动画


----------------------- 零碎 -----------------------

发布时间:2023-08-08 访问次数:103



  骨架 > 插入关节工具:在关节链中左击并拖动插入一个新的骨骼。

  骨架 > 连接关节(p 同编辑 > 父对象):可以在两个骨骼间生成一个新的骨骼来连接它们,面板上的“父子关节”是以父子关系进行连接,“连接关节”可以直接合并两端骨骼,“将关节设为父子关系”则是在两端骨骼间插入新的骨骼进行连接。

  骨架 > 确定关节方向(在物体层级设置):重新设置骨骼局部坐标轴的朝向(通常在移动骨骼轴心点后骨骼的局部坐标轴朝向会偏离骨骼)以免在旋转骨骼时出现问题,x轴一般朝向骨骼的长度方向。

  骨骼的移动项目不能冻结变换和重设变换,而旋转和缩放项目可以。

  点击骨骼的始端或末端便可以绘制出新的子骨骼。

  框选一条骨骼链(这样只能选中骨骼链的父骨骼)进行旋转,骨骼链将围绕根骨骼的局部旋转轴旋转,而逐个选择骨骼链中的每一个骨骼(这样便可以选中每一个骨骼)进行旋转,则各个骨骼将围绕自身的局部旋转轴进行旋转。

  建立一些代理物体(也叫控制器,如线框,是个辅助体)与要控制的骨骼或IK设置驱动关键帧或建立约束关系便可以通过变换代理物体来控制骨骼或IK的运动了,方便了对骨骼或IK的选择与变换。

  在物体层级下可以勾选属性编辑器里的“显示 > 显示局部轴”来显示所选骨骼的局部坐标轴。

  默认情况下绘制出来的骨骼链末端骨骼的局部坐标轴朝向同世界坐标轴,其他骨骼的局部坐标轴(在关节工具设置面板上设置):X轴指向骨骼中心,Y轴在骨骼夹角面上,Z轴垂直于骨骼夹角面。

  移动骨骼,骨骼的局部坐标轴将保持原来的朝向,而旋转骨骼,骨骼的局部坐标轴将被同步旋转,所以在调节人体骨骼的位置时最好用旋转变换,这样才能保持骨骼局部坐标轴的X轴始终指向骨骼中心,骨骼才能正常变换。

  创建骨骼时,可以拖动中键调节创建的最后一个骨骼的位置,也可以按上箭头调节上一级骨骼的位置或创建上一级骨骼的分支。

  按D或按insert可以调节骨骼的长度(即轴心点的位置)而不会移动骨骼。

  骨骼工具设置面板上的“自动关节限制”限制绘制出来的子骨骼只能在绘制时的正交视图平面上旋转而不能往视图纵向旋转,而且骨骼旋转不能通过父骨骼或者说与上一级骨骼的夹角不能超过180度。

  去选“骨骼属性面板 > 关节 > 自由度”上的某一轴向后骨骼将无法在该轴向上旋转。

  选中子骨骼点击“骨架 > 重定骨架根”它将变成父骨骼。

  IK英文直译:由子物体带动父物体(即反向运动学)。

  用自定义的控制器直接对骨骼进行方向约束的操作属于正向动力学(即FK,适用于对单节骨骼的控制,控制起来比较繁琐)而利用IK控制手柄对骨骼进行操作属于反向动力学(适用于对多节骨骼的控制)“骨架 > 启用/禁用选定IK控制柄”同IK属性编辑器和通道盒上的“IK混合”,禁用以后(IK混合值为0)IK将失效,就可以通过直接旋转骨骼来做动画了(即实现了正向运动学与反向运动学之间的切换)。

  “IK混合”值也可以是小数,与IK的控制强度成正比,它只要大于0就生效,所以通常只用一个关键帧来切换IK和FK(即瞬间切换)切换后如果骨骼跑偏了应调回原位置。

  IK只能影响整个IK链,所以有时候需要转化成FK来单独操作某根骨骼。

  运用FK后子骨骼便可以跟随父骨骼运动而不用另外调整了,这一点比IK更方便。

  IK有RP,SC和Spline三种解算器(RP与SC可以在IK的属性面板上转换):RP可以移动但不能用旋转工具自转(指的是IK围绕首尾连线的自转)只能按t显示控制柄或设置通道盒里的极向量或扭曲值来自转 比较适用于多节骨骼,而SC可以移动也可以用旋转工具自转,适用于单节骨骼。

  移动IK末端相当于以局部坐标轴为旋转轴来旋转骨骼链上的每一个骨骼。

  给骨骼添加IK后,欲让IK控制骨骼往哪个方向弯曲应在搭建骨骼时将骨骼往该方向稍作弯曲(或在添加IK后利用IK将骨骼旋转至往该方向稍微弯曲),否则建立IK后将无法正确弯曲。

  搭建好骨骼后应给所有的骨骼,IK和IK分组重命名以便以后的操作,如给指定的骨骼绘制权重。

  建立好IK后应按ctrl+g给IK分组(这是为了给各个IK分组设置不同的旋转轴心,因为IK本身不可以修改轴心的位置,而给多边形或曲面分组也有此作用)并按d把每个组的轴心移动到适当的位置上,那么IK成为子层级或子物体后便可以围绕父层级或父物体的轴心进行旋转了,所以给RP类型的IK分组或建立父子关系,再将组或父物体的轴心捕捉到IK末端后便可以通过旋转父层级或父物体的轴心进行自转了。

  添加了IK后的骨骼链可以看作是一个连接IK始末端的骨骼。

  移动骨骼只会让控制它的IK分组发生旋转和拉伸而不会发生位移,亦即不会改变它的轴心位置。

  要让所选的IK分组只能旋转而不能移动或缩放,可以右击通道盒上的转换或缩放项目里的“锁定选定项”(即把不需要的或不合实际的变换锁定起来,有利于避免在做动画时发生不该发生的动作)。

  在大纲里或超图表里选择IK终端效应器(effector)后便可以在场景里按D调节IK末端的位置了(前提是IK不能被分组)。

  为了让前臂骨骼能够自转,应把它做成两节,末端那节用来自转,而为了避免这两节骨骼形成折角,应先把IK终端效应器放在第一节骨骼上,然后在超图表里选中它再按D移动到第二节骨骼上,这样IK就不会经过这两节骨骼了。

  将多个IK群组或建立父子关系后便可以通过变换父层级来带动子层级IK进行同步变换了。

  IK设置面板上的“粘滞”可以固定IK的末端,无论如何变换骨骼或IK始端它都将固定不动。

  一个骨骼可以有多个子骨骼但只能有一个父骨骼,连接了新的父骨骼后它将断开与原父骨骼的连接(骨骼一旦成为其他物体的子物体,它都将断开与原父骨骼的连接)。

  骨架 > 设置首选角度:设置当前骨架各个骨骼的角度为默认角度,当旋转骨骼后可以点击“骨架 > 采用首选角度”来恢复骨骼到这个角度(含IK的骨骼除外)。

  IK一般都是从根骨骼下的第二个骨骼开始创建,以便于以后对骨骼的选择。

  一般的,要碰触物体(如手掌碰触物体)都用IK进行控制比较方便,而不用FK,因为IK调整的是将要碰触的那一端。

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