z球,按ctrl则可沿链节方向移动子z球,而连按两下ctrl后再进行拖拽则可绘制出相同大小的线状排列的子z球。
◆ 激活移动工具,按ctrl控制所有子z球只能在以父z球为旋转中心的球面上移动,按alt控制所有子z球与父z球进行平行移动,而按shift则限制当前z球只能在上一级链节的方向上移动。
◆ 从灯箱里选择一个人体进行z球的搭建后,再选择z球 > 骨骼 > 选择网格来选择人体并激活“捆绑网格”,那么人体便与骨骼捆绑起来了,变换骨骼人体也将随之变形。
◆ 把子z球用移动工具向父z球内推拉可将z球掏出一个洞。
◆ 一个z球将生成一个多边形组,有时候添加z球也是为了增加局部的布线(如眼睛鼻子嘴巴)以便雕刻。
◆ 人体z球基础模型在灯箱 > 投影 > mannequin里。
◆ 用变换工具点击子z球,当出现白色的手柄时再激活绘制工具并按alt点击之便可隐藏链节和半透明显示子z球,这样就可以通过变换这些半透明的子z球来调整造型了。
◆ 用旋转工具调节z球链接不容易使生成的蒙皮发生扭曲。
◆ 给z球模型所预览的蒙皮添加了细节以后就不能再修改z球了,否则对蒙皮所添加的所有细节都将被撤销。
◆ 按alt点击链节后子z球将变成半透明显示的引力球,可以通过调整其大小和位置来拉扯父z球所生成的网格从而产生我们想要的变形。
◆ 当一个z球陷入另一个z球后将呈透明显示,这时蒙皮将呈凹陷显示,适合做眼睛嘴巴。
◆ 使用旋转工具配合alt可以单独旋转z球而不会旋转到z球链。
- 子工具
(1)最低/高级细分:所有子工具都调为最低/最高细分。
(2)复制:复制一份当前的子工具等待粘贴。
(3)创建副本:复制并粘贴当前子工具成为一个新的子工具。
(4)追加/插入:添加其他模型当前选中的子工具到本模型最下面的/当前的子工具的下面(如果要添加其他模型的所有子工具则要通过Z插件 > 多重追加/插入来添加)。
(5)拆分 > 分割隐藏/分组/分成相似部分/分成部分/分割未遮罩点:将选择的子工具按隐藏与否(要求在最低细分)/多边形组/结构相似与否/元素/遮罩与否(要求在最低细分)分离成多个子工具。
(6)重分网格 > 全部重分网格:合并所有子工具成一个融为一体的网格重生成的新子工具。
(7)合并:
合并相似:合并所有拓扑结构相似的子工具(激活“UV”选项可在合并的同时也合并UV)。
合并可见:将所有可见子工具合并成一个子工具到新的对象里(以便导出)。
(8)投射:让当前子工具的可见顶点或无遮罩顶点沿着各自的法线方向向所有可见目标子工具的表面进行点对点贴近,从而将它们的细节和颜色投影到自身上,成为它的细节和颜色。
距离:两个子工具上点对点之间发生投影所允许保持的最大距离(模型贴得越近投影效果越佳),通常可设在0.02左右。
平均:允许顶点发生位移的大小,只有它的值足够大才能把目标表面的细节完全投影过来。若只想投射颜色而不投射形状只须把它设为1即可。
投射模糊量:表面投影后被光滑的程度,值越小被光滑得越厉害。
最远/外部/内部:指定全部顶点/在目标子工具内部的顶点/在目标子工具外部的顶点发生移动。
◆ 无需展UV。
◆ 不断点击将不断贴近。
◆ 它也属于顶点着色,材质和顶点颜色是可以直接投影的,而贴图颜色必须先“通过纹理绘制多边形”后才能投影。
◆ 常用于将高模细节投影到它所重拓扑后的模型上以保证模型的细节尽可能不丢失(但因为点对点一般难以对齐,所以还是会损失一些细节,只有将低模投影到高模上才会损失少一些)但却能拥有更优化的布线来雕刻如皮肤毛孔之类的更高精度细节和做动画。
◆ 一般都是在增加多个细分后再对每个细分进行一一投影的,这样细分之间可以相互影响,才能更容易投影。
◆ 出现网格穿插的现象或局部网格没有投影过去的现象可能是因为顶点对位错误或与目标顶点距离太远导致的,解决方法:
1、在投影前使用移动笔刷或膨胀笔刷来移动或膨胀收缩错位的顶点使之更接近目标表面。
2、也可能是受其他不参与投影的子工具干扰导致的,可先隐藏所有其他子工具再进行投影来避免。
3、也可对布线杂乱的投影子工具或目标子工具进行重新拓扑来避免。
◆ 如果出现局部无法投影或投影到背后的面上去了的状况有可能是因为该位置的面的法线相反了,只要翻转一下法线即可。
◆ 还可以在投影后继续使用平滑笔刷或移动笔刷不断平滑或移动顶点至更接近目标表面的位置,然后继续投影即可,每投影和平滑一次就可以更接近目标形状一次。
◆ 如果只做局部区域的投影,可以先遮罩该区域然后再反选遮罩,这样投影起来会更快。
◆ 单细分低模投射到多细分高模上时,应从第一细分开始投射,然后低模每增加一个细分就要投射一次到高模的相同细分上。而多细分子工具与多细分子工具进行投射时也应从第一细分开始,然后逐级投射。
(9)提取:基于当前子工具遮罩的部分或所显示的部分生成一个新的有厚度的壳模型子工具,生成之后点击“接受”即可,适合用于制作衣物和身体上的零件(提取出来后先不要清除遮罩,以便光滑边缘)。
平滑度:生成的壳的光滑度。
厚度:生成的壳的厚度,设为0则生成面。
双面显示:生成的壳位于表面两侧。
几何体编辑(1)细分:细分当前子工具,“平滑”是在细分的同时进行光滑(从max导入的模型先不平滑细分几个级别再平滑细分可让其在光滑的同时保持大型不变)但如果对象上存在遮罩或有部分面被隐藏了就不能光滑了,而“suv”是保持UV不变。
◆ 提高分辨率(shift+d):可在模型没有细分的时候预览它被细分后的效果。
◆ 冻结细分级别:隐藏模型细分,让模型只显示最低细分。
1、不过模型在冻结细分级别以后就不再能被变换工具变换了,否则解冻以后将会变为畸形。
2、如果恢复最高细分级别显示后冻结细分级别按钮仍被激活而无法关闭,那么就只能通过复制子工具最低细分,再逐细分投射到原子工具上来得到原多细分子工具了,这样就可以关闭了。
◆ 重建细分:为删除了低级细分(以便UV大师 > 平面化来查看UV)的高精度模型恢复细分,每点击一下恢复一个细分。
1、它要求重建后所得到的最低细分不能有三角面,否则应:
(1)复制重建后的最低细分子工具,再按相同面数进行重拓扑使三角面消失。
(2)再细分至与原子工具相近的面数,并逐细分与原子工具进行投影。
(3)然后再删除低级并重建细分,这样就可以重建出更多个细分了。
(4)从max里使用涡轮平滑后导入进来的模型都是可以重建细分的。
2、它保持最高细分面数始终和重建细分前一致,也就是在同样的面数与绘制精度下点击它几次就可以转化成几个细分。
(1)便于将少细分重建成多细分以便与多细分子工具进行合并
(2)也可以给没有细分的高模重建细分以便于在低细分上修改大型而不破坏高细分的细节:
• 复制当前高模子工具到新的子工具里。
• 重拓扑当前子工具(或运用插件 > 抽取大师)使之变成所要达到最低面数的低模(如果出现破洞现象就只能运用max的石墨工具进行重拓扑了)。
◆ 动态细分:通常利用它来预览低模网格细分平滑后的效果(关闭它即可取消预览)。
1、但它没有真正的被细分,待确认好插入效果和位置后再点击“应用”才可转化为细分级别,这样的话,在插入大量的零件(如发束)时便可以在保证最终效果的前提下加快对每个零件的调整速度了。
2、“启用micropoly”可以根据网格来排列几何体,“平滑细分”调节排列的密度,“缩放”调节几何体的厚度,可以用来制作诸如丝袜之类的物体。
(2)边缘环:切割出环形边并重新分组,从而可以按ctrl点击分组再使用移动工具挤出高度。
◆ 边缘环遮罩边框:沿遮罩边缘切割出环形的边。
◆ 边缘环:将所显示的面的边缘切割出一个环形的边。
清晰:切割出的边将紧贴边缘并与之平行。
置换:挤出所显示面的高度。
◆ 组环:将所显示的各分组的边缘切割出环形边。
环数:向内和向外分别切割出环形边的数目,值越大分组的交界线越清晰锐利。
组抛光:光滑各个分组使分组之间过渡变得平滑。
三角形:通过三角形化曲面平滑处理方法进行平滑。
◆ 面板环:将所显示的面按分组挤出一个高度,但不可以是全显且封闭的单个分组多边形。
环数:挤出的段数。
双面:挤出成为一个带有平行底面的几何体。
追加:需要隐藏部分面,挤出面后仍保留原来的面,配合激活“双面”就可以从物体表面上挤出单独的几何体了。
内部:往表面内部挤出面。
抛光:对挤出的面进行平滑。
忽略组:不按分组来挤出。
面板重新分组:赋予挤出的正面同一光滑组。
环重新分组:赋予挤出的侧面同一光滑组。
斜角:设置挤出斜角剖面的显示强度。
标高:设置挤出后又陷进表面的多少。
斜角剖面:设置挤出高度剖面(即侧面)的轮廓线。
◆ 删除环:自动删除符合指定角度和纵横比的环形环绕的线,它可以节省模型用线,值越大删除得越多。
◆ 对齐环:让环形线的排列间距变得平均。
(3)折边:在面的转折角度大于折边容差的边或分组的交界边亦或隐藏一部分面后所显示的边界边旁边卡一条平行的边,如同max的卡边。
1、“折边容差”值越小,可以产生折边的边就越多。
2、但它只是用来标记生成硬边的位置的,不是真实的边,不会增加面数。
3、这样便可让这些边在进一步细分平滑、“按特性抛光”或“抛光清晰边缘”后显示出清晰的折痕了,从而可以制作出硬边效果,不过仍可配合shift把它平滑掉。
4、斜角:将所有的折边转化为切角,并可设置其“分辨率”,即分段数,然后便可以设置“边缘锐度”,即分段线的集中或分散程度,越集中越不容易被平滑。
5、欲逐条添加折边可使用zmodeler的折边命令来添加,而配合alt则可逐条删除。
(4)shadowbox(或灯箱 > 工具 > shadowbox):利用遮罩绘制三个面的投影来生成模型(“分辨率”设置绘制的精度)。其特点是只有画在每个方向面上的每个投影元素范围方框以内的遮罩才能影响到最终生成的模型,否则都会失效。
