流程


(三)拓扑低模与毛发制作 3天

发布时间:2023-10-03 访问次数:246



  一、如果是静帧作品或机械模型

  1、如果之前已经在Maya里拓扑好了,只要直接“子工具 > 最低级细分”再“合并可见”子工具来导出即可,除非项目有面数或布线的要求。

  2、导出前应把所有因被编辑而含有多个多边形组的同一组件分别合并成同一个多边形组,否则导入Maya选择“多个对象”来按组分离组件以后组件自身也会被按组分裂开(但导入Max则不会),那么再导回ZB后模型就会出错了。

  3、导入Max或Maya后还应删除所有看不见的面以及在ZB雕刻之前所插入的所有多余循环线以免占用UV空间和耗费资源。

  二、如果是游戏模型或生物模型

  1、可把之前制作的没卡过线的低模当作拓扑模型来与高模进行匹配与修改而成,也可直接拿高模重拓扑成低模(通常这时就可以直接在ZB里点“UV大师 > 开卷”来自动展开UV了),不过后者的布线可能无法满足游戏或动画的要求。

  2、也可以逐个子工具导出到其它软件里进行手动拓扑(如3DMax、Maya、Topogun或3DCoat拓扑,能合并的子工具应尽量合并),也可直接在ZB里拓扑。

  3、布线简单或有规则的模型(如布料)通常可以把ZB里的细分(可以先重拓扑)导入Max进行减面拓扑,可环形选择边再塌陷来快速减面也可循环选择边再删除来减面。

  4、而布线不规则的复杂模型可以直接导入3DCoat拓扑,也可以先在Max里减面后再导入3DCoat调整成横平竖直的平滑布线。

  5、拓扑出的低模应在高模上若隐若现,否则到时会烘焙出其它的颜色,而透明区域,如毛边,必须将拓扑面片完全覆盖住它才能烘焙出完整的透贴。

  6、高模上凸起来较明显的细节,其制高点都要尽量拓扑出来(因为法线只能很好地实现凹陷的效果而不能很好地实现凸起的效果),否则在轮廓线上将看不到凸起的部分,而凹进去的细节可以不用拓扑,除非它可以在模型轮廓上看得出来。

  7、非动画模型(如游戏模型)可以分割成三角面(不共面的四边面,应分割成两个三角面,否则软件无法确定其分割方式,并且分割出的三角面也不能过于狭长,否则烘焙出的法线可能出现问题)或四边面,动画模型则必须分割成四边面。

  8、三星点和多星点可以出现,但多边面尽量不要出现,不起造型作用的线也都要删除。

  9、如果某些区域的段数过低将会导致烘焙时出现烘焙角度倾斜现象,那么只要适当添加段数使得布线平均即可避免。

  10、动画模型拓扑:

  (1)布线要尽量保证是横平竖直的,还要垂直于骨骼的方向,服装布线也要与裸模尽量保持一致。

  (2)并且关节处要拓扑出至少三条以上的环形线(而不能是螺旋线),才可以做动画。所以通常都是先把关节处拓扑好了再通过连接各个关节进行拓扑。

  (3)游戏手指的横截面一般最少拓扑成四边面或五边面,好一点的也可以拓扑成六边面或八边面。

  (4)人头模型通常是围绕眼睛嘴巴这三个洞开始拓扑的。

  11、能看见厚度的或正反面不一样的模型都要拓扑出厚度与反面来,不过可以在看不见的地方封口起来,而看不见厚度的物体可以拓扑成面片(但为了让它与立体物体连接时不会出现接缝,可以将立体物体切开一个缝,然后再将看得见接缝的那一侧与面片焊接起来)。

  12、拓扑完整体后贴合较近的零件可再附加到高模上来重新拾取然后继续在低模上卡线造型出来,这样便可以做成一体以便做动画了,而贴合不紧密的零件则应单独拓扑。

  13、次时代游戏角色模型按精度区可分为3000面(手游),6000面(精度较高手游),12000面(端游),50000、100000面(主机游戏,基本还原高模精度)的,但一般都控制在10000面左右。单机游戏的面数一般是主机(PC)游戏的十倍(人头一般占1/6--1/4的面数),主机游戏一般是手机游戏的十倍。

