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SP拾零
- 绘制步骤
- 制作与方法
- 7788
- 快捷键
(一)导入低模
1、但应展好低模或中模UV并分配好光滑组,再赋予材质并命名好材质球。
2、光滑组即maya > 网格显示 > 软化边,每个元素的每一个区域应分别赋予不同的光滑组,以便烘焙。
3、一个材质球即一个纹理集,低模就是通过在max里进行材质的赋予来分配纹理集的。
(1)而SP没有材质球的概念,它只有纹理集和图层的概念。
(2)低模从max导出OBJ格式时应勾选“导出材质”,并且导入SP时应去选“为每个UDIM平铺创建纹理集”才能按材质分配纹理集(即UV)。
(3)但一般只要给整个模型(无论含有多少种材质的组件)赋予一个材质球就行了,因为通过给遮罩添加ID贴图或添加“添加绘图”后再使用几何体填充工具也是可以选择各个组件的。
4、如果模型导入后呈明暗处理效果显示,那么只要在从max导出时去选“法线”并在导入SP时选择“pbr-metallic roughness”模版即可呈标准效果显示。
(二)烘焙贴图
一、通常只要尺寸设置一下,添加高模,再将抗锯齿设置成8*8即可。
二、如果已在其他软件烘焙好贴图,那么直接将其导入或拖入展架 > 贴图面板中再拖至纹理集设置面板的对应通道上(而非属性面板材质通道上)便可在视图中显示该通道效果,而颜色贴图只要先添加填充层再把它赋予填充即可。
三、如果还未烘焙贴图,就应纹理集设置 > 烘焙模型贴图:
◆ “输出尺寸”通常选择4096,和导入尺寸一致(不同大小的纹理集可设置不同尺寸,尺寸也可在绘制的过程中随时切换,绘制时可先设置小一点,如1024,以免卡顿,而渲染时可设置大一点,如4096)。
◆ 再设置“扩张宽度”(扩散贴图宽度,即设置UV边缘溢出大小以防出现接缝,通常设置为1或2)并勾选“应用漫反射”(可填充空白)。
1、如果有高模,就必须:
(1)在纹理集列表中逐个选择纹理集并点击“纹理集设置 > 烘焙模型贴图(相当于内置的XNormal)”。
(2)再点击“高模”来添加各自对应的高模部件(应与低模重合,常用obj和fbx格式,并且它不能有穿插,否则会烘焙出暗色,有时高模面数过高也会导致软件崩溃)进行贴图的烘焙创建以获得绘制时所需的表面信息(如应用智能遮罩时所需的曲率信息或应用智能材质时所需的表面信息)。
(3)可导入多个高模分别烘焙当前纹理集的各个部位(但不能分多次烘焙而只能一次性烘焙,并且高低模的法线方向应一致),应先在max里对位好。
2、如果没有高模,那么:
直接在SP里烘焙各个纹理集即可(如果烘焙出了暗面,应勾选“使用低模作为高模”),但它不能烘焙漫反射贴图,而max却可以。
3、烘培面板:
(1)使用包裹:即使用封套,可导入外部文件做为封套使用,通常不勾选。
(2)最大前/后方距离:设置所要计算的低模表面距离高模表面的最大距离,过小会导致有些细节无法被投射,过大会导致附近的细节也会被投射,通常可以设置成0.01(如遇软件突然关闭,可设置更小)如果烘焙后出现局部锋锐或尖锐的效果往往都是这个值设置得太小导致的。
(3)平均法线:对表面进行平滑。
(4)忽略背面:不会因为模型太薄而产生穿透的效果,即不会看到背面。
(5)匹配:
1、默认“总是”可以让低模总是与距离最近的高模进行烘焙。
2、但如果低模的各元素之间相互紧挨着或穿插着并且没有融合为一体则应将它分离成各个元素之间相互间隔开而没有穿插的多个部分,然后再分别赋予每个部分一个不同命名的材质球(为了在SP里烘焙而分配材质来区分每个部分)。
3、而这时高模也应分离成对应的各个部分来分别导出,并且高低模命名应相同,但后缀名都要按所设置的“高/低模后缀”来分别添加,那么再选择“按照模型名称”来一一对应烘焙后便不会因模型之间的相互干扰而出现烘焙错误了,如出现黑面或烘焙到其他元素的信息(没有展好UV也会出现同样的错误)。
(6)抗锯齿:如果机器配置高可选择较高的8*8抗锯齿。
(7)高/低模后缀:批量烘焙时将高低模按自定义的后缀名进行命名以后便可一对一进行烘焙,但如果没有后缀名的话则应该留空。
(8)ID:“颜色生成器”通常选择为“随机”(即自动生成颜色,而“色调”则是按高模颜色来生成,“灰度”则是按不同的灰度来生成)。
(9)AO:如果模型的组件又小又多且靠得又近的话选择“自我闭合(自我遮挡)> 仅相同网格名称”可烘焙出较好的阴影效果,而“次要射线”设置AO的精度(可设为128,精度越高噪点越少),“衰减”可设置阴影衰减的形态(通常选择“线性”)。
(10)曲率:在有高模的情况下通常选择“算法 > 每个像素”来从法线贴图上获取数据,否则应选择“每个顶点”来从低模上获取数据。
(11)位置:通常选择“一个坐标”模式,即只烘焙一个通道的位置信息。
(12)厚度:并非模型的厚度,而是指光线产生的厚度效果,不太重要,通常做皮肤时应勾选,并应选择“自我闭合”为“仅相同网格名称”。