(5)claypolish:在不改变面数的前提下让模型的棱角变得更锐利清晰一些。
(6)动态网格:它是根据造型(保持造型不变)来重拓扑当前子工具使其在变形后仍保持各处的网格大小一致以便雕刻大型并将自动融合所有相接近的面(将分辨率设置足够大可避免融合)交叉的面和封闭所有的开口(封闭的面将自成一个分组)但它不允许存在动作层,隐藏的面,遮罩以及细分。
◆ 运用它以后模型上相近的面可能会粘合在一起,所以太薄的物体或单面物体容易出现破洞,那么只能通过提高分辨率或减小变形 > 充气值亦或用膨胀笔刷进行膨胀来避免(运用“生成蒙皮”时亦如此)。
◆ 如果模型带有细分,那么在弹出的对话框中选择“是”将先冻结细分(即不显示细分但每个细分信息仍储存着,当修改完模型再解除冻结返回到最高细分后,被改动到的网格细分信息将会消失并将进行重新细分和光滑,而没被改动到的网格则会将原来的细节重新投射回来并被遮罩起来)再进行动态网格运算,而选择“否”则将在降为最低细分后删除细分并直接进行动态网格运算。
◆ 但它会损失细节,所以运用它之前通常应先把子工具复制一份,以备运用它之后再把丢失的细节“子工具 > 投射”回来,不过这虽然能在最大程度上还原细节,但依然还是会损失一些细节,肉眼可能很难观察到,所以通常只在雕刻低模或中高模大型时使用它,而不在雕刻最终细节时使用它。
◆ 使用步骤:
1、根据雕刻精度的需要设置好分辨率后点击dynamesh。
2、改动网格点。
3、按ctrl在空白处拖拽以更新被改动部分的网格线。
组:将各个分组断开并各自封口。
抛光:使棱角将变得更加清晰,网格也更加平滑。
模糊:调节细节的模糊度,但应先关闭“投射”。
投射:在光滑时保留细节,棱角将更加清晰,布线将变得不均匀,但应先关闭“抛光”。
创建外壳:激活动态网格,按alt配合insert笔刷插入模型到对象上,那么去除遮罩后再点击此按钮对象就变成一个具有厚度的壳物体了,“厚度”设置生成对象的厚度。
(7)zremesher(重拓扑):可以根据结构需求自动重拓扑当前子工具的可见部分,使其布线更精简,更适合雕刻细节也更适用于动画游戏等实际运用(注意关闭变换 > 激活对称)不断点击它将不断优化布线。
◆ 重拓扑后面数减少了,可以通过增加细分并投影到原模型上来增加到想要的面数。
◆ 它生成的布线可以跟着结构走,比动态网格生成的更合理,没有三角面和多边面也消除了一些多星点,并且在有结构的地方布线会密一些,没结构的地方会少一些。
◆ 但它也会损失一些细节,所以重拓扑之前应复制一份以供之后再将细节投射回来。
◆ 对零件较多的子工具进行重拓扑时也比较容易变形,最好拆分成多个子工具来重拓扑。
◆ 开启对称的话它也将对称布线,但可能也会破坏造型。
◆ 它只作用于当前子工具上没有被隐藏的部分,将自动删除细分,所以带细分物体可以先“冻结细分级别”降到最低细分后再进行重拓扑,这样便可在取消冻结后保留细分。
◆ 如果出现错误而始终无法重拓扑时可尝试封闭孔洞后再重拓扑或导出模型到其他版本的ZB里来重拓扑。
◆ 一般的,角色类模型都是通过直接把细分降到最低或运用“插件 > 抽取(减面)大师”减为低模后再进行重拓扑的,而诸如器械类的棱角分明且形状规则的硬表面模型则都是通过参考原模型进行重新建模或将它导进max来重新拓扑的(可运用石墨工具,有细节的地方布线要多一点)。
◆ 命令参数:
目标多边形数:重拓扑后将达到的接近面数,1表示1000面,关闭“自适应”面数将会更接近。
平滑组:保持多边形组后才可使用,它可以平滑各个分组的造型,设置为0后组将不会被平滑从而不会变形。所以如果重拓扑后较薄部位的轮廓变形了,可以沿着轮廓线画一条细一点的遮罩再分组,这样就可以避免变形了。
冻结边框:保持网格的边界线不变形。
冻结组:保持分组的边界线不变形,造型也不会变化太大,不过分组消失。
保持多边形组:保留各个分组。
保持折边:保留原有的折边效果。
1、它可以让布线沿着折边走,所以先用CreaseCurve笔刷绘制好折边后再重拓扑便可按指定路线来布线了,
2、不过切记点击重拓扑之前应先关闭对称变换功能,否则折边将失效。
3、并且在越高的细分上删除细分来绘制折边,重拓扑后所得到的折边效果越佳。
维持polypaint:保留顶点着色。
侦测边缘:自动寻找硬边并保留硬边效果。
一半:使重拓扑后的面数减少近一半,重复运用,可将高模变成低模。
相同:保持面数基本不变(先选择它进行重拓扑后再按“一半”来重拓扑往往比较不会破坏造型)。
双倍:面数增加近一倍。
自适应:根据结构或轮廓的复杂程度和清晰程度来自适应布线密度,结构越复杂,布线就越密集,通常要打开(如果出现顶点穿插的现象则可关闭它)。
自适应大小:布线的密度随结构的复杂程度而变化的强度,设置为0表示布线均匀,每个面也都接近正方形,通常设为默认的50即可。
曲线强度:用zremesherguides笔刷(高模一般都是用它来拓扑的)根据轮廓和形状在模型上绘制出引导线便可控制重拓扑的布线走向,而此命令设置随引导线布线的强度,值为100时必定会产生一条与引导线重合的布线。
1、引导线代表布线走向,配合alt点击模型可清除全部引导线,它只要在结构复杂的区域进行引导即可,可以十字交叉,也可以是一个个线圈,拖拽一条超出模型的线再配合shift移动鼠标可绘制出一个环绕模型的线圈。
2、它可以让布线沿着棱边走,以便对棱边进行卡线使之不易被平滑。
3、而一条被截成多段的线可配合alt划出交叉的线来删除任意一段。
使用多边形绘制:通过给模型绘制从蓝到红的颜色冷暖过渡控制各个区域从疏到密的面数变化。
(8)修改拓扑:
粘贴追加/替换:将所复制的模型副本附加到当前子工具上/替换之。
镜像并焊接:将当前子工具在世界坐标轴(也可以激活变换 > 局部对称使用局部坐标轴)负方向的部分删除并将正方向的部分镜像复制到负方向上并焊接起来(如果中间断开了可以调节其下的“焊接间距”),它要求对象不能有细分并且不能被隐藏。
删除隐藏:删除被隐藏的部分(可以先画出遮罩然后隐藏之再运用此命令)但应在最低细分下,并且它会也损失高细分下的细节(所以最好先把要删除的部分分组,然后按分组拆分到新的子工具里再删除)。
插入网格:添加一个新的模型到当前子工具中心位置上而成为一个分组,它和工具 > 导入(激活“添加”)是一样的。
焊接点:焊接指定距离内的所有顶点。
封闭孔洞:将所有的开口封闭起来,生成的面都是三角面。
网格划分:与网格细分相似。
合并三角面:将所有能合并的三角面都合并成四边面。
表面积相等:当网格被雕刻变得足够大以后不断点击它将不断细分该处的网格直至相近原先的大小,这样就可以进一步雕刻了。
(9)位置/大小:修改当前子工具的绝对坐标/大小。
图层分层记录在不同的时间点上刚激活记录按钮时当前子工具最高细分上每个顶点的位置,颜色和颜色透明度信息与其接下来在停止本图层记录前的所有雕刻或上色动作后所产生的变化信息,之后只要再激活记录按钮便可在本图层上继续记录下去。
所以图层只能在最高细分上使用,每个图层分别存储当前子工具所有顶点各自的一组变化信息,可以对它进行单独的修改或删除而不至于相互影响,因此利用它还可以:
(1)在尽量不破坏高细分细节的前提下调整大型:如果直接调整的话(比如使用inflat笔刷进行收缩)细节会很容易被破坏和丢失。
1、在最高细分上新建图层并激活图层上的记录按钮。
2、雕刻细节后,停止记录并关闭图层的显示来隐藏细节(这样才算存储了变化信息保护了细节并真正关闭了图层,否则无法继续在当前图层修改)。
3、返回低细分(这时图层自动消失,因为高低细分的顶点已经无法一一对应了)对大形进行调整。
4、那么先返回高细分后再恢复图层的显示(顺序不能相反,否则高细分顶点的信息将因为无法点对点赋予低细分顶点而自动消失)细节就出现在被修改了大形后的高细分上了而不会被破坏。
(2)为被遮挡部位添加细节:
1、在最高细分上新建一个图层来修改大型使该部位不被遮挡。
2、再在最高细分上新建图层来为该部位添加细节。
3、那么删除第一个图层后细节就出现在原来被遮挡的部位上了。
(3)每个图层的动作是相互叠加的(图层滑竿调节每个顶点的位移和颜色透明度,复制图层可以增加每个顶点的动作强度)而颜色是相互遮挡的,下图层的颜色可以遮挡上图层的颜色:
1、在有多个图层的子工具上绘制颜色时必须激活录制按钮才可绘制。
2、点击全部烘焙可以把所有图层上的动作都应用到模型上,如同MAX修改器的塌陷,但应先关闭图层录制按钮,否则会出现烘焙错误。
3、在录制状态下使用颜色 > 填充对象只能将颜色赋予那些在当前图层上被修改过颜色的顶点,所以当无法赋予对象材质时有可能是由于图层处于录制状态并且没有顶点被修改过颜色导致的。
fibermesh(纤维网格)绘制遮罩指定欲生成毛发的区域,再激活“预览”即可生成毛发(应关闭模型的双面显示),遮罩越深生成的毛发越密越粗也越长,再点击“接受”然后激活预览设置 > 快速预览即可按百分比预览毛发(变成线)以便梳理,主要参数有:
保存:可进行保存参数,以供在另一遮罩上使用。
最大纤维:毛发数量,动画可设为0.5(人的头发数量可设为10,即100000根)。
按遮罩:根据遮罩的强度来分配毛发,这在遮罩边缘比较模糊的时候很有用。
按面积:根据多边形的形状来分配毛发,多边形越大,生成的纤维更大更长。
嵌入:设置发根与表面之间的距离。
长度:毛发长短。
长度剖面:曲线显示的是宽度剖面曲线上每个点所代表的宽度在发丝纵向上的延伸长短。
宽度剖面:毛发自身的粗细变化曲线。若要删除曲线点只须将其往曲线窗口外拖拽。
覆盖率:毛发粗细,动画角色可设为5000(为最大值,若想继续增大就只能通过设置宽度剖面来增大了)以便贴图。
缩放根、缩放尖:只是对发根、发梢两个端点(即最后一个分段)的粗细缩放,而不是对整根毛发的缩放。
