毛发


使用maya手摆面片制作短发整体发型并使用GMH等插件制作碎发

发布时间:2023-08-08 访问次数:57



参考《次时代游戏毛发教程》第一章

  一般选择视图菜单 > 渲染器设置 > 透明算法为“深度剥离”(再提高“透明度质量”)才有较好的透明显示效果,最大纹理分辨率一般设为4096(UV如果忽隐忽现可设置小一点)。

 (一)首先进行手摆面片来制作毛发的整体造型:

  1、创建几个长宽不一的长方形面片,宽分3段长分10段,并让宽度中间微凸,再分别赋予同一个毛发贴图上不同疏密的毛发。

  2、不断复制面片并使用软选择让面片尽量贴近头皮,面片与面片或面片与头皮之间在较显眼的地方尽量是相互覆盖的而不要相互穿插,否则会出现明显的断痕。

  3、可以分层摆出头发的内层、中层与外层:

   (1)内层的毛发面片排列应密集一些,可以上一行半遮盖下一行进行排列,所匹配的贴图毛发也应密实一些。

   (2)中层的毛发可以配合内层的毛发把发型和整体走势定下来。

   (3)外层的毛发最出彩,它可以相互穿插并需要短一些、稀疏一些和散乱一些。

  4、先摆出一半的毛发面片摆出大概发型,并可用变形 > 晶格来调整外形(可配合ctrl+shift选择对称调整),调整完选择面片再通道盒 > 编辑 > 删除历史,然后镜像复制到另一半即可。

  5、由于面片只能单面显示,所以如果有面数上的限制(而无法同时做出正反面面片),那么选择面片再修改 > 冻结变换然后再网格显示 > 设置顶点法线(设置某个轴向值为1)后面片也可以呈双面显示(但只会在特定的角度显示),而不会出现明显的暗面(新版本MAYA只要勾选视图菜单照明 > 双面照明亦可)。

 (二)然后使用GMH插件可制作长发也可制作毛发边界较零乱的碎发,它是依据所建立的基础面片模型来生成毛发面片的(并可以再转换成毛发曲线),但相对于xgen生成的发丝较粗糙,制作方法:

  一、选择一些容易出现碎发的毛发边界上的面片并复制,再稍微挪动位置以免重叠,然后组成一个面片组,再把原来的毛发面片结合起来放到一个层里并锁上以免被选到。

  二、在创建标签下点击“创建毛发”创建毛发样式(游戏类的要勾选弹窗上的“多边形毛发样式”来沿着多边形表面生成可编辑的毛发面片,否则将会生成发丝),然后再选择面片组并点击“应用毛发样式”应用到该样式上(颜色深的一端为发根)。

  (1)只有使用1个面的面片才能创建出根部呈弧形排列的毛发。

  (2)可点击“旋转”生成垂直于原方向的毛发面片,但最好逐片选择面片来旋转,否则旋转后可能方向还是无法统一,所以面片最好不要结合为一体。

 (3)点击“编辑毛发”,可在通道盒或属性编辑器 > 已发布属性上设置所创建的毛发样式参数:

    1、全局缩放:调节生成毛发的粗细。

    2、根数:直接输入才能大于10。

    3、随机值:调节毛发的随机生成。

    4、段数:设置毛发长度上的分段数,设为1则跟随原生成面片来分段。

    5、最小/大长度:可让毛发在长度上产生随机变化。

    6、发根/发尖平面度:可让毛发始末端变成立体,可通过tube sections设置边数。

      而在表面编辑标签的“编辑分配ramp”上则是编辑当前面片所生成的毛发在水平方向上各个位置的粗细大小。

      不过它在次世代里一般不设置,只在烘焙贴图时才设置,可以映射法线。

    7、表面跟随/吸引:可以让毛发跟随面片往里收或往外扩散(而不至于重合在一起),从而产生不规则的效果。

    8、最小/大螺旋:让毛发与毛发之间产生缠绕的效果,调整它需要打开“表面跟随”。

    9、宽度比例:将发根/发尖平面度设为0变成立体后,可再通过它将毛发调节成中间粗发根稍细而发尖更细的管状毛发效果。

    10、噪波/波动(做卷发或波浪形时可以调节它)/扭曲/旋转:可以让所有的发丝上下起伏而不在同一平面上了,它们都需要足够的段数才能保证UV不拉伸。

    11、保存预设:可将当前样式保存起来以供下次调用并调节成新的发束,但是它不能保存毛发的粗细信息。

  (4)而在表面编辑标签下则是对选定面片的毛发样式进行单独的设置,应先选择面片。

  (5)如果不勾选“多边形毛发样式”则将生成与面片平形的如同xgen毛发一样的发丝,并且只能点击“编辑mayahair”后在属性编辑器上设置其样式。

 (6)还可以把生成的毛发面片烘焙到表面上:即烘焙毛发贴图,适用于制作卡通毛发。

    1、设置表面编辑标签的毛发偏移值(或使用移动工具)让毛发面片移动到表面下方。

    2、调节好烘焙/UV面板标签下的参数,勾选“烘焙贴图”下要烘焙的选项(通常全部勾选)设置好采样质量和溢出大小并设置好当前样式的毛发面片所要烘焙到的表面UV上的位置。

    3、再选择表面(而非毛发面片)点击“烘焙贴图”就可以烘焙了,然后再在PS里把所烘焙出的多个样式的毛发贴图按贴图类型分别合并成同一张。

    4、最后再用GMH创建好相同UV样式的毛发面片后就可以在它的材质标签下赋予面片了,并可直接在导出标签下输出。

  三、再在“样式UV”上分配UV(应勾选“显示poly style控件”并在大纲视图里选择所生成的GMH毛发面片),让每个毛发样式的面片UV分别匹配在毛发贴图(只要有几根毛发即可)的某一个部位,以便于之后选择UV来匹配贴图。

  四、在材质编辑器里创建一个材质球并赋予好毛发贴图,然后选中该材质球并点击材质标签下的“添加毛发材质”,再选择之并“应用材质到毛发样式/当前毛发表面”赋予毛发面片,如果贴图方向首尾相反了,可以“创建标签 > 旋转(或反向)”。

  五、在创建标签上选择欲导出的毛发表面再在导出标签上选择欲导出的样式再“导出所选的毛发样式”,然后再导入面片(可以配合shift+右键给个软化边)并赋予毛发贴图,再在UV编辑器上为其匹配不同位置的毛发。

  六、最后再变换毛发面片或用晶格来调整形状使之与原来的毛发不至于太过重叠从而做出自然效果。

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