四、点击“烘焙模型贴图”(如果法线、AO、ID等贴图仍不能烘焙,很可能是因为模型没有匹配好)。
五、法线、AO贴图烘焙溢出(即烘焙到相邻的高模物体)可以这么解决:
1、在Maya第一帧处匹配好高低模后分离模型(将在大纲里各自分离成同一个组)并选择所有模型先K一帧,再把时针滑动到另一个时间点上,然后将各个部件的高低模逐一挪动到不同的位置上并保持匹配再K一帧,这样回到第一帧后就恢复原高低模了。
2、再导出挪动后的低模与高模到SP里进行烘焙,这样就不会烘焙到临近的高模了,但纹理集还是不变的。
3、烘焙完后再返回第一帧将原低模导出,并在SP项目文件配置里替换分散后的低模即可。
六、最后重新分配材质来拼合所烘焙出来的贴图再把拼合成的贴图分别赋予重新分配好材质的各个纹理集对应通道上。
七、查看日志可能出现的错误有:
1、个别模型没有UV:可以继续分UV也可以删掉该没UV部分。
2、高模面数过高:将高模按低模纹理集分离成多个部分来分别导出到SP里烘焙即可,若面数仍过高就只能将过高的部分导进ZB里优化了。
(三)绘制贴图
◆ 通常都是先在图层面板添加不同的组、智能材质球、填充层或单一材质球,并为其添加遮罩来指定各自要绘制的区域后再进行材质的制作的。
(1)智能材质球:应从上往下隐藏图层查看图层效果,再从下往上调节绘制,不要的图层可以删掉。
1、调整底色。
2、调整材质质感。
3、绘制金属划痕和刮擦。
4、绘制污渍或锈渍。
5、绘制灰尘。
6、高度图(凹凸)绘制或表面法线绘制。
7、绘制logo或涂鸦(内置logo图案创建填充层,外置导入logo投射创建图层)。
8、添加效果滤镜(建议)。
(2)填充层或单一材质球:建议添加智能遮罩。
◆ 如果模型含有特殊材质通道(如透明通道)的材质就必须先在着色器设置面板上选择一个带有该通道的着色器才行:
(1)再在纹理集设置面板上添加好要绘制的通道后就可以进行贴图的绘制了。
(2)所有通道也将出现在笔刷属性的材质通道里和图层面板的通道选择里。
◆ 绘制时需要注意:
(1)不可直接在填充层上绘制而只能通过右键为其“添加绘图”来绘制。
(2)在绘制图层或遮罩上绘制亦然,因为直接在空层上绘制后期会遇到很多问题,而且使用“添加绘图”还有个好处是可以为各部分笔划做单独的处理,如添加滤镜。
(3)并且在绘制图层上绘制颜色时应把画笔的其他通道关闭。
(4)绘制颜色时笔刷间距一般设为0,通常使用dirt1笔刷来绘制才不至于绘制得太均匀,并且笔刷流量、笔刷透明度和笔刷硬度都可以影响绘制清晰度。
◆ 图层右键操作:
(1)右击图像可“添加色阶(常用来反相颜色或修改颜色亮度和对比度,上边黑白灰三个调块相互之间靠得越近则越亮对比度也越强)”或“添加填充”并在属性面板对图像进行修改。
(2)右击遮罩可“添加生成器(即产生遮罩的样式,生成器之间亦可进行图层叠加)”并在属性面板选择生成器类型对遮罩进行修改也可“添加绘图”来对遮罩进行手动绘制。
◆ 要想在一个零件的图层或组遮罩上绘制而不会绘制到其他零件,就应把该图层或组新建或拖动到其他零件的图层或组下面以后再绘制,并且所绘制的区域必须不能被上面的图层遮盖住了(高度通道与透明通道除外,前者可以对所有有高度的图层起作用,而后者可以对其下方或组内下方的所有图层起作用)。
◆ 如果要在相同的区域内再叠加其他的材质效果,可以选择该区域的填充层或组再打组,然后把它的遮罩复制粘贴到组上面(而原来的遮罩可以删除),再在组里叠加。
◆ SP的所有绘制最好都是在遮罩上进行。
◆ 遮罩上白色部分有交集的两个图层或组,应设置好它们的混合模式与图层顺序,否则上面的材质将覆盖下面的材质,而没用交集的图层或组则不用。
◆ 图层 > 添加特效 > 添加滤镜:相当于PS的滤镜,作用于法线,可以给图层或遮罩添加一些如模糊,噪波的效果(invert可以反相图层或遮罩的颜色,HSL可以修改色相,饱和度和亮度)。
◆ 通常都是直接拖动智能材质里的划痕脏旧图层来制作物体的表面纹理的。
◆ 任务栏 > 对称:可选择轴向来进行对称位置的反向同步操作,对称轴可在其旁的“设置”里设置,可点击几何体填充工具来显示线框,然后再调整对称轴位置。
◆ 漫射颜色或透明效果只有在着色器设置面板上选择了合适的着色器(即材质类型)后才能在视图中显示,每个纹理集都可以通过点击其后的“main shader”选择一个在着色器面板上设置并命名的着色器。
◆ 将指定的面添加进父图层遮罩内以后,还应将它添加进所有对它有影响的子图层遮罩内,这样才能将材质赋予这些面。
◆ 如果在某个图层上绘制却没有看到任何变化的话,不是因为它被上面的图形遮挡了就是因为它被父层级遮罩了,这时只要向上逐层清除图案或遮罩即可解决。
◆ 可点击“展架 > 导入资源”来导入图片到展架的项目中(可点击undefined按钮选择欲导入的分类)再赋予纹理集设置面板的各个通道上,如果视图中贴图显示的像素很模糊的话可把“纹理集设置 > 大小”设置得高一些,但它不是输出的尺寸。