细长度:设为0时毛发截面为圆形,否则为扁圆形,为正数时是左扁圆,为负数是右扁圆。
旋转速率、扭曲:可做卷发,需要足够的段数。
重力:一般设为1,眉毛是水平并往中间聚拢的,应设为0,上睫毛是往上的,应设为负值。
基底着色:发根颜色,须关闭其下的“纤维纹理”并调节“基底”与“基底着色”值才能显示。
尖角着色:发梢颜色。
纤维纹理:自动生成每片毛发的UV并赋予一张贴图,在弹窗里点击“是”才能生成UV,并可在“接受”后查看UV。
透明:纤维纹理透明通道的透明度,可选择png图片作为透明贴图,透明区域与黑色区域代表透明,动画可设为15。设置Ht和Vt可以让贴图在垂直或水平方向上重复。
剖面:大于2则变成立体毛发,不过最好在要导出时设置,否则会彻底增大毛发面数。
段数:胡子可为5,头发可为15,段数越多越有便于梳理,并且只有设置足够的段数头发才可以自然下垂。
BPR设置:细分设置渲染时显示的表面的平滑程度,面数设置渲染时显示的毛发边数(剖面大于1时失效),半径设置毛发在渲染时所显示的粗细程度,即明显程度(剖面大于1时失效)。
几何细分:HD表示高精度(1)另一个细分工具,生成polymesh3d后才有,且细分必须拖到最高级别上才能运用。
(2)它是在不增加几何 > 细分的情况下细分对象的,可将对象细分到非常高的面数。
(3)用来做非常精细的纹理,要点击其上的“高精度雕刻”(a)来显示细分结果。
表面 > 噪波给分好UV(最好先分好,才不会出现纹理拉伸效果,否则表面纹理一般都是导入alpha纹理图片一个一个地拖出来的)的对象表面可见且未遮罩的部分按一定的规则添加噪波纹理(如布纹或皮肤纹),点击“噪波”进行噪波或纹理的编辑,点击“应用于网格”可将所编辑的二维纹理转化为真实的凹凸纹理(面数越高纹理越清晰)。
使用步骤:点击左下角Alpha On/Off添加图片作为纹理,在右侧面板上选择UV后即可设置以下选项,如果设置没有效果则应关闭“相对”。
noise插件:激活它后可在其编辑面板选择欲添加的表面纹理。
噪波比例:调节噪波的大小。
alpha比例:调节纹理的大小,先要点击alpha on/off打开alpha纹理图片。
强度:调节噪波和纹理的明显程度。
混合基本噪波:调节噪波与纹理的混合比例,导入贴图时通常设为0。
噪波曲线:调节纹理的粗糙形态。
可以在编辑面板上将3D,UV纹理或noise插件纹理混合使用。
制作凹凸迷彩表面:给表面足够的细分,然后从灯箱里 > 噪波里赋予表面迷彩纹理,再点击“按噪波遮罩”并进行变形 > 膨胀。
变形:只对没有遮罩的可见部分进行变形统一:将模型的几何体编辑 > 位置/大小归零。
镜像:把点镜像到世界坐标轴对称位置上,但不能有细分。
抛光:在不增加布线的情况下进行整体的光滑,让网格布线更光滑,可以利用它来观察网格是否有破面。
按特性抛光:它可以判断哪些是该锐利的(如折边)哪些是该柔和的,该锐利的会变得更加锐利,该柔和的会变得更加柔和,而不平整的则会变得更加平整,做硬表面时常用。
按组抛光(激活后面的外圆圈可让模型整体发生变形):分别对各个分组进行平滑,分组之间将出现清晰圆滑且较硬的交界线(不过它仍可使用变形 > 抛光或配合shift进行平滑),所以硬表面模型一般也都是通过划分多边形组来制作的。
硬表面模型一般都是通过划分多边形组来制作的。
抛光清晰边缘:可以让边缘变得园滑,但转折较清晰的顶点仍将保留下来。
智能重新对称(有别于姿态对称):从现有的对称点出发,寻找相邻的没有被隐藏或遮罩的点使它们移动至对称轴两边对称的位置上而成为一组新的对称点,能找到多少组可以对称的顶点就可以进行多少组顶点的智能对称(MAX里导入的对称模型都可以)通常将一边遮罩起来,再利用它来让另一边的顶点移动到对称的位置上使得两边完全对称。
重复应用于活动:将上一步变形操作重复应用于当前对象的可见部分。
遮罩按特性遮罩:(1)边框:遮罩所显示部分的边缘,遮罩完可以通过“扩展遮罩”再扩展(2)组:遮罩组的边缘(3)折边:遮罩折边的地方。
按拔模角度遮罩:把从屏幕指定角度方向上能看到的没有被遮挡的部分全部遮罩起来。这样就可以通过旋转视图到适合的角度来遮罩边缘转折比较锐利的面了。
遮罩调整:利用曲线调整遮罩边缘的强度变化。
按毛发遮罩:将fibermesh毛发按遮罩曲线所示的强度从发根到发梢进行遮罩,这样便可以使用变形 > 平滑让毛发从发根到发梢逐渐变细了。
按AO遮罩:把模型上较暗的部分遮罩起来。
按凹缝遮罩:把模型上凸起或凹陷的部分遮罩起来(更凸显细节)“凹缝剖面”曲线调节凹陷的轮廓。
按平滑度遮罩:遮罩模型上棱角比较清晰的部分。
按色彩遮罩:
(1)从多边形色彩获取遮罩:按顶点颜色获取遮罩,拖动右侧的颜色框到左侧所要遮罩的顶点颜色上即可遮罩该颜色区域。
(2)按强度、色相、饱和度遮罩:按贴图颜色和顶点颜色的颜色强度,色相或饱和度进行遮罩,而按强度遮罩所得到的遮罩效果是最清晰的。
(3)这样便可以使用变形 > 充气制作出复杂的表面纹理了,然后还可以再制作新的贴图来删除或挤出纹理中的镂空部分。
多边形组划分多边形组可以便于选择和遮罩,而且在变形 > 按组抛光后分组之间会显示出明显的交界线(激活后面的外圆圈效果更明显),可以制作硬边。
自动分组:把对象上被部分隐藏后断开成的各个部分划分成各个多边形组,以便选择或删除其中某些分组。
UV分组:按对象的UV接缝来划分多边形组。
合并相似组:把拓扑结构相似的部分分成一组。
按边缘重新分组:把凹凸较明显的部位的面分成一组,边缘敏感度越大分组越大。
按法线分组:把法线角度小于“最大角度”的面分成一组,最大角度越大分组越小,去选按钮右上角的“合并面法线相似的组”圆圈便可以在物体指定角度的转角处断开组。
可见多边形分组:把可见的部分按概率随机分成一组,覆盖率越大分组越大,群集越小分组越零散。
前向分组:把朝向视图前方的面分成一组,角度越大分组越大。
遮罩分组:把遮罩的部分分成一组并反遮罩其余的部分。
遮罩分组并清除遮罩:把遮罩的部分分成一组并清除所有遮罩。
由多边形绘制创建组:按不同颜色的面分成不同的组,容差值越大分成的组越多。
遮罩:把遮罩的部分分成一组并删除其他组,容差值越大分成的组越多。
变换目标 > 变换滑块调节的是激活“存储变换目标”后发生在当前子工具(不能有隐藏面)当前细分上的动作强度,但动作中不能含有修改拓扑的操作,否则存储将失效。(1)可用morph笔刷擦除存储变换目标后所做的不满意的动作。
(2)点击“切换”按钮可撤销所有的雕刻和变换从而恢复到模型在当前细分下所存储的状态(但不影响其他细分的动作),但不包括遮罩分组与上色,所以当模型因造型交错或被遮挡而不易遮罩分组与上色时可以这样:
1、先点击“存储变换目标”存储当前造型。
2、再把模型随意地修改成容易遮罩分组上色的造型。
3、然后进行分组或上色。
4、最后再“切换”回目标造型便可遮罩分组上色成功。
(3)但凡遇到要在大纹理的间隙穿插一些小纹理时都要用到变换目标,这样就可以在大纹理上擦除小的纹理从而使小纹理只出现在大纹理的间隙了。
多边形绘制(顶点着色,也就是赋予每个顶点颜色)在关闭纹理贴图 > 纹理开的前提下,激活“着色”便可显示顶点着色了(点击子工具上的画笔图标亦同),再激活rgb通道便可进行顶点着色了,而着色的清晰度则取决于模型顶点的多少,即细分程度。
渐变:可以绘制出颜色渐变的边缘。
通过纹理绘制多边形:将纹理贴图转化为顶点着色,但应打开RGB同道,并应关闭图层录制。
通过多边形组绘制多边形:按分组颜色自动进行顶点着色。
调整色彩:通过遮罩不想调整的颜色区域来调整欲修改的颜色区域。
从拔模获取色彩:正面赋予一个颜色,背面又赋予一个颜色。
从厚度获取色彩:凸起的将赋予一个颜色,凹陷的又赋予一个颜色。
纹理贴图(UV贴图,支持png贴图的透明显示模型功能,但应设置“透明”不为0才可透明显示)从纹理菜单面板导入贴图并点击“纹理开”后才可显示贴图,点击“克隆纹理”才可将当前子工具贴图复制到纹理菜单面板以供其他子工具使用,点击“反锯齿”可让贴图更清晰。
(1)填充:
1、填充材质:将当前所选材质运用于贴图。
2、填充颜色:将当前所选颜色运用于贴图。
3、填充渐变:将当前所选的颜色与纹理贴图进行颜色叠加后再赋予子工具。
(2)创建:将模型上的顶点着色或遮罩等图案根据UV创建成贴图,然后便可以克隆到纹理菜单面板上进行导出以供其他用途,如PS处理或制作选区用,在显示模型线框的前提下点击“通过UV检查新建”可创建UV线框图。
置换贴图(1)从alpha菜单导入一张置换贴图并选择之后才可激活“置换开”。
(2)“应用置换贴图”之前应先设置“强度”(设置“中值”大于0.5则应用后表面上升,小于0.5则下降),并且通常先新建一个图层,这样就可以每个图层分别控制一个贴图了,以便再调节各个贴图的置换强度。
(3)不过它只置换所显示的部分。
零碎◆ 预览:调节对象世界坐标轴的轴心点(也是配合shift切换到正视图和沿视平面旋转的)使用它作为旋转中心时应先关闭视图右侧的local键,而作为对称中心时应先关闭视图右侧的l.sym键。
◆ 显示属性 > 双面显示:即取消背面消隐(右侧的“翻转”可翻转表面法线)。
◆ 导入:导入外部OBJ格式模型替换当前子工具,激活“添加”则与之合并成同一个子工具。
◆ 导出:1、qud:导出四边形物体,2、tri:导出三角形物体,3、纹理:导出mtl材质和贴图文件。
◆ arraymesh是阵列模型的,而nanomesh是调整阵列的每个元素模型的。
◆ 如果毛发插入物体内部 那么只要用毛发笔刷触碰一下毛发就全部自动调整到物体外了。