  14、从Max导出obj文件时应设置输出精度为大于2,否则导入SP后UV会变形,精度也会变低。

  15、Maya拓扑:详见《拓扑》。

  16、Z球拓扑:但最好关闭模型的图层显示并降低精度,激活对称后在Z球上先“骨骼 > 选择模型”后“拓扑 > 编辑拓扑”。

  它可以保留该用的面去除不必要的面并可以合理布线,以便于添加细节和零件以及调节造型(如选择面进行分组再按多边形组折边等操作)从而可以得到边线光滑平整和硬朗的效果,否则使用zremesher不可能拓扑出完全跟着结构走的布线。

  (1)绘制一个Z球再点击骨骼 > 选择网格添加一个高模物体或直接在高模上插入Z球子工具。

  (2)然后点击拓扑 > 编辑拓扑后便可在高模可见的子工具上绘制边面了,但应先激活“绘制”。

   a:预览所绘制的边面(即自适应蒙皮 > 生成自适应蒙皮,但应设密度为1,dynamesh分辨率为0,而投影 > 投影可以设置蒙皮与高模表面的距离,拓扑 > 预先细分可以设置生成自适应蒙皮的精度)。

   alt:删除顶点和边,不过应在绘制模式下。

   右击或按住ctrl在别处单击:结束绘制或从新的顶点处开始拓扑。

   q:继续绘制。

   w:移动点。

  17、Topogun拓扑:

  (1)点击file > load reference mesh导入高模,再点工具栏上的“+”号创建模型便可创建拓扑图层和显示工具条了(通常勾选“显示 > 显示工具选项”),工具条上的:

   编辑:移动点或删除点,配合ctrl拖动点到其他点上可以合并点。

   创建:绘制顶点来创建拓扑。

    1、按X对称拓扑,可打开“显示对称设置面板”按钮进行设置。

    2、三个点或四个点才可围成一个面,它也可以添加点和移动点。

    3、可右键与编辑工具来回切换,切换成编辑工具后再切换回来才可创建新的面。

    4、勾选工具面板的“创建面”可以拖动四边形的最后一个点来自动创建面。

   绘制:通过绘制十字交叉的井字网格线来生成面。

   桥接:工具面板,即显示 > 工具设置面板上的:

    1、边或面模式:可以通过在模型上移动鼠标来自动连接点,当出现闭合的三条边或四条边时将自动生成一个面。

    2、手绘曲线模式:可以通过在当前拓扑外围手绘曲线来扩张拓扑。

    3、直线模式:可以在外围扩展出边缘为直线的面。

   滑动:双击选择循环边并拖动顶点进行滑动。

   管状:在柱状物体(如手指手臂)上横切多条直线再右键点击便可利用这些直线在物体上包围出一个管状拓扑。

   笔刷:可以调节点的位置,ctrl+右键调节笔刷尺寸,shift+右键调节笔刷软硬度,中键调节笔刷强度,而shift+左键可以松弛点。

   挤压:拉伸边缘线,从而不断扩展面。

   网格:在物体表面上画出一个曲线四边形区域(可按shift拖动中键来调节每条边的段数)再按回车即可拓扑该区域。

  (2)拓扑好后文件 > 另存场景成OBJ格式即可。

  三、而毛发的面片低模与贴图在这一步就可以制作了(也可最后做)

  通常按项目的面数要求可制作成:

  (1)大块面片状的:如上下眼睫毛分别制作成一个面片。

  (2)小块面片状的:如上下眼睫毛分别由多个小面片交错排列而成。

  (3)而贴图可以在PS里手绘制作而成。

  使用Maya的GSCurvetools插件来制作次世代游戏毛发面片。

参考《孤眼男爵毛发制作教程

  (1)先把在ZB里雕刻好的毛发雏型导入Maya并单独放在一个层里冻结起来,再打开视口菜单 > 照明 > 双面照明,然后设置视图菜单 > 渲染器 > viewport2.0设置里的透明度算法为“深度剥离”,最大纹理分辨率为4096。