◆ 锐化滤镜的使用:先添加一个空白图层,再为其添加锐化滤镜即可锐化当前图层以下所有图层里的图形。
◆ 工具栏 > 导出到PS:可以将各纹理集的各个通道的贴图分别保留图层来导出到PS里。
◆ 锈迹一般通过给遮罩添加dirt生成器来制作,如果生成的锈迹不明显那么打开“反转”即可。
◆ 在图层面板上添加一个文件夹,再将材质拖拽进去,便可右击“创建智能材质”来创建一个新的智能材质(即预置好的材质)以供其他模型使用了。
◆ 生成器里的:“全局模糊(global blur)”调节添加效果的模糊度,“全局平衡(global balance)”调节添加效果的数量或范围,“全局对比(global contrast)”调节添加效果的对比度或明显度。
◆ 使用手绘笔进行绘制时如果只能画出细细的笔划,那么关闭右键的“笔压感”即可画粗。
◆ 对象的每个材质通道都可以单独创建成一个新的图层来单独处理,但应关闭其他材质通道。
◆ 当贴图修改后,还应在展架里右击贴图“重新加载”,然后再重新拖动到通道上才可更新视图。
◆ 在纹理集设置面板上为图层添加emissive发光通道才能让物体发光,但只有调节着色器设置 > 发光强度才能在视图中看到发光效果。
◆ 制作人类皮肤通常使用skin face智能材质。
◆ 绘制图层与填充图层材质面板的“材质模式”里提供了大量可以调节参数的自定义材质以供使用。
(四)导出贴图
◆ 点击文件 > 导出贴图,在“设置”里选择欲导出贴图的纹理集。
◆ 再在配置标签里为这些纹理集设置所要导出的贴图:
1、在预设栏里新建预置再在右侧为其添加所要导出的贴图,每一行可导出一张贴图(按最终效果导出,所以关闭图层的显示可以导出不同的贴图结果),并按“文件_纹理集_通道”命名(只能英文命名,否则会死机)。
(1)从右侧贴图栏里拖拽各个通道的颜色到输出贴图栏的欲输出通道上。
◆ 输入贴图:我们所绘制的贴图。
◆ 模型贴图:纹理集设置里所烘焙的贴图,即模型原有的已烘焙好的贴图。
◆ 转换贴图:前两者相混合起来的贴图或使用程序纹理转换而成的贴图。
(2)一般只要选择输入贴图栏上各通道的贴图颜色到RGB通道上即可。
(3)金属度贴图和粗糙度贴图分别可以转换为高光贴图和光泽度贴图来导进max。
(4)所以对应八猴里的贴图通道通常导出的贴图类型有:颜色、OpenGL法线、金属度、粗糙度、AO。
(5)A通道为alpha通道,即透明通道,可以起到遮罩的作用,gray为灰度图,它在什么通道里就会显示什么颜色。
(6)RGB通道与R+G+B通道不同,前者只能包含一张贴图的颜色信息,比较耗费资源,而后者的每个通道可以各包含一张贴图的颜色信息,可分别控制一个效果,所以也更适用于资源节省的游戏行业。
(7)导出颜色贴图时应选择输入贴图里的“基本颜色(base color)”,即所绘制的颜色,而非“漫射(diffuse)”。
◆ 在导出标签里选择好对应的配置并选择导出格式为png或tga(导出尺寸一般设为4096)后“导出”即可,勾选“覆盖扩张”并选择透明类型可导出UV的透明边界,设置“扩充宽度”为0可去除边框,而设置“填充”为“膨胀+透明度”则可透明显示背景。
ID烘焙
ID贴图是用来划区分同一纹理集上的不同区域以便于对各个区域的面进行选择的。
(1)在max里给低模分好UV并导出到SP里。
(2)再导出一份分成了多个部分的或分别给每一种材质赋予了不同材质颜色(即分好了ID)的同一低模或它的高模作为烘焙目标并勾选“导出材质”“创建材质库”。
(3)烘焙时勾选“烘焙模型贴图 > ID”,颜色生成器为“色调转换”,再去选“通用 > 应用漫反射(让背景透明显示)”:
1、烘焙目标模型如果是fbx格式的高模便可自带材质颜色,那么可以选择颜色源为“材质颜色”。
2、如果它是从ZB导出来顶点带有顶点颜色的高模则可选择“顶点颜色”。
3、如果要按不同的模型UV或是在ZB里分配的不同的多边形组来划分ID的话则应选择“模型ID/多边形组”。
4、而“文件ID”则仅仅是按所有模型的UV轮廓来划分ID,只有一个颜色。
(4)进行烘焙后(如不能烘焙则应选择编辑 > 设置 > 语言为英文并重启)便会在ID视图模式下以不同的颜色来区分不同的材质了。
(5)如果出现局部地方烘焙出了不该烘焙到的面应适当调小“最大前/后方距离”,可小至0.0001。
(6)新建材质层并为其添加黑色遮罩,再右击遮罩选择“添加颜色选择”便可点击“拾取颜色”拾取对象上的ID进行遮罩的清除从而显示当前新建的材质了(“输出值”设置遮罩的透明度,“公差”设置边缘扩大的多少)通常就是这样赋予对象材质的。
空图层制作一个纹理嵌套在另一个纹理中的效果:
(1)为模型添加一个填充层(而不能是绘画图层)并关闭材质属性里的其他选项而只保留某一个选项,再在程序纹理里拖拽一个纹理到该选项上便可产生纹理效果。
(2)再为图层添加一个遮罩并为遮罩“添加填充”然后在展架的脏迹或程序纹理中拖拽另一个纹理到“灰度”属性上即可(可通过UV比例调节纹理大小,而UV比例又由纹理集设置 > 大小决定)而若要再修改产生纹理的区域,可再为遮罩“添加绘画”来指定。