◆ 欲同时变换多个子工具,可以先把这些子工具放在同一个文件夹里,然后再点击文件里齿轮上的“transpose模式”进行变换即可,而如果欲再进行单独变换的话,则只要去选变换操作杆上的“所有已选子工具”即可。
- 3D通用变形操作器
◆ 按y可切换成由三个圆圈构成的操作器:
1、三个圆圈分别控制对象的三分之一,配合alt可做各部分的单独柔性变换。
2、拖动移动轴第一个点将以轴心点为起始点来压平对象,拖动第二个点可移动对象,而左键拖动第三个点将以轴心点为中心点来压扁或拖宽对象,右键拖动的话则可进行充气。
3、拖动缩放/旋转轴两个端点将以另一端为中心点来缩放/旋转对象,拖动第二个点将以动作线为轴线来缩放/旋转对象。
4、拖出操作轴时不松开鼠标配合空格键可以沿视平面平移操作轴,松开鼠标后拖动动作线或中间外圆圈亦然。
5、而点击白色圆圈则变换中心恢复到物体的局部中心位置。
◆ 粘性模式:固定操作杆在当前位置,打开它以后网格可以移动但坐标轴将始终回归原位置。
◆ 网格中心:操作杆回归未遮罩部分网格中心点处。
◆ 重设方位:操作杆朝向世界坐标轴方向。
◆ 网格至轴:操作杆回归世界中心点处,点击锁定按钮则连带网格一起回归。
◆ 锁定/解锁(alt):以便修改操作杆(但应关闭粘性模式)。
◆ 所有已选子工具:强制操作杆对所有子工具进行变换(即视所有子工具为一个子工具)激活它便可按ctrl+shift框选多个子工具(将实体显示)来同时进行变换了(欲让当前子工具的局部与选定子工具同步进行变换则只要遮罩当前子工具不想被变换到的部分并隐藏所有不想被变换到的子工具即可)。
◆ 自定义:含各种多边形修改器,各轴向上的轴向三角锥调节是否在该轴向进行对称或平行操作,橙色三角锥调节修改器在当前方向上的变形强度,白色三角锥调节变形的平滑度,编辑完应点击“接受”确定。
圆弧弯折:弯曲各个轴向,并可同时进行轴向上的自旋。
曲线弯折:设置某个轴向上指定数目的控制点,每个控制点分别可以控制各自区域的扭曲,缩放与挤压。
倒角:对指定角度的转折边进行倒角。
折边:对指定角度的转折边进行折边。
变形器(相当于max的FFD修改器):利用控制点修改形状反遮罩(ctrl+alt+框选)哪些控制点便可单独变换哪些控制点(朝向同坐标轴朝向)可以多次添加来逐步变形。
FFD硬/柔性变形器:与变形器相似,只是它少了个平滑度,变形较硬/柔。
扩展器:从各个轴向的指定点处拉伸出来并缩放。
平面化:压平各个轴向。
膨胀:膨胀轴向的各端。
多重切割:截取各个轴向上的某一段单独进行分段切割。
投射基础几何体:在表面上添加或融合(新表面=0时)新的基础几何体造型,拖动变换坐标到外部便可见基础几何体,拖动上面的白点便可对其进行裁切。
Dynamesh/布尔并集/Zremesher/抽取(减面)大师:对模型进行重新细分。
偏移/旋转/缩放/倾斜/切割/平滑/拉伸/锥化/扭曲:沿各个轴向进行偏移/旋转/缩放/倾斜/切割/平滑/拉伸/锥化/扭曲。
视图右侧的透明:半透明显示除当前子工具以外的所有子工具,这样便可以穿过其他子工具进行无遮挡绘制了,否则会被阻断。
孤立:孤立显示当前子工具。
xpose:在视图中将各个子工具拆散开来进行绘制
界面右上角的加载上/下一用户界面布局可以左右切换界面布局,切换到底部为常用笔刷托盘的布局,便可在其上自定义常用笔刷了。
------------------- alpha◆ 到网格:将当前所选的alpha变成网格物体,从网格:将当前子工具里的图形转化为alpha。
◆ 反向:可以反相alpha的颜色。
◆ 修改 > 长度:值越大,alpha图案被羽化得就越少,就越清晰。
◆ 修改 > 中值:设为0则整个alpha都凸起在模型表面外部(激活“表面”整个alpha刚好都凸起在外部),设为100则都凹陷在表面内部,而设为接近50的话则凸起的部分就凸在表面外部,凹陷的部分就凹在表面内部。
◆ 修改 > rf(径向淡化):调节alpha由中心到边缘的衰减程度,一般纹理都要用到它。
◆ 修改 > alpha调整:调节的是alpha纹理的颜色强度,左侧调节纹理外围的颜色强度,右侧反之。
◆ 创建 > 从NoiseMaker创建:可以在弹出面板上创建alpha,如图创建“工具 > 表面 > 噪波”一样。
◆ 生成3d > 生成3d:将当前alpha(只有从alpha快速选择面板导入tif格式的图片才不显示边框)按其灰度值创建成3d模型。
◆ 传送 > 生成经过修改的alpha:将经过修改的alpha创建成新的alpha。
◆ 导入的alpha图片最好是psd格式的(最好是512*512的灰度图,黑色表示不改变点的位置,白色表示凸起)并且边缘最好进行了羽化,即调节径向淡化或笔刷衰减,否则绘制可能会出现图片边框
------------------- 笔刷◆ 曲线:
编辑曲线:调节笔刷径向上的高低起伏,左侧调节笔刷外围,右侧调节笔刷中心。
噪波:可使笔刷表面变得粗糙。
复制/粘贴:复制/粘贴曲线给其他笔刷。
保存/加载:保存/载入曲线。
精确曲线:使笔刷轮廓严格遵照编辑曲线。
包裹模式:让笔刷包裹模型进行全方位的雕刻。
◆ 深度:
嵌入:调节笔刷中心距离表面的高度。
重力强度:使笔刷的重心偏向笔刷半径或笔触的一端,雕刻衣服的褶皱时常用。
◆ 采样:改变表面对某些笔刷的敏感性。刷细节时通常激活“在表面上”可以限制笔刷半径的最大值从而让模型整体造型不会在刷细节时被影响到。
◆ 表面:在笔刷表面添加噪波效果,可在噪波编辑面板上加载各种噪波纹理。
◆ 修改器:
笔刷修改器:笔触鼓起的饱满程度,值越大形成的笔触中间鼓起得越尖锐,但它只对某些笔刷有用,如标准笔刷,小刻刀笔刷,收缩笔刷等。
力量倍增:调节笔刷z方向的强度(倍数)。
平滑:调节笔触表面的光滑度。
压力:调节alpha边缘的虚化程度。
三角形部分:一般要关掉。
连接点:焊接曲线插入笔刷所插入笔刷的始末端(必须为开口边)使其连接在一起。
拉伸:点击它之后可通过重叠值控制曲线插入笔刷所插入的笔刷沿路径方向的拉伸程度,为0时便可使笔刷无缝连接。
曲线分辨率:笔刷跟随路径曲率弯曲变形的强度,它可以弯曲变形由曲线插入笔刷绘制出的每一个插入笔刷使其首尾光滑连接而不会断开(笔触 > 曲线 > 曲线步进可设置其间距)。
最大弯角:曲线的最大弯曲角度,值越大越容易弯曲。
◆ 自动遮罩:
按多边形组遮罩:笔刷一次只能修改一个分组而不会修改到其他分组的强度。
自动遮罩fibermesh:设置毛发从发根到发尖能被笔刷移动的强度,激活它并设置发根处的强度为0毛发才不会被移动。
型腔遮罩:限制笔刷只能修改指定曲率范围内的面。
背面遮罩:限制笔刷只能往表面的法线正方向移动顶点。
拓扑:限制笔刷只能作用于限定的拓扑结构范围内(“范围”设置足够小时可以只移动当前一个顶点)。
◆ alpha和纹理 > alpha平铺:平铺当前的alpha成为笔刷的笔触,数值为2时,alpha将被平铺为2x2的方格
------------------- 文档◆ 激活“窗口大小”再点“新建文档”将新建一个充满视图区的画布。
◆ 背景/边框:拖动该按钮到界面的某个颜色上就设置画布背景/边框颜色为该颜色了。
◆ 范围:设置为0则背景变为纯色,看起来较舒服,设置完应“另存为启动文档”。
◆ 裁剪:按设定尺寸裁剪画布。
------------------- 文件◆ 还原:恢复画布的初始状态,即刚打开文件时的状态(同时也将失去之前在画布上的所有操作,所以应先保存文件)使其大小与当前界面相匹配。
------------------- 灯光◆ 在灯光菜单里激活一个灯光则添加一盏灯光,第一次点击光照点,灯光将显示为前照灯,再一次点击则切换为背景光,如此反复。
◆ 灯光属性 > 强度曲线调节阴影边缘的模糊变化。
◆ 在lightcap里也可以添加补光,效果比激活灯光图标更明显。
------------------- 标记◆ m+记录对象在编辑模式下的显示/工具/绘制/位置/法线等信息,给对象做了标记后退出编辑模式,场景里会出现一个记录对象之前所在位置的符号,那么在工具面板里选择一个新的工具后点击该标记就创建在该位置上了,它将带有这个标记所记录的所有属性。------------------- 影片◆ 让对象自动旋转:先在修改器面板上选择旋转轴,然后点转盘按钮(要预览动画则点击播放影片)。
◆ 制作模型展示动画:
(1)点击“显示”按钮显示时间轴。
(2)在时间轴上点击即可创建关键帧,每个关键帧都要把模型变换到新的视图位置和角度上。并且可以拖动关键帧到任意时间点上,拖到时间轴首尾可以删除之,而双击关键帧则可缩放时间轴。
ctrl+shift+单击关键帧:可存储关键帧。
ctrl+单击关键帧:创建柔性关键帧,即逐渐变换的关键帧。
alt+单击关键帧:创建刚性关键帧,即瞬间移动的关键帧。
shift+单击一个或多个关键帧:可复制一个或多个关键帧,再按shift单击新的时间点即可粘贴。
shift+单击时间轴光标:播放动画,而按ESC即可停止播放。
左右箭头:可切换关键帧选择。
(3)ctrl+shift+单击时间轴光标可存储为影片,然后便可导出。
◆ 生成自旋动画:
(1)点击“文档”设置以视口大小为动画尺寸。
(2)设置旋转一周的帧数修改器 > 旋转帧数(24帧/秒)点击“转盘”进行录制后便可导出。
------------------- 首选项◆ 初始化zbrush:初始化界面,相当于重新打开ZB。
◆ goz的使用:与其他三维软件相互切换进行编辑。
(1)将模型转换为可编辑多边形。
(2)在goz上选择要切换的软件并设置好软件路径,也可以点击“更新所有路径”进行所有软件的扫描与安装,当扫描出软件地址时点击之即可安装上该软件,否则可自行浏览欲安装的软件。
