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发布时间:2023-08-08 访问次数:229



   设置轴:将局部坐标轴心(也就是对象)移至世界坐标轴心位置,即使用局部坐标轴作为对称轴,如果仍不能对称,那么关闭“局部对称”即可,而“清除轴心”则可复位坐标轴。

  ◆ 局部对称:以对象局部坐标中心为对称中心进行对称操作,而局部坐标可使用变换工具来按alt解锁后进行变换。

   局部变换:鼠标点在物体的哪个位置上就将以哪个位置为中心来旋转视图。

   激活对称 > >m<:两边的操作方向是相反的,(R):圆周制作,径向个数:圆周上实例制作的个数(设置足够的个数可以绘制出正圆形)如果径向对称轴心偏离了对象对称中心应激活“局部对称”。

  使用造型对称(姿态对称):只要模型的拓扑结构是对称的它都可以存储模型上每一组顶点的一对一实例关系,使模型在被修改成不对称造型或发生变换后仍能发生实例变换操作。

  一、如果要实例对称的两边相结合在一起,并且没有断开的元素,那么:

  1、点击工具 > 修改拓扑 > 镜像并焊接后,只要有足够多的顶点移动到对称位置上就可以使用造型对称了。

  2、每次网格发生拓扑的改变(如使用动态网格)后都应再点击一次“镜像并焊接”才可重新姿态对称。

  3、若要在局部对称轴两侧进行造型对称就应开启“局部对称”。

  4、它要求模型必须是可编辑对称模型,并且应含有偶数个多边形(可在镜像并焊接后可得到)如果有90%以上的顶点对称就可以使用它了。

  5、对模型进行各种操作后(如增加细分)如果失去了实例关系,那么再点击“使用造型对称”便可恢复,否则:

   (1)如果模型的两边造型是对称的但拓扑结构却发生了改变而无法恢复实例关系,那么可以复制一份原子工具,再在“镜像并焊接”成完全对称后再投影回到原子工具上,这样便可以利用复制出的子工具拓扑来代替原子工具拓扑进行点对点实例操作了。

   (2)同样的,角色如果摆好姿势以后失去了实例对称关系,就应先复制一份并将其摆成舒展姿势,然后“镜像并焊接”成完全对称状态,再将其摆回原来的姿势来与原模型进行对位投影,这样便可以恢复实例对称关系了。

   (3)所以任何一个由对称模型修改姿势造型得到的模型都可以赋予两边实例关系,并且一旦赋予了之后,无论如何修改造型或增加细分,只要没有使用动态网格或重拓扑过就不会失去这种关系。

  二、如果要实例对称的两边是两个断开的模型(形状和拓扑都可以不一样),那么:

  1、将其分离成两个子工具A和B,复制A再镜像并焊接到另一侧得到C。

  2、用zmodeler工具桥接A和C的任意两条边使之成为一体后再镜像并焊接起来就可以对它使用姿态对称了。

  3、关闭姿态对称,变换和变形C至与B接近重合再投影,那么投影后的C就可以代替B来与A进行姿态对称了。

  4、这样便可以把一个朝向歪斜的模型转化成一个与它造型对称的朝向正直的模型来雕刻了。而这时,对称的两边如果要在某一边以自身中心轴为对称轴再进行单独的实例对称雕刻的话可以这么做:

   (1)复制当前造型对称的子工具到新的子工具里并删除其中一边。

   (2)让剩下的那一边造型对称,再进行对称雕刻。

   (3)然后再投影到当前子工具上,这样就可以影响到与当前子工具造型对称的另一边了。

  5、所以可以复制出一个模型的正面、侧面以及其他多个角度同时进行雕刻,每在一个角度雕刻完再投影给其他的角度,这样就实现雕刻动作的传递了。

  6、但投影动作是无法造型对称到另一边的,如果对称的两边是一体的,只能遮罩已投影的那一边然后变形 > 重新对称到对面。如果对称的两边是断开的还应再变换至与另一边接近重合的位置,然后再投影给它。

  三、一个物体一旦在某一轴向上使用造型对称以后它就只能在该轴向上点对点对称而无法再改为其他轴向的对称了。

  ◆ 点显示:让对象在旋转时线筐显示。

   3D复制是用来从图片上抓取图案来给对象绘制纹理的,s(着色)键打开时,抓取的颜色就是场景里的照明颜色,而A.I(自动强度)键打开时则是在正对的表面上,颜色完全地被转移,而在偏离表面的地方减少被转移。

   信息里的坐标指的是鼠标在视图(即画布)里的坐标,从这里便可以看到对象在视图里的坐标。

  ◆ 修改器是指定操作的方向(zb一般选择xyz轴,它表示任意方向)哪个坐标轴没有被激活的话那么对象将不能在该方向上被操作。

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