替换颜色较亮或较暗的区域为其他颜色
(1)复制较亮或较暗的颜色填充图层与遮罩。
(2)修改新图层颜色为其他颜色,并为其遮罩添加色阶来限制只有指定明度的颜色区域才能被其覆盖。
木纹制作
(1)添加一个木板底色填充层,再添加一个木纹颜色填充层并为后者添加遮罩和填充。
(2)赋予遮罩填充的灰度一个木纹纹理,并设置比例和旋转角度来制作出木纹。
导入模型
(1)点击文件 > 新建,选择模板再点击“选择”找到obj格式的展好UV并分配好线框颜色的模型,去选“为每个UDIM平铺创建纹理集”可以在纹理集列表里按材质的不同分成多个纹理集。
(2)点击“ok”导入,如有现成的已烘焙好的贴图可点击“添加”先添加进展架里,再在导入模型并自我烘焙后赋予其纹理集设置面板的对应通道。
头发纹理的制作
参考《Maya、Zbrush建模渲染贴图毛发烘焙全流程教程PBR次时代写实头像》的头发制作
应先在着色器设置面板上选择一个支持透明通道的着色器,这样才能透明显示(如果看不到模型的背面就应选择一个支持背面显示的着色器)。
(1)建好头发面片后展好UV导入SP,并添加一个深色底色图层。
(2)添加一个颜色稍微亮一点的填充层并为其添加遮罩,再给遮罩添加填充并为填充添加展架 > 程序纹理 > fur3纹理,然后调节纹理UV让纹理在面片上呈现出发丝的效果从而制作出中间色毛发,比例值越靠近0,纹理就拉扯得越直越长越细,越靠近1则越不拉伸也越粗,如果纹理走向错了,可以旋转90度。
(3)复制中间色毛发图层,调亮一下颜色和粗糙度并调节一下遮罩的色阶(相当于修改遮罩的亮度分布)便可叠加出毛发各个区域的不同亮度效果。
(4)再复制中间填充层(而非绘制图层)与其遮罩到最上层并关闭其他所有材质通道而只保留一个透明(opacity)通道(如果没有就应在纹理集设置面板上添加此通道)。
(5)然后设置该通道值为0并选择一个带透明通道的着色器就可以看到发丝的效果了(而欲看到较好的透明效果还应勾选“显示设置 > 阴影”并调节阴影透明度),如果效果不明显,可以提高一下中间色毛发的高度值。
(6)这时,在纹理设置面板上设置好导出大小后再“文件 > 导出贴图”来导出颜色贴图(即不带高光的diffuse贴图)与透明通道贴图(也可以由颜色贴图叠加黑色背景并去色和调节色阶而成)到PS里,再将后者的始末端手绘成黑色渐变效果后再复制到颜色贴图的alpha通道上,以便赋予八猴的透明通道,从而做出始末端渐隐的发丝效果。
(7)也可以再在图层上方叠加黑白图层来制作出毛发两头较暗中间较亮的效果。
(8)再保存成tga格式贴图,并赋予八猴里毛发面片的颜色通道并选择透明通道的dither效果(可透明显示)就可以制作出始末端渐隐的毛发效果了。
导入调整后的模型来替换当前模型
(1)在编辑 > 项目文件配置上替换,只能替换整个模型而不是某个纹理集。
(2)如果已绘制材质,应把所绘制的每个纹理集的材质分别创建成一个智能材质,并且新模型尽量不要改变UV,否则贴图将无法对位。
(3)纹理集名称也应一致,否则将新增到纹理集列表里而无法替换,而纹理集名称可在MAYA里选择对象再在材质编辑器上点击“为选定对象上的材质制图”后在“输出颜色”名称上设置。
(4)替换后还须把之前烘焙好的贴图再逐一选择纹理集来拖放到纹理集设置面板的各通道上,并且部分遮罩还应重新绘制和指定。
(5)如果是从max导出的新模型还不能附加在一起,应让每个材质球所赋予的物体都是一个独立的物体。
(6)如果出现贴图对位错误,那么只要重新烘焙即可。
(7)如果替换不成功可尝试去选“保留模型上的笔刷位置”。
但凡遇到渲染结果有问题却又不知道如何解决时都可以:
(1)把材质转换为智能材质进行导出,同时也导出模型。
(2)再将其创建成新的项目并重新烘焙出贴图。
(3)然后再重新导入智能材质并赋予模型即可。
解决烘焙后法线和AO上出现高亮部位的问题:
(1)这很可能是因为该部位有两个区块的面靠得太近了(如腋下),低模不但会自我烘焙而且也会同时烘焙到两个高模的表面。
(2)所以这时我们只要将高模和低模的两个表面一起分离到两个单独的物体上(分离出的高模应完全覆盖住低模)来分别进行烘焙就可以消除高亮部位了。
(3)烘焙完只要再利用ID贴图把原本属于同一个UV的贴图拼合同一张贴图即可(遇到ID贴图出现杂色问题,通常只需调节烘焙 > 最大前/后方距离即可消除)。
在SP里通常可以这样绘制角色皮肤
注意:皮肤的制作通常选择“PBR-Specular Glossiness”流程,而不是“Metallic Roughness”流程,以下步骤都是看《孤眼男爵全流程教学》第4课记录的,每新建一个填充图层都只是为了增加一点点的颜色变化。
(1)导入在八猴里烘焙好的皮肤法线、AO、高光、曲率等贴图到角色的相应通道,并绘制好一张皮肤的颜色纹理贴图来赋予角色(眼球则只要赋予一张颜色贴图并自我烘焙一张AO贴图即可)。