 (2)打开其UI面板,点击new card创建一个面片并点击duplicate复制出多个,再在大纲视图里选中之并赋予一个带有毛发贴图和alpha的材质,再点击面板上的“UV编辑窗口”来匹配UV,从而创建出一些毛发长短不一,稀疏不同的备用面片。

  注意:材质编辑器上的“Color Gain”设置毛发贴图的明暗,设为0时变为全黑色,而“Color Offset”则设置毛发的颜色,并且贴图格式不能为PSD,否则无法在GS的UV编辑窗口里显示贴图。

  工具架上的三个按钮分别为打开、刷新和关闭按钮,“打开”面板上的参数:

  new card:创建一个面片(移动曲线即可移动面片,可在通道盒上修改造型参数),将在大纲视图里创建组,组里的三个对象对应层面板里的三个图层,并且它们可以解组,但仍将保持彼此间的关联关系。

  curve card:根据所创建的曲线生成面片,然后便可在“曲线控制窗口”上设置面片各个位置的宽度和旋转角度了。 

  bind:创建一条曲线和一个几何体,再点击它可让几何体沿着曲线变形,即绑定。

   1、绑定前应先在工具设置面板上重置枢轴。

   2、曲线可从几何体上“复制曲面曲线”提取出来,再把顶点“附加”在一起。

   3、可在“曲线控制窗口”设置绑定轴向和角度,然后再旋转至想要的方向(一般只要点击“edit orig.obj”即可)。

   4、配合“扭曲曲线图形”可制作动物犄角。

  add card:选择两条或多条曲线(而非面片),在它们中间插入指定数量的过渡曲线,让它们呈现平滑的形状过渡,与fill差不多,并可在通道盒设置其旋转角度。

  subdivide:将当前曲线面片纵向切分成指定的份数,从而让面片变得更细。

  edge to curve:将所选边转化为曲线。

  card to curve:将面片转化为曲线。

  extract selected:提取所选曲线的面片成为一个单独的几何体。

  select curve:选择所选面片的曲线,通常都是通过先解冻曲面图层来选择曲面,然后再通过它选择曲线来移动曲面的。

  select ceo:选择所选面线的曲面。

  select group:选择所选曲线与其曲面。

  select CVs:选择曲线的各个部位以便单独调整。

  transfer UVs/attr:选择两条曲线(而非面片),点击它即可将先选择的曲线面片UV/属性值复制给后选择的,也就是传递UV/属性功能。

  rebuild curve:重置曲线控制点数,它可以让曲线更加圆滑也可以让控制点不会太过密集。

  duplicate:复制毛发曲线与面片,而如果用ctrl+c复制就会失去曲线对面片的控制。

  randomize:让毛发产生随机感,选择曲线,在弹窗里激活要“启用”的参数并设置随机值“mult”,再点击randomize按钮即可。

  extend/reduce:延长/缩短面片。

  smooth:平滑曲线。

  cotrol curve:在所选择的多条曲线中间生成一条控制曲线,修改它便可以修改多条曲线,点击“应用”后它便消失了。

  层:即面板上的各个数字和字母(可在选项菜单里设置层数),可右击它们将不同区域或里层、中层、外层的毛发曲线和面片分别添加于各个层里面,以便于:

  1、选择、显示、隐藏各个区域和层的曲线或面片。

  2、分组或分层制作,比如在镜像栏里进行分组或分层镜像复制,这样才不容易出错(镜像复制时如果UV产生错误通常只要重新打开文件即可解决)。

  UV编辑窗口:选择毛发曲线后才能显示UV。

  1、应先按q选择UV,第一次按r为U向缩放,第二次按r则为V向缩放,而按D则可通过绘制矩形来布置UV。

  2、依次选择每条曲线让其面片匹配贴图上的某一部分毛发,这样便可以制作出长度和疏密不一的多个备用面片。

  3、贴图一般使用tga格式而不能使用PSD格式,否则无法在窗口内显示贴图。

  曲线控制窗口:设置所生成的毛发曲面,也可在通道盒设置。

  L-Div与W-Div:分别设置曲面的长度分段(可让面片的弯曲更顺滑)与宽度分段。

  旋转:设置曲面的旋转,如果出现大量毛发面片朝向不正确的话可以先解冻层面板上的毛发GEO图层,再逐一选择这些面片并点击“select curve”转换为曲线选择然后再旋转至正确方向即可。

