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零碎

发布时间:2023-08-08 访问次数:100
 



  SP是一个支持PBR(也是由它提出来的流程,即基于物理的真实性,也就是通过color,height,rough,metal这四个属性来表现材质的质感)技术的第四代次时代游戏贴图绘制工具,它的主要特点是比第三代多了个粗糙度贴图,使表面显得湿润了,也制作出了表面防旧纹理的效果,从而体现了表面的真实度。

  SP的所有绘制最好都是在遮罩上进行。

  凹凸贴图和法线贴图都是通过改变物体表面法线的方法来模拟表面细节的,但在表现上,前者可以表现出明显的凹凸感,而后者则可以表现出准确的光线反射。

  选择任务栏上的“自由旋转”后,视图Y轴是可以自由旋转的,而选择“受限制旋转(约束旋转)”则不能。

  图片(可以是PSD文件,支持透明通道)可以直接从外部拖拽到展架中,选择弹出菜单的“导入到当前窗口”仅可使用当前这一次,选择“导入到文件*”可导入到文件中,选择“导入到展架”可导入到软件系统中(但应点击“undefined”以放入不同的分类里)。

  贴图是跟随文件保存的,所有导入的和烘焙的贴图都将排列在展架 > 项目中(可右击“导出资源”来导出)保存spp格式后可以删除贴图文件。

  模型的显示亮度、线框的显示隐藏与颜色以及阴影的显示隐藏可以在显示设置面板上设置,而渲染出图后的背景图案则可在渲染时弹出的显示设置面板上勾选“清除颜色”来隐藏。

  右击笔刷属性面板可按当前面板上的属性值在展架中创建出一个新的笔刷或材质。

  展架里的材质球可直接拖拽到视图中赋予物体,也可选择填充层再单击材质球来实时赋予物体,如果拖拽到属性面板的某一个通道上则只能显示材质球的该通道。

  绘制时画笔是会自动打开笔刷属性 > 背面消除的。

  右击图层上的图像可“添加色阶(常用来反相颜色或修改颜色亮度和对比度,上边黑白灰三个调块相互之间靠得越近则越亮对比度也越强)”或“添加填充”并在属性面板对图像进行修改,而右击遮罩可“添加生成器(即产生遮罩的样式,生成器之间亦可进行图层叠加)”并在属性面板选择生成器类型对遮罩进行修改也可“添加绘图”来对遮罩进行手动绘制。

  图层 > 添加特效 > 添加滤镜:相当于PS的滤镜,作用于法线,可以给图层或遮罩添加一些如模糊,噪波的效果(invert可以反相图层或遮罩的颜色,HSL可以修改色相,饱和度和亮度)。

  材质库里的材质是从Substance Designer软件里制作出来的(可以下载导入)是可以调节参数的,可以制作出各种皮肤或表面纹理,如鱼鳞的制作:添加填充层,选择Iron Diamond Armor材质模式并设置属性 > 材质 > 参数 > 图案为“circle”,再通过属性 > 填充设置其大小。

  Substance Designer是做影视的(而Substance Painter是做游戏的)可直接将漫反射贴图转换成法线贴图。

  材质球分为两种,一种是可以直接调节各个通道的,一种是各个通道贴图之间可以相互替换的。

  将两个图形添加到同一图层的同一个遮罩上产生的是合并效果,而添加到两个图层的各自遮罩上则产生的是叠加效果。

  不同版本的spp文件打开后可能因为贴图无法显示而显示成黑色,那么这就需要重新赋予它一个着色器了(如果不能双面显示,那么只要选择着色器为pbr-metal-rough-with-alpha-test即可),如果仍不能显示则需要重新烘焙模型贴图。