(3)点击工具 > goz后的r键,在面板上选择要切换的软件再点击goz即可传递到其他软件上操作了(包括分UV)不过只能传递最低细分(工具 > goz > 全部/可见是传递当前所有/可见的子工具)。
(4)每次操作完点击goz即可将当前选中的模型在两个软件间传递了,如果在ZB里修改了贴图,应先点击“通过多边形绘制新建”更新后才能传递新的贴图(若传递过去后未发生改变,可通过旋转视图或重置场景来更新)。
◆ 点击启用自定义后:
(1)可以按ctrl+alt左键拖动界面上的命令或笔刷菜单下(非笔刷选择面板里)的笔刷到界面上下方出现的空白处。
(2)也可“自定义用户界面 > 创建新菜单”再把常用的命令都拖放到新菜单下以便使用,而按ctrl+alt点击菜单左上角的图标再删除菜单名则可删除菜单,按ctrl+alt点击菜单名也可为其设置快捷键。
(3)而关闭该按钮后点“存储配置”即可保存,点“保存UI”则可保存成一个文件。
------------------- 模板◆ 模板(如同遮罩):点alpha > 传送 > 生成模板将一个图形转换为模板,然后便可透过模板来绘制纹理了。
alpha重复:平铺的alpha图案的个数。
包裹模式:让模板包裹在对象上。
elv:使模板呈线框显示。
◆ 按空格键跳出模板控制盘,其上的:
mov,rot:让模板在对象表面上相切移动(它使模板变形,画出的形状也将变形,而包裹模式是使模板附着在表面上,它也会随着表面形状的变化而变形)。
mov:移动模板。
scl:放缩模板。
rot:旋转模板。
------------------- 笔触◆ 修改器 > 回放最后:让上一个笔画重复进行一次,它可以像图层一样来重复执行一个操作。
◆ lazymouse(迟钝鼠标,l):画线条时比较流畅,延迟半径越大就越迟钝也越好控制方向。
◆ 曲线:
曲线模式:可制作曲线插入笔刷。
(1)将笔刷按所绘制出的曲线来排列,但它只对标准笔刷(绘制完曲线后点击曲线即可产生凹凸效果)和IMM开头的插入笔刷有用,而点击模型其他位置则可结束绘制。
(2)欲让每个笔触首尾相连接应在创建笔触时摆好模型朝向,然后在创建后再点击笔刷 > 修改器上的“连接点”与“拉伸”。
(3)如果曲线上的笔触朝向不正确,可通过旋转笔触模型到正确方向,再重新“创建insertmesh”并点击“新建”生成新的插入模型,然后再重新激活“曲线模式”并点击所绘制的曲线来更新。
(4)创建时可激活“几何体编辑 > 动态细分”来按预览出的细分后的效果进行调整。
曲线步进:即笔触的个数,值越小笔触越密集(应配合笔刷 > 修改器 > 曲线分辨率调节曲线的光滑度)。
成直线:只能绘制直线笔触。
弯折:曲线为可变形曲线。
捕捉:强制曲线笔刷绘制的曲线在往表面内部拖动时只能捕捉到模型表面上而无法插入表面,但仍可脱离表面,这样便可以制作发型了:
(1)在max中制作好发束截面的一段(低模,轮廓呈尖角波浪形),再导入ZB制作成曲线笔刷,使其绘制出来的发束末端缩小,但不必呈尖锐状。
(2)先建模好毛发立体雏形后再依附在雏形上绘制发束,但应激活“动态细分”,这样就可以在高模效果下逐一调整发束了。
弹性模式:曲线形状保持固定不变,拖拽其始末端将会直线延长。
流体模式:曲线形状保持固定不变,往前拖拽其末端将会曲线延长笔触,而往回拖拽则可曲线撤销笔触。
锁定起点/终点:拖动曲线末/始端时使其始/末端不被拖动,但应同时打开“曲线开头”和“曲线末尾”。
互斥强度:曲线与模型之间间隔的距离。
◆ 曲线函数 > 删除:删除曲线模式下绘制出的几何体内部的曲线笔触。
◆ 曲线函数 > 快照:复制当前曲线笔刷所绘制的物体,带曲线。
◆ 曲线函数 > 匹配网格:点击它后所显示的面的边缘线,组的边缘线将转化成曲线笔触匹配在网格上(同zmodeler笔刷“添加到曲线”所添加的曲线),再用曲线插入笔刷点击该笔触便可生成立体图形,或用zmodeler笔刷右击“倒角”便可进行边的切角。
◆ 曲线修改器:激活曲线 > 曲线模式和其上的强度和大小按钮后便可使用此曲线图调节笔触方向上的高低和粗细了。
◆ 调节笔刷和笔触菜单下的参数后再用同一笔刷点击笔触中的虚线即可更新笔触,并且当鼠标靠近笔触两端而出现红线时便可继续绘制曲线了。
------------------- 纹理◆ 在这里导入图片或在子工具“克隆纹理”到这里后,图片便可以经过调整并出现在纹理快速拾取面板上以供其他子工具使用了。而在纹理贴图面板上“导入”的图片则只能作用于当前子工具,并且只能在工具 > UV贴图通道上进行单独调整。
◆ 生成alpha:将贴图转化为alpha(黑色的部分将会被镂空)。
◆ 裁剪并填充:用当前选择的贴图填充画布的背景。
◆ 获取文档:将画布转化为一张贴图(要在编辑状态下才能看到和编辑贴图)。
◆ 图像平面 > 加载图像:在编辑模式下导入参考图或当前所选的纹理图片到“参考视图”下所选的视图中。
(1)cust1,cust2为四分之三视图,可为每个视图设置快捷键如:alt+1。
(2)图像大小:导入图片的大小,模型不透明度:欲绘制模型的透明度,便于对照参考图进行绘制。
(3)每次导入图片并对齐模型后或每次变换视图后都应点“存储视图”进行保存,否则切换视图后再返回该视图,图片或变换将不可见。
------------------- 变换◆ 设置轴:将局部坐标轴心(也就是对象)移至世界坐标轴心位置,即使用局部坐标轴作为对称轴,如果仍不能对称,那么关闭“局部对称”即可,而“清除轴心”则可复位坐标轴。
◆ 局部对称:以对象局部坐标中心为对称中心进行对称操作,所以应先把坐标轴移动至对象的中心位置。
◆ 局部变换:鼠标点在物体的哪个位置上就将以哪个位置为中心来旋转视图。
◆ 激活对称 > >m<:两边的操作方向是相反的,(R):圆周制作,径向个数:圆周上实例制作的个数(设置足够的个数可以绘制出正圆形)如果径向对称轴心偏离了对象对称中心应激活“局部对称”。
◆ 使用造型对称(姿态对称):只要模型的拓扑结构是对称的它都可以存储模型上每一组顶点的一对一实例关系,使模型在被修改成不对称造型或发生变换后仍能发生实例变换操作。
一、如果对称的两边是连接在一起的并且各个部分也是融合成一体而不断开的:
1、在关闭“激活对称”的前提下(避免镜像后拓扑无法一一对应)用标准笔刷在对称轴面上划一笔穿过该轴面来告诉软件将以哪个轴为对称轴(如果有多个对称轴的话),再点击工具 > 修改拓扑 > 镜像并焊接就可以使用造型对称了(将以镜像并焊接的轴作为对称轴)每次网格拓扑都应点击一次“镜像并焊接”才能完全对称。
2、它要求模型必须是可编辑对称模型,并且应含有偶数个多边形(可在镜像并焊接后得到)如果有90%以上的顶点对称就可以使用它了。
3、对模型进行各种操作后(如增加细分)如果失去了实例关系,那么再点击“使用造型对称”便可恢复,否则:
(1)如果两边的模型对称但拓扑结构发生了改变而无法恢复对称,那么可复制一份当前子工具再将其“镜像并焊接”成完全对称状态并投影到原子工具上(如此便可以指定哪个位置与哪个位置发生实例关系)这样便可得到拓扑结构或造型虽然发生改变(变成B的造型)但却能保持点对点实例关系的子工具了。
(2)如果在摆好了姿势后失去实例对称并且无法恢复,那么应先复制一份并将其摆成舒展姿势再“镜像并焊接”成完全对称状态,然后再将其摆回原来的姿势来与原子工具进行对位投影,这样便可恢复实例对称关系,但应确保让每组对称的顶点在各自的法线方向上产生相似的位移,而不要让两边各个顶点间的相对位置产生太大的变化,否则将会破坏两边的拓扑结构从而破坏实例效果。
(3)如果造型对称了却仍不能实例对称,那一般是因为模型拓扑无法一一对应导致的,这时只要在“激活对称”的前提下直接对其进行重拓扑来优化一下布线就可以了(或在重拓扑后再进行镜像并焊接亦可)。
(4)所以任何一个由对称模型修改姿势造型得到的模型都可以赋予两边实例关系,并且一旦赋予了之后,无论如何修改造型或增加细分,只要它没有使用动态网格重新拓扑过就不会失去这种关系。
二、如果对称的两边是断开的两个朝向不同的相似模型(形状和拓扑都可以不一样),要让它们姿态对称:
1、将其分离成两个子工具A和B,复制A再将其镜像并焊接到另一侧得到C。
2、用zmodeler工具把A和C的某一个小小的面桥接起来再镜像并焊接一次然后再使用姿态对称。
3、关闭姿态对称,变换和变形C使之与B接近重合(通常使用3D通用变形操作器配合遮罩来调整造型让它与B匹配 否则会破坏拓扑 有时也要配合移动笔刷来稍微调整)然后再投影,那么只要拓扑没有发生明显的改变,投影后的C就可以代替B来与A姿态对称了。
4、最后可以再删除桥接的面。C的作用就是代替B来与A进行桥接,这样才能保证C与A能有个相同的拓扑,从而可以进行点对点的实例操作。
5、这样便可以把一个朝向歪斜的模型转化成一个与它造型对称的朝向正直的模型来雕刻了。而对称的两边如果要在某一边以自身的坐标轴为对称轴再进行单独造型对称操作的话可以这么做:
(1)复制当前造型对称的子工具到新的子工具里并删除另一边。
(2)让剩下的那一边造型对称,再与被复制的那一个子工具进行投影。
(3)这样便可以在复制出的子工具上对称雕刻再投影到被复制的子工具上了。
6、所以可以复制出一个模型的正面和侧面以及其他多个角度同时进行雕刻,每在一个角度雕刻完都应投影给所有其他的角度,这样就实现雕刻动作的传递了。
7、但投影操作是无法进行造型对称的,只能遮罩已投影的那一边然后变形 > 重新对称到对面,再变换至与另一边接近重合,然后再投影给它。
三、一个物体一旦在某一轴向上使用造型对称以后它就只能在该轴向上点对点对称而无法再改为其他轴向的对称了。
◆ 点显示:让对象在旋转时线筐显示。