  扭曲:设置曲面的扭曲。

  扭曲曲线图形:设置曲面各个位置的旋转角度。

  宽度曲线图形:设置曲面各个位置的宽度变化。

  profile:设置曲面的中线鼓起与否(宽度分段应大于1,一般设置为3)。

  profile曲线图形:设置曲面各个位置鼓起的高度。

  reverse normals:反转法线。

  solidify:厚度,启用它便可在其下设置曲面厚度。

  orient to normals:统一面片朝向,这样就不会出现面片旋转角度不一致的情况了,步骤:

   1、选择一个表面并点击“选择目标”作为目标表面。

   2、再选择曲线并点击“orient”即可让曲线所产生的面片旋转(而不是靠近)至与目标表面平行的方向。

 (3)选择毛发雏形,激活“捕捉”,再使用曲线工具沿着毛发雏形绘制毛发走向曲线(可以使用曲线编辑工具或使用旋转工具配合软选择工具来调整曲线),然后点击“curve card”便可生成毛发曲面(点“curve tube”则生成管状的发束)。

   1、可使用面板的rebuild curve来重建曲线。

   2、生成的曲面可在curve control window上设置各个位置的宽度(width curve graph)和旋转扭曲(twist curve graph)。

   3、选择任意两条曲线再点击“add card”或“fill”可在它们之间自动填充生成指定“add”根数的过渡曲线。

   4、解冻生成的curve图层与geo图层,便可在视图中选择生成的毛发曲线和曲面了。

  (4)那么,先选择一条备用面片曲线后按住shift选择毛发走向曲线,再点击“Transfer UVs”后便可将不同疏密和亮度的备用毛发面片上的贴图粘贴到不同的毛发曲面上了,注意毛发与皮肤的交界处一般使用毛发比较稀疏的面片来制作。

 (5)最后,如果出现毛发形状不正确或毛发与衣物发生穿插了还可使用层和晶格来对局部的毛发曲线进行变形调整。

   1、选择局部的毛发曲线并放入一个层里以便可以再次选择到这部分曲线,再添加晶格来对其进行变形。

   2、然后在层上右击“选择曲线”并删除历史即可,这样才不会删除曲线与面片之间的关联关系。

  注意:Maya是无法保存出GS毛发面片的UV的,必须:

  1、把要保存过去的毛发曲线都存储在面板的层里面,然后再配合shift右键选择每个层的曲线并点击面板上的选项 > 导出所有曲线成一个单独的ma文件(这样就连同曲面和UV一起导出来了,也可以逐个层进行导出)。

  2、再打开模型文件并删除大纲视图里原有的毛发对象然后在GS面板上选项 > 导入曲线即可。

  3、而且也可以逐个层进行导出和导入。 

  使用Maya放样制作长卷发面片。

  (1)沿着头皮绘制一条曲线,上半截平顺下半截卷曲,再复制出来一条并修改顶点使之与原曲线接近平行,然后选择两条曲线并放样,曲线选择顺序决定放样出的曲面法线方向。

  (2)调节好生成曲面的凹凸与造型,再点修改 > 转化 > 将 NURBS转化为多边形选项并在弹出面板上设置好U、V向数量后就可以转化成面片了。

  (3)再不断复制生成的面片并稍作变换或使用软选择对局部造型进行调整使之产生不同的变化(造型难以调整的也可以复制出新的放样曲线来调整并重新放样),那么这样,卷发面片就制作出来了。

  胡须、眉毛、短发、睫毛制作。

  1、长发一般只要布置好较长的面片来把头皮遮严实了即可,不一定要重叠,而胡须眉毛或短发则要穿插使用多个较短的面片与路径曲线来制作,必须一块遮一块地进行叠加布置才能把头皮遮严实。