(2)新建红色填充层并添加黑色遮罩来绘制嘴唇,再把图层放到组里并通过组的遮罩来修改嘴唇的颜色范围,然后再在组里再新建填充层和遮罩来绘制嘴唇上局部泛白的颜色。
(3)再新建填充层并把颜色调为偏深色的皮肤色,图层混合模式选择为“正片叠底”,然后添加遮罩并为遮罩添加填充,再把由CrazyBump将法线贴图转化成的纹理细节置换图赋予填充(颜色相反了可添加色阶进行反转),这样便制作出皮肤上的一些深色了(还可以再为遮罩“添加绘图”来修改颜色的深浅与分布,以下同)。
(4)再新建填充层、遮罩与填充并调节图层颜色为偏暗色,图层混合模式选择为“正片叠底”,然后把从ZB里导出的毛孔细节贴图(可以从置换贴图的三个通道里保存出来)赋予填充,从而制作出皮肤毛孔细节效果(再为遮罩添加“色阶”还可调节毛孔显示强度)。
(5)再新建填充层、遮罩与填充并调节图层颜色为偏亮色,图层混合模式选择为“线性减淡”,然后同样把毛孔细节贴图赋予填充并添加色阶进行颜色的反转(即把对最亮/暗部的选择改成对最暗/亮部的选择),做出毛孔的亮色部分。
(6)再新建填充层(正片叠底)、遮罩与填充并调节图层颜色为偏黑色,然后将AO贴图赋予填充再添加色阶进行调解,从而让角色明暗分明也更加的立体。
(7)再新建填充层、遮罩与填充并调节图层颜色为偏红色,然后将厚度贴图赋予填充,从而制作出皮肤上的一些偏红色的较薄部分,如眼睑、鼻头或耳朵等(还可以在遮罩上再添加填充并为填充添加带有杂点的纹理图案)。
(8)再新建填充层、黑色遮罩并直接在遮罩上进行绘制来加暗眼睛周围的颜色。
(9)再新建填充层、黑色遮罩与填充并调节图层颜色为偏青色,然后再为遮罩添加绘图来绘制毛发皮肤或胡渣的颜色。
(10)同样的,还可以再分别添加图层、遮罩与填充来制作皮肤上的斑点、污渍、高光、反光、痘痘或痣等等。
(11)再根据所显示的效果来调节各个图层的亮度、透明度或颜色,如果要限制图层显示范围的话可以把它放到组里,再利用组的遮罩来限制。
(12)最后,还可以添加一个空图层并选择混合模式为“穿过”(即调整所有图层),然后再为其添加一个锐化滤镜来让整体皮肤效果更加清晰。
导进八猴以后如果需要为高光等效果绘制遮罩,就应:
(1)单独复制一份文件来进行绘制,以免失去源文件。
(2)添加一个空层,选择图层模式为“穿过”,并给它添加一个滤镜进行去色,这样就可以在调节下面的图层时看到遮罩的变化了。
(3)导出遮罩即可。
SSS次表面散射效果制作
次表面效果即半透光效果,如皮肤的半透光效果,它可以让皮肤效果更真实,制作步骤:
(1)给皮肤底色图层添加一个scattering散射通道。
(2)勾选显示设置上的“激活次表面散射”才能显示。
(3)再调节散射通道或在着色器设置上设置它的强度与透光颜色即可。
凹凸纹理通常这样制作
(1)新建一个只有高度的空图层并为其添加遮罩。
(2)再为遮罩添加填充,这样便可以拖动程序纹理里的图片到填充的“灰度”上来产生凹凸纹理了。
(3)若要同时修改多个图层的凹凸范围可以先将图层打组再为组添加遮罩来进行修改。
烘焙
就是将模型表面各个位置的高度、颜色、明暗、曲率、位置等信息以不同的的颜色色相、明暗、饱和度或深浅记录到另一个低模UV贴图或自身UV贴图(即勾选了“使用低模作为高模”)上的过程,SP就是通过纹理集设置面板里所添加或烘焙的贴图来获取模型表面信息的,以便于之后可以在使用智能材质时进行计算。
(1)给高模或低模上材质后再烘焙到展好UV的低模上便可以烘焙出以各个色块划分材质区域的ID贴图了。
(2)给模型添加零件后,无论零件的面数多低都应对它进行烘焙,这样才能将它添加到已经烘焙好的整体模型的贴图里。
(3)当遇到某个地方的贴图呈现出马赛克时,一般是因为烘焙方位贴图出了问题,那么重新烘焙该贴图即可解决。
(4)新建填充层再将AO贴图拖到基础颜色上(或新建黑色图层和遮罩并为遮罩添加填充,再将AO拖到填充上)并设置图层叠加方式为正片叠底便可增强AO效果。
(5)如果未烘焙AO贴图,可新建一个比底色黑的填充层并为其添加遮罩和某个生成器使暗部变黑来产生AO效果。
(6)烘出来的AO如果出现局部太黑了,可能是由于高模或低模在该区域太薄了,存在穿插所以导致的。
(7)如果较薄物体始终会烘焙出暗色,那么或许只要选择烘焙 > AO > 自遮蔽为“仅相同网格名称”即可解决。
(8)如果匹配好模型后无法烘焙或烘焙出来的贴图却是全黑色的那很可能是因为高低模的名称没有匹配好,那么选择“烘焙模型贴图 > 匹配 > 总是(即点对点匹配)”即可解决。
(9)对法线贴图进行绘制以后各个位置的曲率、AO或空间法线等参数就应跟着发生变化,所以要想得到变化后的正确效果就应先导出绘制后所得到的法线贴图再重新导入到法线通道上,然后再重新烘焙这些贴图才可。
(10)法线贴图也可以在导入ZB雕刻完细节后再在ZB里自我烘焙得到,可以是tga,png或dds格式。
(11)低模进行自我烘焙后得到的模型棱角是比较清晰的,这时只要把它导入ZB细分成光滑模型后再导出到SP里来当作高模对它进行烘焙的话就可以得到光滑的效果了。
