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------------------- Z插件
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◆ 投影大师(shift+g):有别于贴图映射(即纹理 > 添加到聚光灯),它可将绘制出的投影物体沿视图方向投影到对象上,产生贴图或置换的效果,可用来制作物体上的各种纹理或小零件。
(1)使用方法:
1、如果视图里含有多个图层那么选择其中一个图层。
2、第一次打开它为退出编辑模式进入投影大师编辑模式(drop now)可以进行颜色,材质或凹凸项目的绘制,勾选fade可让笔划末端在模型边界处渐隐,勾选normalized可让笔划上各处的凸起高度一致。
3、第二次打开它为返回编辑模式(pick up)但在弹出窗口中应激活欲保存的绘制项目,否则在投影大师模式下所绘制的项目在退出后将不能被保存。
(2)使用投影大师前应先把对象转换为polymesh3d并激活工具 > 纹理贴图 > 纹理开还应把细分调到最高并激活zadd或zsub,并且进行双面投影时还应激活工具 > 显示属性 > 双面显示。
(3)将物体drop now后退出编辑状态后将自动选择singlelayerbrush(单层笔刷)以绘制投影物体,但它仍在原来的图层里,而pick up的物体都是之前drop now的物体。
(4)绘制的投影物体(可按shift+s复制)可以用变换工具进行变换并可以通过z强度和rgb强度设置绘制的凹凸强度和颜色深度。
◆ 抽取(减面)大师:一般在最高细分上抽取,可减少当前子工具面数以便导出到其他软件里使用(比如用来拓扑或烘焙),但细节一般不会缺失。
(1)将模型塌陷成一个级别,图层也应点“全部烘焙”塌陷,否则导入Max后可能会变形。
(2)点击“Z插件 > 抽取大师 > 冻结边框”保留轮廓并把细分开到最大再开始减面。
(3)点击“预处理当前子工具”计算当前/所有模型的面数以确认是否可以减面,每次抽取之前都应先计算一次。
(4)设置“抽取百分比”的值,即设置大约要减少到的百分数,再点击“抽取当前”开始减面(为了最大限度保持形状,最后得到的都是三角面)只要细节损失不严重,可以尽量减面。
(5)抽取后的三角面面数等于抽取前的四边面面数乘以2再乘以抽取百分比。
(6)如果抽取结果不佳可先使用动态网格优化成四边面后再抽取,如果已分好UV记住“保留UV”,如果要保留顶点着色可点击“使用并保留多边形绘制”
◆ 多重贴图导出器:在展好最低细分的UV后,次世代贴图是通过激活其下的(1)置换(2)法线(3)环境遮蔽(4)型腔,然后点击“创建所有贴图”进行自我烘焙和导出的(也可以从工具菜单的各通道上分别导出)。
(1)置换和法线贴图必须在有细分的前提下才能创建,否则软件无法根据细分上的造型差异判断哪个地方是凸起的哪个地方是凹陷的。
(2)在法线贴图导出选项里勾选“切线”可导出蓝色贴图,勾选“平滑法线”可让面与面之间的颜色平滑过度。
(3)它生成的贴图将出现在纹理菜单与Aphla菜单下,可以直接赋予模型查看生成效果。
◆ 3d打印工具集:导出格式为stl的打印模型文件。
◆ polygroupit:用纯黑色画笔在模型上绘制线条将其分割为多个部分,再点击“按照绘制的颜色分组”,这样就可以将模型沿着所绘制的线来分成多个多边形组了(若无法分组成功就应把线条画粗一点)。
◆ 缩放大师:选择上方的单位并置好XYZ轴向的长度后点击“调整子工具大小”便可调节当前子工具的尺寸(“子工具大小滑块”可显示当前尺寸)选择下方的单位再“按单位比例导出”则可以转换为下方的单位进行导出,而导入max的时候也应在导入选项里“转换”为相同的模型单位来导入。
◆ 子工具大师:可对多个子工具同时进行导入,导出,合并,镜像复制到新的子工具里(以世界坐标轴为对称轴,可以有细分)等操作。
◆ 造型(transpose)大师:
(1)点击tposemesh后所有可见子工具将合并成一个命名以“tpose”开头的按子工具分组的单子工具模型,细分也将变成最低细分(但细节并没有丢失)。
(2)利用移动工具并按y切换成移动轴工具来拖出遮罩或按分组遮罩,就可以调整整体的姿势和造型以及模型的穿插了(但不能修改到拓扑)。
(3)点击“tpose|子工具”便可分离成被修改了造型的原多子工具模型了。
◆ UV大师:通常只要直接点击“展开”即可自动展开,但它只能大概分UV,并且要求模型只有一个细分(较好的配置,为避免卡顿,面数最好也不要超过一百万面,否则应先用减面大师进行减面)通常都是先分好组并点击“多边形组”后来分块展开,否则可能会展开不理想。
◆ 必须点“处理克隆”复制一个模型副本(模型将自动降为最低细分)。
对称:对称模型往往点击它来进行对称展开。
多边形组:按分组来分块进行展开(但应关闭“使用现有UV接缝”),ZB也只有使用这种方法展开的效果最理想。
使用现有UV接缝:使用现有的接缝重新展开,可在设置好各部分UV密度后重新展开时使用,通常用UVlayout拆分UV后或用Max指定好接缝后再导进ZB并激活此按钮来展开,因为ZB的展开效果更理想。
◆ 点“启用控制绘制”,绘制保护区域和接缝(在需要产生接缝和需要保护的地方绘制即可,只能用雕刻笔刷而不能用移动笔刷)不过使用这种方法产生的接缝往往不准确,这是ZB的一个bug。
保护:可在模型上绘制出不会产生接缝的区域,一般都要先对整个模型进行“保护”后再“画出”接缝才可以正确展开。
画出:可在模型上绘制出将要产生接缝的区域(只要用接缝把模型拆分为看起来可以展平的多个部分即可)。
密度:可选择不同的倍数在模型上绘制来缩放各个区域的UV(可让各处的棋盘格大小相同)。
根据环境遮蔽画出(即根据AO画出):接缝自动生成在阴暗的或看不到的地方。
◆ 点“展开”进行UV的自动展开,并可用移动笔刷进行UV点的移动调整和配合shift键进行点的平滑,最后再复制调整好的UV并粘贴回原高细分上。
1、复制UV、粘贴UV:
(1)复制一个细分级别上的UV再粘贴到冻结细分级别后的相同细分上,使之拥有相同的UV。
(2)在冻结细分级别进行UV展开后也应复制UV并再粘贴一次到恢复细分后的任一细分上,否则UV会复原。
2、平面化:在视图中显示展开后的UV并可用移动笔刷调节UV,它与工具 > UV贴图 > 变换UV不同的是:
(1)它在有细分的前提下不能显示UV,而后者可以。
(2)它可以修改UV(如果贴图方向相反了,那么在视图反方向上修改即可),而后者只能查看UV。
(3)往贴图变形的相同方向推挤UV即可恢复贴图的正常显示,推挤时虽然贴图也跟着变形但取消平面化后就恢复正常了。
(4)克隆的模型精度越高,可以修改的贴图细节就越多。
3、检查接缝:在模型上显示接缝(粘贴UV时应先关闭此按钮)。
4、如遇展开的过程中总出现错误问题或无法展开的问题时只要将模型先进行动态网格或抽取减面来修改拓扑后再展开即可解决。
5、如果对模型面数没有要求的话,不太重要的简单物件一般只要进行抽取减面后就可以直接进行UV展开了,而重要或复杂的物件则应先分好多边形组再绘制接缝线,然后再展开。