  2、但它们都应分层制作出厚度感,每层毛发的弯曲度和亮度也都应有所变化,并且毛发与皮肤的交界处都应使用毛发比较稀疏的面片来制作。

  3、而睫毛则只要围绕眼睑转折边缘线逐个制作出一排较短的可以交叉但不重叠的接近长方形的面片即可,并且上睫毛应比下睫毛长,内眼角应向外眼角逐渐增长。

  4、如果是面数高的游戏模型可以做成这种由多个面片排列而成的睫毛,如果是面数低的手游模型可以做成一个整面的睫毛,而如果是3A级别的游戏模型则可以使用fibermesh做成一根一根的实体睫毛。

  再使用Maya手摆面片制作短发整体发型并使用GMH等插件制作碎发。

参考《次时代游戏毛发教程》第一章,详见 《流程图

  一般选择视图菜单 > 渲染器设置 > 透明算法为“深度剥离”(再提高“透明度质量”)才有较好的透明显示效果,最大纹理分辨率一般设为4096(UV如果忽隐忽现可设置小一点)。

 (一)首先进行手摆面片来制作毛发的整体造型:

  1、创建几个长宽不一的长方形面片,宽分3段长分10段,并让宽度中间微凸,再分别赋予同一个毛发贴图上不同疏密的毛发。

  2、不断复制面片并使用软选择让面片尽量贴近头皮,面片与面片或面片与头皮之间在较显眼的地方尽量是相互覆盖的而不要相互穿插,否则会出现明显的断痕。

  3、可以分层摆出头发的内层、中层与外层:

   (1)内层的毛发面片排列应密集一些,颜色较深,可以上一行半遮盖下一行进行排列(所以应从下往上进行排列),所匹配的贴图毛发也应密实一些。

   (2)中层的毛发颜色稍浅,可以配合内层的毛发把发型和整体走势定下来。

   (3)外层的毛发最出彩,颜色也最浅,它可以相互穿插并需要短一些、稀疏一些也散乱一些,主要用来增加自然感。

  4、先摆出一半的毛发面片摆出大概发型,并可用变形 > 晶格来调整外形(可配合ctrl+shift选择对称调整),调整完选择面片再通道盒 > 编辑 > 删除历史,然后镜像复制到另一半即可。

  5、由于面片只能单面显示,另一面将呈黑色显示,所以:

   (1)如果有面数限制,那么选择面片再修改 > 冻结变换然后再网格显示 > 设置顶点法线(设置某个轴向值为1)后面片也可以呈双面显示,而不会出现明显的暗面。

    1、但它不受光的影响,只会在特定的角度显示黑色,一般在做静止不动的植物时才使用它。

    2、新版本Maya只要勾选视图菜单照明 > 双面照明亦可。

   (2)如果没有面数限制,那么只要复制所有面片再反转复制出来的面片的法线即可。不过它比较浪费面,通常只有在做短发或黑发时不采用。

 (二)然后使用GMH插件可制作长发也可制作毛发边界较零乱的碎发,它是依据所建立的基础面片模型来生成毛发面片的(并可以再转换成毛发曲线),但相对于xgen生成的发丝较粗糙,制作方法:

  一、选择一些容易出现碎发的毛发边界上的面片并复制,再稍微挪动位置以免重叠,然后组成一个面片组,再把原来的毛发面片结合起来放到一个层里并锁上以免被选到。

  二、在创建标签下点击“创建毛发”创建毛发样式(游戏类的要勾选弹窗上的“多边形毛发样式”来沿着多边形表面生成可编辑的毛发面片,否则将会生成发丝),然后再选择面片组并点击“应用毛发样式”应用到该样式上(颜色深的一端为发根)。

  (1)只有使用1个面的面片才能创建出根部呈弧形排列的毛发。

  (2)可点击“旋转”生成垂直于原方向的毛发面片,但最好逐片选择面片来旋转,否则旋转后可能方向还是无法统一,所以面片最好不要结合为一体。

 (3)点击“编辑毛发”,可在通道盒或属性编辑器 > 已发布属性上设置所创建的毛发样式参数:

