零碎
◆ 除了两条边的顶点以外任何顶点都是无法直接按delete直接删除的。
◆ Maya多边形物体的边是由多个面的多条边重合而成,所有每个顶点的法线都是由各个边端点的法线重合而成。
◆ 可以勾选“显示 > 多边形 > 自定义多边形显示”面板上的“亮显 > 边界边”来查找模型上未焊接的点(物体上如果出现点未焊接的情况也为不规则几何体,将无法转换为细分物体)。
◆ 多边形上如果出现部分面法线方向相反的情况时也不能转化为细分曲面。
◆ 交互式分割工具只能将切割点自动吸附到边上,而分割多边形工具则是任意切割,不过它们都可以在边上切割出单独的一个点(切割完要按空格键或右键确认)。
◆ 做静帧可以不考虑布线的舒展,只要能造型出来并且不出现暗面就行了,而用于做动画的模型就必须把要做动画的结构处(如关节)的线布成循环状(而非螺旋状)了,因为只有这样才便于做动画,但这有时候就不可避免会出现五星点或五角面了,不然很难构成一个循环,不过有少量不合理的点边面存在还是允许的,只要尽量将它们转移到不做动画的区域或看不见的区域就行了。
◆ Maya边的挤出不像Max那样可以挤出一个厚度,它只能挤出一个的面片。
◆ 物体还可以通过先绑定骨骼再用IK样条线控制柄工具来造型,IK样条线可以像一般曲线一样重建曲线,通过它可以给物体摆出各种条状造型。
◆ 制作好绳子模型再创建骨骼并蒙皮好后,就可以在大纲视图里逐根选择所有要旋转的骨骼进行旋转来控制绳子的走向了。而选择骨骼并选择一条曲线再点击骨架 > 创建IK样条线控制柄(去选工具设置里的“将曲线捕捉到根”)后再先选曲线后选择骨骼链头最后选择骨骼链尾则可让骨骼链沿着曲线走。
◆ 可以按t显示变形器的变形控制点并通过拖动控制点来控制变形,也可以使用变换工具来变换变形器的操作轴,变换的位置和角度不一样产生的变形也将不一样。
◆ 建模时如果模型的阴影会影响观察时,可以打一盏环境光,再按7“使用所有灯光”来去除阴影。
◆ 如果要导出obj格式的模型应勾选插件管理器的objExport.mll项,而如果要直接导入和导出ZB的stl格式的模型则应勾选stlTranslator.mll项。
◆ 欲翻转模型,只要在通道盒上将要翻转的缩放轴向设为-1即可,如果模型变黑只要删除历史即可。
◆ 可以打开UV > UV集编辑器为一个物体创建多个UV,并可在上面切换UV编辑器里的UV。
◆ 先选中目标模型,后选中基础模型(两者拓扑必须相同),再点击变形 > 融合变形即可创建形变动画,然后拖动动画编辑器 > 形变编辑器面板上的滑块便可实现变形。
◆ 在设置变换工具的对象坐标轴朝向时应勾选工具设置面板上“烘焙枢轴方向”才能避免重置回去。
◆ Maya2018没有扫描网格功能,最好不要使用。
◆ 创建 > nurbs基本体/多边形基本体 > 交互式创建:拖拽创建基本体,而非点击创建。
◆ 视口菜单 > 视图 > 摄影机设置 > 分辨率门:在视图中显示将会渲染出的视图范围,“安全标题”则相当于max的安全框。
◆ 属性编辑器 > 显示 > 显示控制柄:显示对象的控制柄并调节其位置到模型外部以便于选择对象。
◆ 窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示 > 视图 > 着色对象上的线框 > 无:对象在被选中的状态下也将不显示线框。
◆ 在“视口菜单 > 面板 > 面板”里可以选择视图的布局,而在“视口菜单 > 面板 > 透视”里可以新建和查看摄影机视图。
◆ 在“视口菜单 > 视图 > 选择摄影机”后,视口就变成摄影机视口了,属性编辑器里就会显示该视口摄影机的属性了(在通道盒上选择摄影机所有属性并右击“锁定选定项”后就无法更改摄影机视口了)。
◆ 点击透视图“视口菜单 > 视图 > 选择摄像机”并在通道盒上设置摄像机的可见性为0便可在其他三个视口里隐藏该视口的参考图。
◆ 导入视图里的图片可以在“材质编辑器(hypershade) > 摄影机”里点delete删除。
◆ 冻结对象也可以在对象上点右键里的“操作 > 模板(即冻结)”冻结后只有利用“按层级和组合选择 > 模板”或在大纲里才能选择和变换它,而取消冻结则是点右键里的“操作 > 取消模板(即解冻)”。
◆ 可以在“大纲 > 显示 > 对象”菜单里隐藏掉不希望显示在大纲里的物体。
◆ 如果Maya没有“肌肉”菜单那么在“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”里加载mayamuscle就有了。