(12)如果电脑配置够高的话SP是可以导入高模进行绘制的,这时就不用载入高模烘焙模型贴图了,直接点击“烘焙所有纹理集”进行自我烘焙即可,只不过这时所烘焙出的法线贴图是空的。
文件 > 新建 > 模板可选择将要绘制的通道:
2018以前的版本,第一个选项支持所有通道,第二三四个选项适合做游戏(第四个带alpha通道)第五个选项适合导进max。
base color/diffuse:绘制的颜色/漫反射颜色
hieght:高度(即凹凸,将烘焙到法线贴图上)
roughness:粗糙度(即光泽度,可产生表面光滑油亮的效果)
meta1lic/glossiness:金属度(即反射强度)
opacity:不透明度(支持半透明,但一般系统不支持显示)
specular:高光
normal:法线
emissive:发光
笔刷属性面板
跟随路径:让笔刷alpha跟随路径旋转。
大小/流量/角度抖动:可以绘制出自然的笔画效果。
校准:可选择让笔刷沿着视平面进行绘制也可默认让笔刷方向跟随模型法线方向变化。
(1)相机:沿着当前视图的视角映射上去。
(2)切线|包裹:在拐角处,自动包裹上去。
(3)切线|平面:在拐角处,颜色从有渐变到无。
(4)UV:根据UV来在三维视图里上色,UV不相连的面颜色将会断开,所以当两边的面互相贴近时,利用它可以在UV面板上单独对一边的面进行上色,同背面消隐。
背面消除:笔刷将不会绘制到对象的背面,其后的角度设置得越小越不会绘制到背面,绘制较薄对象时会用到。
大小空间:笔刷的尺寸将随模型/视口/UV视窗的缩放而缩放。
透贴:双击展架里的笔刷,可通过调节其下的“硬度”和“锐度”让笔触变得柔和而不会呈现方形。
模版:即遮罩,可透过图片在模型上绘制灰度图。
材质:让所画的笔触带有材质。
physics(ctrl+1,粒子笔刷,普通显卡不支持其绘制效果):选择不同的粒子笔刷便可以根据各自不同的计算方法在场景里撒开粒子,那么当粒子落在对象表面上或刷过对象表面后所产生的印迹即为所得到的图形。
常用图层混合模式
应先选择相应的图层通道才能对其进行调节。
normal 正常:遮盖层下所有图层,唯独可以显示法线贴图。
passthrough 穿过:可作用于当前图层以及其下所有可见图层。
multiply 正片叠底:色彩的叠加一般采用此混合模式,效果比叠加要暗一些,它将显示底下所有的图层以及当前图层被底下图层所遮罩的部分(有别于PS的正片叠底)。
linear dodge(add) 线性减淡(添加):可以把两种效果叠加起来。
智能遮罩自带生成器,可直接从展架中拖拽到图层上使用,常用的生成器有:
它都是根据在纹理集设置面板所烘焙出来的贴图来寻找边缘或凹凸从而产生各种遮罩效果的,再修改图层的材质便可产生各种视觉效果。
(1)3D Distance:让顶面和底面产生不同的颜色,可制作落灰。
(2)Dirt:污垢,根据AO改变暗部和亮部的颜色和深度,常用于制作脏旧,比较常用。
(3)Dripping Rust:产生表面落灰,溅泥或锈迹。
(4)Fiber Glass Edge Wear:玻璃纤维边磨损,对棱角或边缘进行描边并可制作出划痕效果。
(5)Light:从一个方向覆盖到表面上,类似3D Distance。
(6)Mask Builder:在棱角或边缘产生锈迹。
(7)Mask Editor:在棱角或边缘产生颜色的渐变过渡。
(8)Metal Edge Wear:对物体边缘进行描边,可制作表面掉漆。
生成器属性翻译:invert:反相,level:强度,contrast:对比度,amount:量,grunge:破损,rust:生锈,drips:滴,horizontal:水平,vertical:垂直,angle:角度,glossiness:光泽度,position axis:纹理朝向。
智能材质翻译
aluminium 铝
bronze 青铜
charcoal 木炭
chrome 铬
cobalt 钴
copper 铜
creature 生物
dirt 污垢
dust 灰尘
fabric 织物
fiberglass 玻璃纤维
glass 玻璃
gold 黄金
hull damage 船体损坏
iron 铁
jade 玉
latex 乳胶
leather 皮革
leatherette 人造革
machinery 机械
marble fine white 大理石精白
marble 大理石
plastic 塑料
rubber 橡胶
skin 皮肤
steel 钢
wood 木零碎
◆ SP是一个支持PBR(也是由它提出来的流程,即基于物理的真实性,也就是通过color,height,rough,metal这四个属性来表现材质的质感)技术的第四代次时代游戏贴图绘制工具,它的主要特点是比第三代多了个粗糙度贴图,使表面显得湿润了,也制作出了表面防旧纹理的效果,从而体现了表面的真实度。
◆ 凹凸贴图和法线贴图都是通过改变物体表面法线的方法来模拟表面细节的,但在表现上,前者可以表现出明显的凹凸感,而后者则可以表现出准确的光线反射。
