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零碎
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◆ 除了两条边的顶点外任何顶点都是无法直接按delete直接删除的,只可以直接删除面和非边界边。而只有运用了“删除边/顶点”或shift+右键里的“删除顶点”亦或ctrl+del以后才能删除顶点。
◆ 删除边时也只有点右键里的“删除边”或按ctrl+del来删除才能同时删除交点。
◆ Maya多边形物体的边是由多个面的多条边重合而成,所有每个顶点的法线都是由各个边端点的法线重合而成。
◆ 可以勾选“显示 > 多边形 > 自定义多边形显示”面板上的“亮显 > 边界边”来查找模型上未焊接的点(物体上如果出现点未焊接的情况也为不规则几何体,将无法转换为细分物体)。
◆ 光滑后的物体如果出现某些面始终无法光滑,可能是因为这些面的法线反转了(即法线不统一),那么可以用“网格显示 > 法线 > 反向”将它翻转回来。
◆ 多边形上如果出现部分面法线方向相反的情况时也不能转化为细分曲面。
◆ 模型经过结合又分离后大纲视图里将出现很多的空组,这时只要选中所有模型删除一下历史记录就清除掉了。
◆ 多边形物体右键里的“顶点面”是用来检查点边面是否存在问题的,如查看是否有重叠的面或线。
◆ 交互式分割工具只能将切割点自动吸附到边上,而分割多边形工具则是任意切割,不过它们都可以在边上切割出单独的一个点(切割完要按空格键或右键确认)。
◆ 做静帧可以不考虑布线的舒展,只要能造型出来并且不出现暗面就行了,而用于做动画的模型就必须把要做动画的结构处(如关节)的线布成循环状了,因为只有这样才能便于做动画,但这有时候就不可避免的会出现五星点或五角面了,不然可能很难构成一个循环,不过有少量不合理的点边面存在还是允许的,我们只要尽量将它们转移到不做动画的区域或看不见的区域就行了。
◆ Maya边的挤出不像Max那样可以挤出一个宽度,它只能挤出一个单独的面,这个面的边界虽然不会被光滑,但它也不会破坏其他面的光滑。
◆ 物体还可以通过先绑定骨骼再用IK样条线控制柄工具来造型,IK样条线可以像一般曲线一样重建曲线,通过它可以给物体摆出各种条状造型。
◆ 多边形上的边可以通过“曲线 > 复制曲面曲线”命令分离出来,不过分离后的边是断开的,还要运用“曲线 > 附加”焊接在一起。
◆ 遇到模型两面都呈黑色显示的问题时,只要把它导出到ZB里再导回来即可解决。
◆ 在使用变形器时可以按t来显示变形操作轴,并且它可以通过旋转操作轴来修改模型被操作的角度。
◆ 按D只能改变轴心点的位置与自定义坐标轴(可ctrl+shift+右键打开“轴”的“自定义”选项来使用,但它不会跟随物体变换)的方向,而对象坐标轴与世界坐标轴的方向并不会变,对象坐标轴只跟随物体变换。
◆ 物体一旦被约束了或有了实例关系就无法冻结变换,将提示错误“具有引入连接”,这时只要修改 > 转化 > 实例到对象即可解决。
◆ 建模时如果模型的阴影会影响观察时,可以打一盏环境光,再按7“使用所有灯光”来去除阴影。