◆ 激活“常用工具栏 > 按组件类型选择”以后,一选择物体就进入子层级了。
◆ 层上的R是冻结并实体显示,T是冻结并呈线筐显示。
◆ 绘制曲线时按回车或点击选择工具亦或右击“完成工具”都可以结束绘制。
◆ curves曲线捕捉到NURBS表面进行绘制不会穿插到内部,而捕捉到多边形表面则会穿插到内部。
◆ 在菜单栏下的“输入行操作菜单”空格内可以对物体进行命名,快速选取和变换,变换又分为绝对变换(输入的是坐标)和相对变换(输入的是位移)。
◆ 给对象创建空材质球一般用lambert(兰伯特)材质球。
◆ 常用工具栏 > 按组件类型选择 > 选择枢轴组件:设置所选组件的坐标轴,以便对其进行指定朝向的变换。
◆ 一个物体一般由4个节点构成(节点用来描述物体,可以理解为“物体的构成因素”),也就是属性编辑器里的4个主要属性标签,分别是:1、位置,2、细分(必须打开构建历史开/关后才会显示)3、变形,4、材质。
◆ 工具栏上的显示操纵器工具(t)修改的是通道盒上的历史记录里的变换,而工具栏上的移动旋转和缩放工具则是修改通道盒上属性项目里的变换。
◆ 好比笛卡尔坐标中的XYZ一样,曲面也是有自己的坐标的,我们称之为UVN(N为法线)而ISO线即是U向或V向的两个不同方向的线。
◆ 在对象属性面板限制信息卷展栏里可以限制对象在三个轴向所能移动,旋转和缩放的范围。
◆ 选择属性面板上的参数后按ctrl在视图中拖动中键可以进行微量调节。
◆ 双击圆柱或圆锥体,勾选“封口上的附加变换”才能创建出侧面与底面分离的曲面(大纲视图里可见)。
◆ 去选雕刻几何体工具或3D纹理绘制设置面板上的“显示 > 显示线框”将在雕刻时隐藏线框 而选择”笔划 > 反射”可以对称绘制。
◆ 去选导入选项里的“使用名称空间”后大纲视图里的模型名称才不会自动加前缀重命名,否则应在“窗口 > 常规编辑器 > 名称空间编辑器”里删除,然后点提示框的“与父对象合并”才可。
◆ 选择多个物体进行变换只能以各自的中心点为中心进行变换,若想让它们围绕世界中心点变换的话只要将它们打组即可。
◆ 物体的线框颜色可在显示 > 线框颜色上设置,已选中物体以及子层级的线框颜色可在窗口 > 设置 > 颜色设置上设置。
◆ 变换工具“工具设置 > 公用选择选项 > 基于摄像机的选择”同max的忽略背面。
◆ 启用捕捉后,拖动轴心点与轴面会被捕捉,但是拖动轴向或做旋转与缩放操作的话则不会被捕捉。
◆ 勾选视口菜单“渲染器 > viewport2.0 > 设置 > Alpha 切割预过程”才可在视图中显示透明通道的透明效果。
◆ 在脚本编辑器的Python标签里输入:cmds.polySelectConstraint(m = 3, t = 0x8000, sm = 1)可选中当前模型的所有硬边(以便断开UV),而改为sm=0则可去选之。
◆ “shift+右键软化/硬化边 > 切换软边显示”可在模型上用虚线显示软边,用实线显示硬边。
◆ 模型被冻结变换以后,导出与导入的将都是冻结后的坐标,所以将模型冻结变换以后再单独移动到别处进行对称雕刻后再将坐标归零就可以将其归回原位了。
◆ 选择多个连续的面后再shift+右键“连接组件”也可以自动生成一条路径来连接这些面的边的中点。
◆ Maya可以独立解算布料,但如果是比较复杂的布料模拟那最好还是得使用MD。
◆ 通常勾选选择工具“工具设置 > 拖选”可以拖动鼠标来选择任意分布的点边面。
◆ 选择要移动的顶点或所有顶点,使用移动工具配合ctrl向左拖动鼠标中键将沿法线向内收缩物体,向右则膨胀物体。
◆ 设置“工具设置 > 软选择 > 衰减模式”为“曲面”,相当于为变换工具设置了“忽略背面”。
◆ “修改 > 置零枢轴”可将物体的坐标轴重置到世界中心点上,但朝向不变。
◆ 选择相同材质的面或元素:选中模型,在材质编辑器的欲选材质球上右击“选择具有材质的对象”即可选中所有被赋予了该材质的面,再在模型上进入面层级,提取被选中的面即可。
◆ 系统单位在“首选项 > 设置 > 工作单位 > 线性”上设置。
◆ “修改 > 转化 > 置换到多边形”的精度可通过模型属性编辑器置换贴图的“初始采样率”与“额外采样率”值设置。
◆ 多边形可以先“多边形到细分曲面”再“细分曲面到NURBS”来转化成NURBS曲面,这时UV将自动展好,那么再“NURBS到多边形”就变成展好了UV的多边形了。简单模型可以使用这种方法自动展好UV然后再自动排列。