◆ 选择任务栏上的“自由旋转”后,视图Y轴是可以自由旋转的,而选择“受限制旋转(约束旋转)”则不能。
◆ 图片(可以是PSD文件,支持透明通道)可以直接从外部拖拽到展架中,选择弹出菜单的“导入到当前窗口”仅可使用当前这一次,选择“导入到文件*”可导入到文件中,选择“导入到展架”可导入到软件系统中(但应点击“undefined”以放入不同的分类里)。
◆ 贴图是跟随文件保存的,所有导入的和烘焙的贴图都将排列在展架 > 项目中(可右击“导出资源”来导出)保存spp格式后可以删除贴图文件。
◆ 模型的显示亮度、线框的显示隐藏与颜色以及阴影的显示隐藏可以在显示设置面板上设置,而渲染出图后的背景图案则可在渲染时弹出的显示设置面板上勾选“清除颜色”来隐藏。
◆ 右击笔刷属性面板可按当前面板上的属性值在展架中创建出一个新的笔刷或材质。
◆ 展架里的材质球可直接拖拽到视图中赋予物体,也可选择填充层再单击材质球来实时赋予物体,如果拖拽到属性面板的某一个通道上则只能显示材质球的该通道。
◆ 材质库里的材质是从Substance Designer软件里制作出来的(可以下载导入)是可以调节参数的,可以制作出各种皮肤或表面纹理,如鱼鳞的制作:添加填充层,选择Iron Diamond Armor材质模式并设置属性 > 材质 > 参数 > 图案为“circle”,再通过属性 > 填充设置其大小。
◆ Substance Designer是做影视的(而Substance Painter是做游戏的)可直接将漫反射贴图转换成法线贴图。
◆ 材质球分为两种,一种是可以直接调节各个通道的,一种是各个通道贴图之间可以相互替换的。
◆ 不同版本的spp文件打开后可能因为贴图无法显示而显示成黑色,那么这就需要重新赋予它一个着色器了(如果不能双面显示,那么只要选择着色器为pbr-metal-rough-with-alpha-test即可),如果仍不能显示则需要重新烘焙模型贴图。
◆ 颜色拾取框的滴管必须采用拖拽的方式来拾取颜色,可拾取屏幕上的任何颜色。
◆ 遮罩图层必须在选择几何体填充工具的前提下才能选择某部分面或元素进行填充。
◆ PS处理贴图时,为了避免出现白边,可在选择图形时扩展选择1像素。
◆ 纹理集列表 > 独立:可在3D视窗中孤立显示当前纹理集。
◆ 笔刷属性 > 模板映射:在图形的遮罩下进行颜色的绘制。
◆ 可以直接点击视口右上方的渲染按钮渲染出图,在显示出的渲染设置面板里点击“保存渲染”即可保存。
◆ 渲染的清晰度取决于渲染后出现的渲染设置 > 最小/大采样数,值越大越清晰,可以调到最大,如果出现一些杂点,那么只要设置最大时间更长一些即可。
◆ 自动保存功能可在“插件 > autosave”下设置。
◆ 文件 > 清理:可以请自动删除项目没有用到的资源(如展架 > 项目里的贴图)。
◆ 复制遮罩后必须选择目标图层的遮罩才能进行粘贴,如果目标图层没有遮罩则应先添加遮罩(给图层打组后常常要将遮罩复制到组层级上)。
◆ 如果要关闭图层某个通道的显示可以在该通道上选择图层混合模式为“禁用”或调整该通道的图层透明度为0(同一个图层不同通道的透明度可以不一样)。
◆ 编辑 > 设置 > 绘画时仅显示选定材质:可在绘制时自动隐藏其他的纹理集。
◆ 右击遮罩“将遮罩导出到文件”可将遮罩导出成图片,在PS里合并两张遮罩图片后导进SP,再给其中一个遮罩“添加填充”,然后把图片赋予“灰度”便可实现两个遮罩的合并。
◆ 把下载好的(可在share.allegorithmic.com上下载)或做好的贴图,材质,笔刷,遮罩等复制到文档下SP文件夹中shelf里的各文件夹里,以后打开SP就自动加载这些资料了(删除亦如此)。
◆ 遮罩的填充图片也可以利用PS > 滤镜 > 渲染 > 云彩来制作。
◆ 与max互导通常需要添加的通道有漫射,高光,光泽度,法线(directx是max的显示方式,z轴朝上,为凹的,而opengl则是maya和八猴的显示方式,为凸的,两者法线方向相反)。
◆ 生成器 > 种子 > 随机:可以再随机生成一个新的脏迹。
◆ 在图层面板上添加一个文件夹,再将材质拖拽进去,便可右击“创建智能材质”来创建一个新的智能材质(即预置好的材质)以供其他模型使用了。
◆ 当遇到打开spp文件后出现贴图错乱的问题时,一般只要去选“编辑 > 设置 > 硬件支持加速”即可解决。
◆ 纹理集可在纹理集列表的设置 > 显示所有描述后进行重命名,被禁用而无法操作的纹理集(在项目配置里替换模型后有时会出现)也可在其下的“重新分配纹理集”上删除。
◆ 导入模型后应先选择着色器设置上的“quality(质量)”为256spp的最好模型显示效果,再选择一个合适的“显示设置 > 背景贴图”并“背景旋转”到一个合适的角度。
◆ SP的工作原理就是使用所烘焙出来的各个贴图来指定模型上的各个区域并赋予颜色或材质,也可以使用滤镜或生成器来根据烘焙贴图所指示的凹凸起伏进行计算,从而产生不同的效果。