◆ 3D复制是用来从图片上抓取图案来给对象绘制纹理的,s(着色)键打开时,抓取的颜色就是场景里的照明颜色,而A.I(自动强度)键打开时则是在正对的表面上,颜色完全地被转移,而在偏离表面的地方减少被转移。
◆ 信息里的坐标指的是鼠标在视图(即画布)里的坐标,从这里便可以看到对象在视图里的坐标。
◆ 修改器是指定操作的方向(zb一般选择xyz轴,它表示任意方向)哪个坐标轴没有被激活的话那么对象将不能在该方向上被操作。
------------------- Z插件◆ 投影大师(shift+g):有别于贴图映射(即纹理 > 添加到聚光灯),它可将绘制出的投影物体沿视图方向投影到对象上,产生贴图或置换的效果,可用来制作物体上的各种纹理或小零件。
(1)使用方法:
1、如果视图里含有多个图层那么选择其中一个图层。
2、第一次打开它为退出编辑模式进入投影大师编辑模式(drop now)可以进行颜色,材质或凹凸项目的绘制,勾选fade可让笔划末端在模型边界处渐隐,勾选normalized可让笔划上各处的凸起高度一致。
3、第二次打开它为返回编辑模式(pick up)但在弹出窗口中应激活欲保存的绘制项目,否则在投影大师模式下所绘制的项目在退出后将不能被保存。
(2)使用投影大师前应先把对象转换为polymesh3d并激活工具 > 纹理贴图 > 纹理开还应把细分调到最高并激活zadd或zsub,并且进行双面投影时还应激活工具 > 显示属性 > 双面显示。
(3)将物体drop now后退出编辑状态后将自动选择singlelayerbrush(单层笔刷)以绘制投影物体,但它仍在原来的图层里,而pick up的物体都是之前drop now的物体。
(4)绘制的投影物体(可按shift+s复制)可以用变换工具进行变换并可以通过z强度和rgb强度设置绘制的凹凸强度和颜色深度。
◆ 抽取(减面)大师:减少当前子工具面数以便导出到其他软件里使用(比如用来拓扑或烘焙)。
(1)将模型塌陷成一个级别,图层也应点“全部烘焙”塌陷,否则导入Max后可能会变形。
(2)点击“Z插件 > 抽取大师 > 冻结边框”保留轮廓再开始减面。
(3)点击“预处理当前子工具”计算当前/所有模型的面数以确认是否可以减面,每次抽取之前都应先计算一次。
(4)设置“抽取百分比”的值,即设置大约要减少到的百分数,再点击“抽取当前”开始减面(为了最大限度保持形状,最后得到的都是三角面)只要细节损失不严重,可以尽量减面。
(5)如果抽取结果不佳可先使用动态网格优化成四边面后再抽取,如果已分好UV记住“保留UV”,如果要保留顶点着色可点击“使用并保留多边形绘制”
◆ 多重贴图导出器:在展好最低细分的UV后,次世代贴图是通过激活其下的(1)置换(2)法线(3)环境遮蔽(4)型腔,然后点击“创建所有贴图”进行自我烘焙和导出的(也可以从工具菜单的各通道上分别导出)。
(1)置换和法线贴图必须在有细分的前提下才能导出,否则软件无法根据布线判断哪个地方是凸起的哪个地方是凹陷的。
(2)在法线贴图导出选项里勾选“切线”可导出蓝色贴图,勾选“平滑法线”可让面与面之间的颜色平滑过度。
◆ 3d打印工具集:导出格式为stl的打印模型文件。
◆ polygroupit:用纯黑色画笔在模型上绘制线条将其分割为多个部分,再点击“按照绘制的颜色分组”,这样就可以将模型沿着所绘制的线来分成多个多边形组了。
◆ 缩放大师:选择上方的单位并置好XYZ轴向的长度后点击“调整子工具大小”便可调节当前子工具的尺寸(“子工具大小滑块”可显示当前尺寸)选择下方的单位再“按单位比例导出”则可以转换为下方的单位进行导出,而导入max的时候也应在导入选项里“转换”为相同的模型单位来导入。
◆ 子工具大师:可对多个子工具同时进行导入,导出,合并,镜像复制到新的子工具里(以世界坐标轴为对称轴,可以有细分)等操作。
◆ 造型(transpose)大师:
(1)点击tposemesh后所有可见子工具将合并成一个命名以“tpose”开头的按子工具分组的单子工具模型,细分也将变成最低细分(但细节并没有丢失)。
(2)利用移动工具并按y切换成移动轴工具来拖出遮罩或按分组遮罩,就可以调整整体的姿势和造型以及模型的穿插了(但不能修改到拓扑)。
(3)点击“tpose|子工具”便可分离成被修改了造型的原多子工具模型了。
◆ UV大师:通常只要直接点击“展开”即可自动展开,但它只能大概分UV,并且要求模型只有一个细分(较好的配置,为避免卡顿,面数最好也不要超过一百万面,否则应先用减面大师进行减面)通常都是先分好组并点击“多边形组”后来分块展开,否则可能会展开不理想。
◆ 必须点“处理克隆”复制一个模型副本(模型将自动降为最低细分)。
对称:对称模型往往点击它来进行对称展开。
多边形组:按分组来分块进行展开,但应关闭“使用现有UV接缝”。
使用现有UV接缝:使用现有的接缝重新展开,可在设置好各部分UV密度后重新展开时使用,通常用UVlayout拆分UV后或用Max指定好接缝后再导进ZB并激活此按钮来展开,因为ZB的展开效果更理想。
◆ 点“启用控制绘制”,绘制保护区域和接缝(在需要产生接缝和需要保护的地方绘制即可,只能用雕刻笔刷而不能用移动笔刷)不过使用这种方法产生的接缝往往不准确,这是ZB的一个bug。
保护:可在模型上绘制出不会产生接缝的区域,一般都要先对整个模型进行“保护”后再“画出”接缝才可以正确展开。
画出:可在模型上绘制出将要产生接缝的区域(只要用接缝把模型拆分为看起来可以展平的多个部分即可)。
密度:可选择不同的倍数在模型上绘制来缩放各个区域的UV(可让各处的棋盘格大小相同)。
根据环境遮蔽画出(即根据AO画出):接缝自动生成在阴暗的或看不到的地方。
◆ 点“展开”进行UV的自动展开,并可用移动笔刷进行UV点的移动调整和配合shift键进行点的平滑,最后再复制调整好的UV并粘贴回原高细分上。
1、复制UV、粘贴UV:
(1)可以复制一个模型的UV再粘贴到与其拓扑结构一模一样的目标模型上,也就是布线和细分都要一致,并且只能在冻结细分级别以后再复制粘贴。
(2)在冻结细分级别进行UV展开后也应复制UV并再粘贴一次到恢复细分后的任一细分上,否则UV会复原。
2、平面化:在视图中显示展开后的UV并可用移动笔刷调节UV,它与工具 > UV贴图 > 变换UV不同的是:
(1)它在有细分的前提下不能显示UV,而后者可以。
(2)它可以修改UV(如果贴图方向相反了,那么在视图反方向上修改即可),而后者只能查看UV。
(3)往贴图变形的相同方向推挤UV即可恢复贴图的正常显示,推挤时虽然贴图也跟着变形但取消平面化后就恢复正常了。
(4)克隆的模型精度越高,可以修改的贴图细节就越多。
3、检查接缝:在模型上显示接缝(粘贴UV时应先关闭此按钮)。
4、如遇展开的过程中总出现错误问题或无法展开的问题时只要将模型先进行动态网格或抽取减面来修改拓扑后再展开即可解决。
5、如果对模型面数没有要求的话,不太重要的简单物件一般只要进行抽取减面后就可以直接进行UV展开了,而重要或复杂的物件则应先分好多边形组再绘制接缝线,然后再展开。
- ZB相关行业应用
(1)游戏行业-游戏模型师
(2)影视行业-影视模型师
(3)手办方向-模型造型师(3D打印)
(4)家具方向-家具设计师
(5)圆雕方向-雕塑造型师
(6)饰品方向-首饰设计师
物体上的零件制作步骤(1)创建副本。
(2)创建面或基础模型,可以使用这几种方法来创建:
1、使用基础几何体进行大体造型创建出基础模型。
2、使用zmodeler配合alt在主体上选择面并赋予“多边形组”再隐藏其它分组并删除隐藏(或先按组抛光后再配合ctrl把组拉伸分离出来)。
3、也可以使用slicecurve笔刷在主体上进行多次分割直至分组出零件的大概轮廓,再隐藏其它分组并删除隐藏。
4、还可以将要创建的面遮罩起来,再“隐藏点”然后删除隐藏。
5、当然,也可以直接用topology笔刷在主体上绘制来拓扑出网格。
(3)重拓扑(如果边缘不平滑可以先按组抛光):手动布线,让布线规则并跟着结构走,以便雕刻、投影、置换和使用移动笔刷来调节造型,通常在制作一些边线平滑硬朗,造型也有规则的模型前都要先重拓扑一下。
1、可以使用Z球手动来拓扑,这样就可以得到合理的布线并可以手动指定折边了。
2、或先按结构来分组,再“保持多边形组”并设置“平滑组”为0进行自动重拓扑。
3、也可以先“按法线分组”再“按多边形组折边”,然后再“保持折边”进行自动重拓扑。
4、还可以导出obj到max里来拓扑:
(1)应做出一点坡度以便到时烘焙到低模上。
(2)然后分配平滑组(一般只要“自动平滑”即可)再添加“涡轮平滑”并选择分隔方式为“平滑组”进行平滑。
(3)最后再添加一个“涡轮平滑”来增加细分和平滑,这样就可以得到表面光滑而又有棱有角的几何体了。
(4)如果得到的是面片,可再运用zmodeler的拉伸命令拉伸出厚度(或使用“面板环”)。
(5)那么,打开“动态细分”就可以在预览高模的状态下进行细节的雕刻与制作了。
(6)如果零件上还有精细纹理图案的话,那么可以接着这么制作:
1、先在max里展好零件大形的UV,再渲染出UV图。
2、在PS里把UV图与抠出来的纹理图案匹配好,再把零件导回ZB并将纹理图案赋予零件。
3、先“通过纹理绘制多边形”再“由多边形绘制创建组”,然后删除不需要部分的分组(这时如果没有厚度可以使用“面板环”),这样就抠出零件的轮廓了。
4、在PS里对纹理图案再进行“高反差保留”,然后再导入ZB并赋予零件的置换贴图通道即可。
局部拓扑并折边(1)创建副本。
(2)使用Z球将局部欲添加折边的地方手动拓扑出来,再把高模重拓扑成与其相近的网格大小,并把已拓扑的部位删掉。