  填充层的高度属性是必须通过“添加遮罩”并赋予遮罩灰度纹理才能被修改和显现出来的。

  任务栏 > 对称:可选择轴向来进行对称位置的反向同步操作,对称轴可在其旁的“设置”里设置。

  颜色拾取框的滴管必须采用拖拽的方式来拾取颜色,可拾取屏幕上的任何颜色。

  遮罩图层必须在选择几何体填充工具的前提下才能选择某部分面或元素进行填充。

  PS处理贴图时,为了避免出现白边,可在选择图形时扩展选择1像素。

  纹理集列表 > 独立:可在3D视窗中孤立显示当前纹理。

  笔刷属性 > 模板映射:在图形的遮罩下进行颜色的绘制。

  可以直接点击视口右上方的渲染按钮渲染出图,在显示出的渲染设置面板里点击“保存渲染”即可保存。

  渲染的清晰度取决于渲染后出现的渲染设置 > 最小/大采样数,值越大越清晰,可以调到最大,如果出现一些杂点,那么只要设置最大时间更长一些即可。

  通常都是直接拖动智能材质里的划痕脏旧图层来制作物体的表面纹理的。

  漫射颜色或透明效果只有在着色器设置面板上选择了合适的着色器(即材质类型)后才能在视图中显示,每个纹理集都可以通过点击其后的“main shader”选择一个在着色器面板上设置并命名的着色器。

  自动保存功能可在“插件 > autosave”下设置。

  凹凸纹理通常这样制作:新建一个只有高度的空图层并为其添加遮罩,再为遮罩添加填充,这样便可以拖动程序纹理里的图片到填充的“灰度”上来产生纹理了。

  文件 > 清理:可以请自动删除项目没有用到的资源(如展架 > 项目里的贴图)。

  复制遮罩后必须选择目标图层的遮罩才能进行粘贴,如果目标图层没有遮罩则应先添加遮罩(给图层打组后常常要将遮罩复制到组层级上)。

  将指定的面添加进父图层遮罩内以后,还应将它添加进所有对它有影响的子图层遮罩内,这样才能将材质赋予这些面。

  如果在某个图层上绘制却没有显示出任何变化的话,那么不是因为它被上面的图形遮挡了就是因为它被父层级的遮罩了,这时只要向上逐层清除图案或遮罩即可解决。

  图层的凹凸效果是靠自身的遮罩来体现的,若要修改凹凸的范围可以通过先给图层打组后再给组添加遮罩来修改。

  如果要关闭图层某个通道的显示可以在该通道上选择图层混合模式为“禁用”或调整该通道的图层透明度为0(同一个图层不同通道的透明度可以不一样)。

  编辑 > 设置 > 绘画时仅显示选定材质:可在绘制时自动隐藏其他的纹理集。

  分组的叠加方式设置的是分组的显示效果,图层的叠加方式设置的是图层的显示效果,而遮罩下添加填充或生成器的叠加方式则设置的是遮罩的显示效果,所以有颜色的图层通过修改图层或生成遮罩的图层的叠加方式都可以修改叠加效果,而没有颜色的图层就只能通过修改生成遮罩的图层的叠加方式来修改叠加效果了。

  可点击“展架 > 导入资源”来导入图片到展架的项目中(可点击undefined按钮选择欲导入的分类)再赋予纹理集设置面板的各个通道上,如果贴图显示的像素很模糊的话可把“纹理集设置 > 大小”设置高一些。

  导出贴图时如遇不能导出的问题时可点击界面右侧的日志按钮查看错误缘故。

  右击遮罩“将遮罩导出到文件”可将遮罩导出成图片,在PS里合并两张遮罩图片后导进SP,再给其中一个遮罩“添加填充”,然后把图片赋予“灰度”便可实现两个遮罩的合并。

  把下载好的(可在share.allegorithmic.com上下载)或做好的贴图,材质,笔刷,遮罩等复制到文档下SP文件夹中shelf里的各文件夹里,以后打开SP就自动加载这些资料了(删除亦如此)。

  遮罩的填充图片可以利用PS > 滤镜 > 渲染 > 云彩来制作。

  锐化图层的使用:先添加一个空白图层,再为其添加锐化滤镜即可锐化当前图层以下所有图层里的图形。

  工具栏 > 导出到PS:可以将各纹理集的各个通道的贴图分别保留图层来导出到PS里。

  对于器件可新建一个比底色浅的填充层并为其添加遮罩和生成器使表面产生划痕,同样的,颜色,高光,光泽度,锈迹,破损,脏渍,落灰,掉漆,凹凸等效果也应再新建图层来分别制作。