◆ 导入SP的模型如果呈局部的透明显示,可能是因为局部的法线方向相反导致的,只要在maya里反向一下局部的法线即可。
◆ 置换贴图可以使用Crazybump由法线贴图转化而成,它在SP里的作用是用来指明模型上的凹凸位置,以便于赋予不同的凹凸点不同的颜色或材质,如制作各个凸起部分的高光或加深各个凹陷纹理的颜色等。
◆ 像污渍灰尘这种随机的效果都是使用带有随机纹理的笔刷绘制的,而像掉漆或神经脉络这种既随机又符合某种物理属性的效果都是使用粒子笔刷制作的。
◆ 遇到局部出现暗面的情况,可能是因为该处的四边面不平整导致的,那么将其切割成两个三角面即可避免。
◆ 当模型光照效果不理想时可以切换显示设置 > 背景贴图来找到一个合适的光照效果。
◆ 文件 > 保存并压缩可在保存文件时压缩文件大小。
◆ 曲率贴图记录的是模型上每个位置的坡度,从而可以指定哪些地方为凸起点,哪些地方为凹陷点,所以赋予图层遮罩的填充上以后便可以利用它来产生高光效果。
◆ 导出遮罩:选中所要导出的遮罩,在导出纹理 > 输出模板上选择“2D View”导出即可。
◆ 高光specular与光泽度gloss只受图层最上面的specular通道与gloss通道控制,是无法进行叠加的。
零碎
◆ 1:笔刷,可正常绘制也可映射绘制:
(1)映射图片必须为正方形(否则映射后将拉伸为正方形)并带有alpha通道(主要为了得到纯黑白的alpha通道形状来绘制遮罩)最后应保存成32位的tga格式。
(2)将图片拖拽到笔刷的模板上(模板变换同“投射”模板)。
(3)新建填充层添加黑色遮罩并为遮罩添加“绘画”后便可将填充层的颜色按alpha形状映射到对象上了(但只能映射纯颜色)。
◆ 2:橡皮擦。
◆ 3:投射。
(1)将图片(应为正方形图片,否则图案会被压缩成正方形)拖拽到属性面板的颜色通道上便可将所视图里图案模板上的颜色(在“颜色”视图模式下才能显示图案)绘制到对象表面上了(而拖拽到高度通道上则可绘制出高度)。
(2)也可在UV面板上进行等大小绘制,按s可配合左/中/右键/reset可旋转/移动/缩放/重置模板(可在显示设置 > 模板显示透明度上设置其透明度)配合ctrl可进行物理的发散式投射。
◆ 4:几何体填充,并显示线框,可以利用它在模型上指定面来填充颜色或遮罩。
◆ 5:涂抹(同PS)。
◆ 6:克隆,同PS图章工具。
(1)相对来源可以让源图案固定在起始点位置上,绝对来源可以让源图案与笔刷同步移动。
(2)在当前视平面中将某个位置的材质和图案克隆到另一位置(但不能克隆烘焙贴图),配合v键可重新定位,常用来修补UV接缝,需要将图层设置成“穿过”。
◆ b:烘焙贴图通道的显示与切换。
◆ c:手绘贴图通道的显示与切换。
◆ m:材质最终效果显示。
◆ d:懒人鼠标(如同ZB迟钝鼠标)。
◆ f:最大化显示。
◆ F1:3D/2D显示。
◆ F2:仅显示3D。
◆ F3:仅显示2D,即UV。
◆ F4:渲染。
◆ F5:透视显示。
◆ F6:正交显示。
◆ l:对称绘制。
◆ p:材质选择器:相当于PS的吸管工具,可以吸取对象上的材质和颜色。
◆ s:迟钝笔刷(同ZB)或变换模板。
◆ x:反相画笔或填充的颜色。
◆ tab:视图最大化。
◆ ctrl+c/v:可在纹理集列表的对象之间复制/粘贴图层。
◆ ctrl+d:在图层面板上复制并粘贴图层(如果图层的最大显示强度仍旧不够明显,可通过复制图层来进一步增强)。
◆ ctrl+g:打组,将当前所选的图层添加到新建的组里,一般都是通过组的遮罩来限制组内图形的显示范围的,这样便可以在限定的显示范围内任意地修改或添加图层效果了。
◆ ctrl+s:保存。
◆ ctrl+y:重做。
◆ ctrl+z:撤销。
◆ alt+lmb:旋转视图(点击模型的哪一个点便以哪一个点作为中心点的进行旋转,配合shift可旋转至正交视图)。
◆ alt+mmb:平移视图。
◆ alt+rmb(或滚轮):缩放视图。
◆ ctrl+lmb:左右拖动调节笔刷颜色的透明度(即流量)上下拖动调节笔刷角度(即alpha的角度)。
◆ ctrl+rmb:左右拖动调节笔刷尺寸(同“[”“]”)上下拖动调节笔刷边缘软硬度。
◆ alt+手绘笔:旋转视图。
◆ alt+手绘笔按键:缩放视图。
◆ ctrl+alt+点击图层:选择多个图层。
◆ ctrl+alt+手绘笔:平移视图。
◆ ctrl+alt+c:复制遮罩。
◆ ctrl+alt+v:粘贴到遮罩。
◆ shift+lmb:直线绘制。
◆ shift+rmb:视图设置(设置场景光照方向)> 环境旋转,可直接从展架 > 背景面板拖拽图片到视图中来更换环境背景。
◆ ctrl+shift+e:导出贴图。
◆ ctrl+shift+rmb:纹理集选择。
◆ alt+点击遮罩:在视图中显示遮罩。
◆ 点击图层填充:在视图中隐藏遮罩。
◆ shift+点击遮罩:停用或启用遮罩的效果。