(3)将高模与拓扑网格合并再缝合顶点,然后添加折边,这样就可以只对局部进行拓扑来添加折边了。
删除对象某一部分面的两个方法(1)把该部分遮罩起来(使用移动工具并按y切换为移动轴工具可以拖出以当前棱边为边界的遮罩),再反选并点工具 > 可见性 > 隐藏点,最后再点几何 > 修改拓扑 > 删除隐藏。
(2)把该部分遮罩起来并分组,再按ctrl双击隐藏之,最后点几何 > 修改拓扑 > 删除隐藏。
四种布尔方法(1)激活渲染 > 预览布尔渲染,打开要进行布尔的子工具上的眼睛并选择下方子工具上的布尔类型图标,再点击工具 > 子工具 > 布尔运算 > 生成布尔网格。
(2)激活动态网格并激活当前子工具上的布尔类型图标,再与别的子工具进行合并 > 向下合并,最后运用动态网格生成布尔后的物体。
(3)显示被布尔的子工具,再选择用来布尔的子工具并激活其上的布尔类型图标,最后点击重分网格 > 全部重分网格生成所有子工具在合并后被布尔生成的新的子工具(分辨率设置生成的精度)。
(4)激活动态网格,运用meshinsert dot插入笔刷直接插入模型到当前子工具,去除遮罩后再运用动态网格便可生成布尔相加后的物体,而配合alt插入的话,去除遮罩后再点击“差集”将生成相减物体而点击“联合”则生成相交物体。
贴图的绘制与导出顶点着色 > 展UV > 转化成贴图 > 导出。
(1)关闭zadd和zsub,并激活rgb通道(欲修改材质则应激活m或mrgb通道)点击颜色 > 填充对象填充当前子工具未遮罩和未隐藏的部分使之有个固有的底色或材质(这样才算真正赋予了对象)后便可以在对象上绘制颜色或材质了。
(2)若没有展平UV应先工具 > UV贴图 > 创建一个贴图坐标(通常选择uvp)或用UV大师展平UV才能进行UV贴图,但应在最低细分下。
(3)点击工具 > 纹理贴图 > 通过多边形绘制新建(但应关闭图层的录制状态,即应先进行图层 > 全部烘焙,也可在“工具 > UV贴图”里设置生成贴图的尺寸)漫射贴图,将自动激活“纹理开”。
(4)把细分调为1后也可点击工具 > 法线贴图 > 创建法线贴图,即将自身高模细节烘焙到自身的低模上(去选“切线”选项将生成可用来制作UV选区的rgb贴图)。
(5)最后点击克隆纹理按钮便可将所创建的贴图添加到纹理面板里以便导出了。
分多边形组的方法有(1)利用多边形组 > 遮罩分组可将当前子工具的遮罩区域分成一个组。
(2)利用多边形组 > 按法线分组可以给不同朝向的面进行分组,这样就可以再“按多边形组折边”制作出物体在细分平滑后的硬边效果了。
(3)利用“由多边形绘制创建组”可以将当前子工具的不同颜色区域分成不同的组。
(4)利用zmodeler笔刷右击“多边形组”“单个多边形”可以给低模多边形指定的面进行分组。
(5)利用套索工具配合ctrl+shift点击一条边来隐藏一组多边形环将物体分为两块,然后进行自动分组,再显示隐藏面并将其合并到其中一个分组里来将物体分为两个分组。
二次元角色模型制作(1)利用Zbuilder插件制作出角色裸模雏形,再用Transpose插件摆好姿势。
(2)头发的制作:
1、在头皮上绘制遮罩并提取再细分并用移动笔刷塑造出头发大型,然后用claybuildup笔刷大体绘制出各个发束,再将发束逐个套索隐藏并拆分到新的子工具里,然后一一封闭孔洞并重拓扑后再进行平滑与塑形。
2、再把要结合的发束合并成同一个发块,然后把每个发块分别复制一份出来运用动态网格融合成一体并进行重拓扑,再细分到一定级别并逐个细分地与融合前的发块进行投影,最后再修改每个发块的造型。
(3)贴身的服饰或饰物一般都应在摆好姿势的身体上绘制遮罩并提取来建模,服饰不用制作出厚度,但也不能做成面片,应在提取后(关闭“双面显示”)封闭孔洞(也可以直接做出厚度,只要在看不见厚度的地方封口成立体即可)。
(4)角色头部遵循三庭五眼,眼睛通常处在头长中点处,偏下则年轻可爱,偏上则相反,男性下嘴唇较薄且内眼角距离小于鼻翼宽度,女性则相反。
(5)五官的挪移通常都是通过先遮罩要挪移的部位再反遮罩,然后再用移动工具进行移动的。
在ZB里展好高模UV后可以通过这几个方法来贴图(1)直接对高模进行顶点着色,再转换为纹理贴图。
(2)点击纹理 > 打开聚光灯进行贴图映射,直接把贴图任意绘制在模型上。
(3)点击文档 > zapplink与PS连接进行贴图映射来绘制贴图。
(4)也可以导出模型到max里来渲染出UVW模板,再放到PS里制作出贴图并保存为tiff或png格式的背景透明图片(但应勾选“存储透明度”)来赋予模型。
在摆好姿势后进行非世界对称雕刻(1)新建图层来记录摆姿势的动作。
(2)关闭图层眼睛,新建一个图层来对称雕刻。
(3)再打开图层眼睛,雕刻的内容就出现在摆好姿势的模型上了,然后烘焙图层即可。
拉链制作(1)将要制作拉链的布料边缘侧面挤出一个高度再分离成一个单独的子工具并压薄,然后复制一份,并删除其他的面而只保留一个可以与拉链贴平的面。
(2)使用zmodeler笔刷在保留的面上插入一条循环边,再选择“折边”命令将其转化成折边。
(3)再激活笔触菜单下的“匹配网格”与“折边”,这样就可以使用IMM Zipper笔刷沿着折边插入拉链了(应在两边分别插入)。
(4)不过插入的大小由笔刷“绘制大小”决定而非笔刷半径。
鳞片制作(1)制作单个鳞片模型,应有些许的弯曲,并应进行减面。
(2)再制作一个圆柱体并导出到maya里,然后选择所有顶点并右击“切角顶点”直到让每两个点都重合在一起最后再右键合并所有顶点。
(3)导回ZB,点击zmodeler笔刷面板上的“创建multialpha笔刷”,然后在圆柱的一个面上拖出鳞片即可出现在所有的面上。
(4)再在nanomesh面板上调整“旋转”“大小”等参数并激活“与法线对齐”,如果效果满意了,再点清单 > 一到网格即可转化成鳞片了。
zmapper(ctrl+g)ZB法线贴图输出插件(1)可以更快捷有效地输出在ZBrush中制作的法线贴图,但它受显卡的限制可能无法使用。
(2)它必须在最低的细分下使用(但可以保留最高级)且模型必须先分好UV。
(3)安装方法:将压缩包内的文件解压,放在zb的zscript文件夹下,打开zb单击界面右上角zscript--->load,在zscripts文件夹下找到zmapper.zsc,打开。
导出与保存(1)工具 > 导出为obj格式只能导出当前子工具的可见部分。
(2)文档 > 另存为zbr格式只能保存当前视图的截图,即2.5D的文档格式.
(3)工具 > 另存为ztl格式可以保存所有子工具和细分,ZB通常都用它来保存文件。
(4)而文件 > 另存为zpr格式则可以保存所有子工具,细分,材质灯光和历史记录(但应激活“撤销历史记录”来保存历史记录,但这会增大文件大小)。
ZBuilder(1)它是一款ZB的人体模型插件(解压至ZStartup/ZPlugs64文件夹即可使用),它可以创建出各种年龄和形态的人体基础模型。
(2)其上的颜色都是顶点着色,male为1时为男人体,female为1时为女人体,点击“get model”便可返回雕刻界面。
(3)但它所得到的人体比例大小不一定符合我们的要求,还需要经过再雕刻和调整。
ZB的单位尺寸(1)它的单位在首选项 > transpose单位 > 设置单位上设置,默认为units(相当于没有单位),也可以设置为mm、cm或m。
(2)模型真实尺寸大小(即工具 > 导出的尺寸,也就是在插件 > 3D打印工具集下点击“更新大小比率”后的尺寸)等于工具 > 几何体编辑 > 大小乘以工具 > 导出 > 比例。
(3)可使用移动操作轴按y后来测量长度,测量结果显示在软件界面左上角。
(4)而如果要缩放导出的话则可以在插件 > 缩放大师上设置好大小和单位后再点击“按单位比例导出”。
零碎◆ 对象分组后导进MAX(而不是goz到MAX里)一个分组将成为一个物体,除非勾选了Z插件 > 子工具大师 > 导出面板上的“每个子工具一个多边形组”。
◆ alpha控制笔刷基础图案的外形,笔刷控制基础图案上的高低起伏,笔触控制基础图案在纵向上的排列方式或曲线模式笔刷路径上的高低宽窄(笔触也可由画笔绘制的轻重控制)。
◆ zb模型精度高时可达到1000万个面,细分一级面数将增加到近4倍,文件大小也将增大到近4倍。
◆ 从MAX导入模型后,如果笔刷大小无法跟随视图进行缩放,那么只要双击关闭笔刷滑竿右键的dynamic(动态,即以屏幕为参照)即可,如果出现顶点无法长距离移动的现象,那么只要在MAX里把模型缩小到足够小即可。
◆ 工具 > 几何 > 细分的最大值是在首选项 > 内存里设置,各子工具的历史记录是点编辑 > DELUH删除。
◆ 文件可以点标题栏上的quicksave按钮快速保存到灯箱 > 快速保存里,而欲清空所有的快速保存可点击首选项 > 快速保存 > 删除快速保存文件。
◆ 材质面板里的flat color材质为剪影材质,可以帮助查看物体的轮廓形状有没问题,也可以清除当前子工具材质,让它与所有没有材质的子工具都跟随材质的切换而切换,而只有点击了“填充对象”以后才能确定下来。
◆ facegen modeller是一款人头模型生成器,可以生成各种人头和表情(已展好UV)注意在导出模型之前应先点击“更改模型组件”将人头不需要导出的部分(包括高模和低模的人头)移动到“不显示这些组件”一栏里。
◆ 模型从外部导进来后,一般都是通过先Dynamesh把各个组件融合为一体后再Zremesher来优化布线的。
◆ 材质选择面板上分区的材质赋予物体后不受灯光位置的影响而下分区的材质则受灯光位置的影响。
◆ 工具 > 复制工具是复制整个工具,包含所有子工具,而克隆则只复制当前一个子工具。
