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人体骨骼的绑定

发布时间:2023-08-08 访问次数:118



  (1)人物脚部骨骼的绑定:由于父骨骼无法跟随子骨骼变换,所以必须通过以下两种方法才能实现踮脚的动作。

  1、可以给脚部的每个骨骼(通常为两个)分别添加一个sc的IK,再选择要旋转的IK,按ctrl+g打组并按d和v将组的中心点捕捉到合适的位置(可以重复打组,每打一个组可以设置一个中心点)这样就可以让骨骼以指定点为中心进行旋转了。

  2、也可以在脚部反向添加一些骨骼,即反向脚(要吸附到脚掌骨骼上)并使其末端骨骼点约束脚踝处IK,其他骨骼方向约束脚掌骨骼来使脚跟的骨骼可以围绕脚尖旋转,脚尖的骨骼也可以围绕脚跟旋转,然后再将它P给一个脚形的曲线控制器以便变换它。

  (2)绘制一个线圈来极向量约束腿部骨骼然后P给脚形控制器,这样就可以让它既可以控制腿部自转又可以跟随脚部移动了。

  (3)选择曲线控制器为其添加属性并打开连接编辑器与要控制的反向脚骨骼的相应变换项目进行连接(如以脚掌中心为中心的上下或左右旋转的变换和以脚尖为中心的上下旋转的变换)也可以创建驱动属性再打开设置受驱动关键帧面板加载要驱动的骨骼进行关键帧的设置来驱动骨骼。

  (4)绘制四五个脊椎骨骼,一个脖子骨骼,两个头部骨骼以及,一个肩部骨骼,两个手臂骨骼(有时还要在手腕处多绘制一个骨骼以便旋转手腕)和十四个手指骨骼(手指骨骼可通过捕捉平面来绘制,然后再P给手臂骨骼)然后再用一节骨骼连接肩部与胸部脊椎,以及大腿与脊椎第二节骨骼(第一节用来选择整个骨架)。

  (5)从肩部到手腕部添加RP类型的IK并在手腕处添加圆形控制器来点约束它和方向约束手腕骨骼。

  1、肘部的旋转可以通过添加一个定位器极向量约束IK来实现也可以通过给圆形控制器添加属性并打开连接编辑器驱动IK的twist属性来实现。

  2、手指骨骼的弯曲可以通过给每根手指添加一个控制器(应P给手腕骨骼)并在连接编辑器上将其添加属性(也可以直接在手腕部控制器上添加每根手指的控制属性,需要分别添加Y和Z轴方向上的驱动属性)与手指上各个关节的旋转属性进行连接来驱动实现。

  3、手臂骨骼也可以用FK控制器来控制,即分别在肩部,肘部,手腕部添加一个线圈(线圈之间应建立父子关系,也可以P给手臂骨骼)对骨骼进行方向约束,然后还要绘制一个线圈(可将它P给手臂骨骼)并添加属性来驱动IK通道盒上的“IK混合”使得IK可以转换成FK(此时手腕受到IK和FK两个控制器的约束,可以通过切换该属性值来运用驱动关键帧切换它们在手腕部的约束值和可见性)。

  4、在肩部斜向绘制一个线圈,把它P给胸部控制器并让它方向约束肩部骨骼最后再将手臂控制器P给它。

  (6)分别给头,颈,胸,腹,腰部的脊椎添加控制器,前四个控制器应方向约束骨骼并P给上一级骨骼,而腰部控制器则应父对象约束第二节脊椎骨骼以便同时移动和旋转腰部骨骼,然后在腰部脊椎末端添加一个骨骼球按P连接两边的大腿和脊椎骨骼并添加一个线圈对其进行父子约束,最后再把这个线圈P给腰部控制器,这样便可利用腰部这两个控制器分别对上半身和下半身进行控制了。

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