  右键给图层“添加填充”后可对某些通道分别进行修改,图层的颜色通道将直接被“添加填充”的颜色覆盖(但在添加的多个填充之间则是相互覆盖的,可通过调节图层图明度来调节覆盖的强度)而其他通道则会和所添加的相应通道进行叠加(在所添加的多个填充之间也是相互叠加的)。

  与max互导通常需要添加的通道有漫射,高光,光泽度,法线(directx是max的显示方式,z轴朝上,为凹的,而opengl则是maya和八猴的显示方式,为凸的,两者法线方向相反)。

  一般都不是我们自己来设置材质的,都是直接拖动展架里的材质,智能材质或遮罩来直接运用或修改的。

  锈迹一般通过给遮罩添加dirt生成器来制作,如果生成的锈迹不明显那么打开“反转”即可。

  添加生成器后如果出现接缝的话只要拿画笔绘制擦除掉即可。

  生成器 > 种子 > 随机:可以再随机生成一个新的脏迹。

  在图层面板上添加一个文件夹,再将材质拖拽进去,便可右击“创建智能材质”来创建一个新的智能材质(即预置好的材质)以供其他模型使用了。

  当遇到打开spp文件后出现贴图错乱的问题时,一般只要去选“编辑 > 设置 > 硬件支持加速”即可解决。

  纹理集可在纹理集列表的设置 > 显示所有描述后进行重命名,被禁用而无法操作的纹理集(在项目配置里替换模型后有时会出现)也可在其下的“重新分配纹理集”上删除。

  导入模型后应先选择着色器设置上的“quality(质量)”为256spp的最好模型显示效果,再选择一个合适的“显示设置 > 背景贴图”并“背景旋转”到一个合适的角度。

  SP的工作原理就是使用所烘焙出来的各个贴图来指定模型上的各个区域并赋予颜色或材质,也可以使用滤镜或生成器来根据烘焙贴图所指示的凹凸起伏进行计算,从而产生不同的效果。

  绘制完一个零件的贴图以后可以把材质创建成智能材质,再在max里导入一个新的零件并赋予一个新的材质,然后重新导入到SP里,再把创建成的智能材质赋予原来的零件纹理集并重新指定遮罩后就可以给新的零件绘制贴图了。

  模型经过烘焙有了明暗与凹凸后再上色,得到的就是真实自然的材质颜色而非纯颜色了,所以效果就不会显得突兀。

  如果绘制的贴图效果很模糊的话那么将纹理集设置里的“大小”设置高一些即可解决。

  导入SP的模型如果呈局部的透明显示,可能是因为局部的法线方向相反导致的,那么只要在maya里反向一下局部的法线即可。

  置换贴图可以使用Crazybump由法线贴图转化而成,它在SP里的作用是用来指明模型上的凹凸位置,以便于赋予不同的凹凸点不同的颜色或材质,如制作各个凸起部分的高光或加深各个凹陷纹理的颜色等。

  欲在一个纹理集上绘制透明效果时,就应先在它的纹理集设置面板上为其添加一个opacity透明通道,再选择一个带透明通道的着色器才可。

  像污渍灰尘这种随机的效果都是使用带有随机纹理的笔刷绘制的,而像掉漆或神经脉络这种既随机又符合某种物理属性的效果都是使用粒子笔刷制作的。

  遇到局部出现暗面的情况,可能是因为该处的四边面不平整导致的,那么将其切割成两个三角面即可避免。

  生成器里的“全局模糊(global blur)”调节添加效果的模糊度,“全局平衡(global balance)”调节添加效果的数量或范围,“全局对比(global contrast)”调节添加效果的对比度或明显度。

  当模型光照效果不理想时可以切换显示设置 > 背景贴图来找到一个合适的光照效果。

  使用手绘笔进行绘制时如果只能画出细细的笔划,那么关闭右键的“笔压感”即可画粗。

  对象的每个材质通道都可以单独创建成一个新的图层来单独处理,但应关闭其他材质通道。

  当贴图修改后,还应在展架里右击贴图“重新加载”,然后再重新拖动到通道才可更新视图。

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