◆ 通常都是通过将顶点遮罩起来再反选并用移动工具移动的办法来单独调解某一部分顶点的。
◆ 双眼皮通常都是通过在上眼睑绘制遮罩再在遮罩上边缘向外推挤眼皮来制作的。
◆ 眼球使用toyplastic材质球就会自然产生高光,就会很生动。
◆ 可以直接从材质球或颜色框上拖动鼠标到界面任意位置上拾取材质或颜色(拾取颜色快捷键c)。
◆ 在PS里制作贴图时常用“高反差保留”命令来保留色相反差较大的部分以便在ZB里按色相遮罩。
◆ 材质颜色并非顶点着色,是不能转换成纹理来导出的,所以在绘制贴图之前通常先给模型换上一个方便上色的skinshade4无色材质来上色。
◆ 最后保存文件时应进行工具 > 图层 > 全部烘焙和工具 > 变换目标 > 删除变换目标以减少文件大小。
◆ 创建一个灰色矩形平面并雕刻出图案,再点击快速选择面板 > MRGBZGrabber配合shift截取该图案即可创建成一个alpha。
◆ 投影物体只能投影到被投影物体的顶点着色而不是贴图颜色,所以被投影物体不用分UV且贴图颜色应先“通过纹理绘制多边形”后才能投影,并且投影后应关闭“纹理开”才能显示投影结果。
◆ 欲同时变换多个子工具,可以点击子工具 > 新建文件夹再把这些子工具拖进新建文件夹里,然后再选择文件夹齿轮里的“变换模式”即可。
◆ 可以先折边物体再进行细分,等细分到某个级别后再取消折边并继续细分,这样就可以得到比较硬朗的又不至于太硬的棱边效果了。
◆ 模型在渲染 > BPR渲染通道上进行渲染后可以得到各个通道的渲染图片,保存出来后便可拿到PS里合成各种效果了。
◆ 带状物体,如鞋带,用Z球来建模会比较方便。
◆ 高精人物身上的布纹可以使用工具 > 表面 > 噪波添加布纹来制作,而人物皮肤纹理,如手掌纹理,手背纹理或指节纹理则需要一个一个地拖出alpha来制作。
◆ 从最低细分导出模型后,无论经过怎样的变换和变形,只要模型的拓扑未发生改变,那么再导回ZB的最低细分上以后,模型的细分将不会失去。
◆ 材质面板上的matcap材质是不受灯光影响的,而标准材质是受灯光影响的。
◆ 绘制 > 视野:设置模型透视强度,值越大透视越强烈。
◆ 绘制 > 地网格:显示视图网格。
◆ 自动保存时间间隔在首选项 > 快速保存上设置,“最长/休止持续时间”设置操作/停止操作时自动保存的时间间隔,设置完应点击“配置 > 存储配置”。
◆ 在ZB里使用手绘板雕刻时如果出现笔触不连贯且始末端不断堆积而无法渐隐的情况,通常只要激活笔触 > lazymouse(默认是激活的)并调小延迟步进即可。如果出现笔触过短的情况则通常只要增大笔刷 > 自动遮罩 > 拓扑 > 范围的值即可。
◆ 如果模型修改不了材质,很可能是因为它没有UV,只要展UV即可。
◆ 如果模型在Max里距离原点太远那么在导入ZB之前应先把坐标轴居中,否则导入ZB后会偏离场景很远。
- alt:
(1)沿表面法线相反方向刷涂。
(2)点击视图中的某个子工具便可选中它,点击子工具哪个位置便将以哪个位置为变换轴心进行变换(包括视图变换)。
(3)点击界面上的某个按钮便可在两侧显示该按钮所在的菜单面板。
ctrl:调出遮罩笔刷(RGB强度设置其遮罩的强度)激活lazymouse可绘制出光滑的直线或曲线遮罩。
ctrl+擦涂或框选:遮罩。
ctrl+在物体上点击:工具 > 遮罩 > 模糊遮罩。
ctrl+在空白处框选:清除遮罩。
ctrl+a:把对象全部遮罩。
ctrl+h:查看和隐藏遮罩。
ctrl+alt+擦涂或框选:擦除遮罩。
ctrl+alt+在物体上点击:工具 > 遮罩 > 锐化遮罩(可通过先模糊遮罩再锐化遮罩来缩减遮罩)。
ctrl+i或按ctrl在空白处点击:反选遮罩。
ctrl+移动工具:应关闭对称并按y关闭3D通用变形操作器。
(1)点击一个分组可遮罩其他分组。
(2)可沿着形状的走势拖出一个方向或一个分支(如一根手指)上的遮罩,配合alt来拖出可加选另一个方向上的遮罩,而拖拽出遮罩后再配合alt则可避免遮罩自动虚化。
(3)可点击空白处进行反遮罩,也可配合alt+空格键移动遮罩。
(4)拖动中间的内圆圈可遮罩当前子工具并复制,但应先删除遮罩和细分。
(5)拖动首尾两个内圆圈可分离并移动当前子工具未遮罩的部分,但应锐化遮罩边缘并删除细分。
ctrl+移动工具(但应关闭操作杆上的“所有已选子工具”):复制当前子工具。
shift:(1)绘制直线,使用能绘制线条的笔刷先点击模型后按住shift(反过来则变成平滑笔刷)即可绘制出直线(可打开lazymouse让线条更平滑)。
(2)竖直水平拖动。
(3)捕捉每个5度的角度。
(4)旋转视图到正视图。
(5)显示隐藏所有其他子工具(点击子工具上的画笔图标则可显隐所有子工具上的手绘颜色)。
(6)平滑颜色过渡。
(7)沿视平面拖出变换动作线。
(8)配合移动工具:拖动第一个中心圆圈可沿动作线压平,拖动第二个可沿动作线移动。
ctrl+shift:调出显隐笔刷、压平笔刷和剪切笔刷(通常将切换输入法快捷键设置成ctrl+空格以避免冲突)。
ctrl+shift+框选:显示框选的部分(再配合空格键可以移动选区)。
ctrl+shift+alt+框选:隐藏选中的部分。
ctrl+shift+点击空白处:取消隐藏。
ctrl+shift+框选空白处:被隐藏的部分将显示,显示的部分将被隐藏。
ctrl+shift+点击两个组相交接的一个点:显示这两个分组,隐藏其他的分组。
ctrl+shift+d:复制当前可见部分到新的子工具。
ctrl+shift+x:工具 > 可见性 > 增大显示范围。
ctrl+shift+r:渲染 > 最佳渲染。
ctrl+shift+s:工具 > 可见性 > 减小显示范围。
ctrl+shift+o:工具 > 可见性 > 只显示可见部分边缘的一圈多边形。
ctrl+shift+变换工具(应按y显示操作杆并点击“所有已选子工具”)+再点击或框选物体:显示所选的子工具而虚化显示所有其他子工具。
ctrl+shift+套索笔划:点击一条边可以隐藏所有与该边平行的边所在的面。
视图操作右键可旋转视图(配合shift可以捕捉到正视图)。
alt+右键可平移视图。
ctrl+右键(或按alt右键点击视图再松开alt并拖动右键)可缩放视图。
按shift+右键点击再松开shift并拖动右键可让对象沿视平面旋转。
左键和右键或配合ctrl,alt同样可以变换视图,不过右键可以在模型上变换,而左键则不行。
压平对象与对象的三种缩放方法◆ ctrl+拖动一个缩放轴:沿一个方向压平物体,这与拖动由移动工具切换成三个圆圈构成的操作器后的起始点是一样的。
◆ alt+拖动一个缩放轴:让物体整体沿着一个轴面进行缩放,不会产生穿插。
◆ ctrl+alt+拖动一个缩放轴:让物体的每个面各自沿着同一个轴面进行缩放,会产生穿插。
◆ ctrl+alt+拖动轴心点:让物体的每个面各自沿着法线方向进行缩放,会产生穿插。
零碎◆ 自定义快捷键:按ctrl+alt点击欲定义的项目后再按下自定义的快捷键,然后点击首选项 > 热键 > 存储。
◆ 空格键/右键:显示笔刷属性设置筐。
◆ ↑/↓:选择上/下一个子工具。
◆ ]/[:增大/减小笔刷的大小,每次的增减量可在Z插件 > 其他使用工具上设置。
◆ +/-:逐步放大/缩小画布。
◆ F1/F2/F3/F4/F5/F6:工具/笔刷/笔划/alphas/纹理/材质快速选择面板。
◆ 1(通常改为shift+1):画笔增强,即“笔触 > 重做最后”一步操作,而“笔触 > 重做最后相对”一般改为shift+2。
◆ b:弹出笔刷面板。
◆ b+笔刷首字母+笔刷左上角字母:快速选择笔刷。
◆ c:拾取鼠标指针下的颜色。
◆ d:提高一个细分显示对象(而shift+d为降低一个细分显示),不过通常设置给动态细分以便预览和取消预览细分。
◆ e:缩放。
◆ f:最大化显示对象。
◆ h:显示或隐藏zscript窗口。
◆ i:设置颜色强度,应激活RGB通道。
◆ m:显示quick pick(快速拾取)面板。
◆ n:显示子工具浏览窗口。
◆ o:焦点衰减,设置笔刷的羽化值。
◆ p:透视或正交显示切换(可以在绘制菜单下调节视角)。
◆ q:进入绘制模式。
◆ r:旋转。
◆ s:设置笔刷的大小。
◆ t:进入编辑状态。
◆ tab:隐藏/显示浮动调控板。
◆ w:移动。
◆ u:设置笔刷的强度。
◆ v:查看剪影,即工具栏 > 切换颜色。
◆ x:打开/关闭轴向对称操作。
◆ ctrl+d:细分对象一次。
◆ ctrl+e:边缘环(必须隐藏部分面,再沿着隐藏面以后所显示的边缘插入环形线)。
◆ ctrl+f:填充二维图片层。
◆ ctrl+n:清除不在编辑状态下的所有物体(颜色 > 清除),在新建对象时可以使用它。
◆ ctrl+o:打开项目文件。
◆ ctrl+s:保存项目文件。
◆ ctrl+w:把当前显示或遮罩的部分分成一个新的多边形组(ZB的一个分组相当于MAX的一个元素)。
◆ ctrl+z:撤销。
◆ ctrl+shift+z:重做(设置搜狗输入法工具条上的“更多设置 > 按键 > 系统功能快捷键设置 > 符号大全”可避免冲突)。
◆ shift+f:显示或隐藏对象线框。
◆ shift+g:投影大师。
◆ shift+m:局部放大显示。
◆ shift+r:渲染 > BPR渲染通道图,如渲染出遮罩图,即物体轮廓图。
◆ shift+s:把当前物体的可见部分当做快照(即参考物体,可ctrl+n清除掉)并复制出新的一份,可通过平移视图分离开。
◆ shift+x:爆开,将所有子工具分隔开以便逐一观察和雕刻。