    1、全局缩放:调节生成毛发的粗细。

    2、根数:直接输入才能大于10。

    3、随机值:调节毛发的随机生成。

    4、段数:设置毛发长度上的分段数,设为1则跟随原生成面片来分段。

    5、最小/大长度:可让毛发在长度上产生随机变化。

    6、发根/发尖平面度:可让毛发始末端变成立体,可通过tube sections设置边数。

      而在表面编辑标签的“编辑分配ramp”上则是编辑当前面片所生成的毛发在水平方向上各个位置的粗细大小。

      不过它在次世代里一般不设置,只在烘焙贴图时才设置,可以映射法线。

    7、表面跟随/吸引:可以让毛发跟随面片往里收或往外扩散(而不至于重合在一起),从而产生不规则的效果。

    8、最小/大螺旋:让毛发与毛发之间产生缠绕的效果,调整它需要打开“表面跟随”。

    9、宽度比例:将发根/发尖平面度设为0变成立体后,可再通过它将毛发调节成中间粗发根稍细而发尖更细的管状毛发效果。

    10、噪波/波动(做卷发或波浪形时可以调节它)/扭曲/旋转:可以让所有的发丝上下起伏而不在同一平面上了,它们都需要足够的段数才能保证UV不拉伸。

    11、保存预设:可将当前样式保存起来以供下次调用并调节成新的发束,但是它不能保存毛发的粗细信息。

  (4)而在表面编辑标签下则是对选定面片的毛发样式进行单独的设置,应先选择面片。

  (5)如果不勾选“多边形毛发样式”则将生成与面片平形的如同xgen毛发一样的发丝,并且只能点击“编辑Mayahair”后在属性编辑器上设置其样式。

 (6)还可以把生成的毛发面片烘焙到表面上:即烘焙毛发贴图,适用于制作卡通毛发。

    1、设置表面编辑标签的毛发偏移值(或使用移动工具)让毛发面片移动到表面下方。

    2、调节好烘焙/UV面板标签下的参数,勾选“烘焙贴图”下要烘焙的选项(通常全部勾选)设置好采样质量和溢出大小并设置好当前样式的毛发面片所要烘焙到的表面UV上的位置。

    3、再选择表面(而非毛发面片)点击“烘焙贴图”就可以烘焙了,然后再在PS里把所烘焙出的多个样式的毛发贴图按贴图类型分别合并成同一张。

    4、最后再用GMH创建好相同UV样式的毛发面片后就可以在它的材质标签下赋予面片了,并可直接在导出标签下输出。

  三、再在“样式UV”上分配UV(应勾选“显示poly style控件”并在大纲视图里选择所生成的GMH毛发面片),让每个毛发样式的面片UV分别匹配在毛发贴图(只要有几根毛发即可)的某一个部位,以便于之后选择UV来匹配贴图。

  四、在材质编辑器里创建一个材质球并赋予好毛发贴图,然后选中该材质球并点击材质标签下的“添加毛发材质”,再选择之并“应用材质到毛发样式/当前毛发表面”赋予毛发面片,如果贴图方向首尾相反了,可以“创建标签 > 旋转(或反向)”。

  五、在创建标签上选择欲导出的毛发表面再在导出标签上选择欲导出的样式再“导出所选的毛发样式”,然后再导入面片(可以配合shift+右键给个软化边)并赋予毛发贴图,再在UV编辑器上为其匹配不同位置的毛发。

  六、最后再变换毛发面片或用晶格来调整形状使之与原来的毛发不至于太过重叠从而做出自然效果。

  使用Maya的bonus tool插件配合GMH插件制作次世代面片长发。

  (1)沿着毛发走向绘制一条曲线(也可以把人头导进ZB雕刻出发型并重拓扑出头发布线,然后再导回Maya来提取曲线),再使用Maya2020之前版本的bonus tool插件才有的modeling > curve to ribbon mesh将其转化为面片,便可在属性面板上设置其U、V向段数,扭曲值,旋转值、凹凸值、锥化值了。

  (2)再不断复制曲线、转化为面片并不断调整曲线就可以制作出发型了(而露出头皮的地方可以多复制几层),而曲线调节不出的形状也可通过调节面片顶点来实现。

  (3)如果不易选择到曲线,那么:

  1、可以先隐藏欲调节的面片来选择,再在大纲视图里加选所被隐藏的面片并按shift+h显示之,然后再去选面片来对曲线进行调节。

  2、也可以把所有的面片和曲线分别添加到各自的层里,再隐藏面片的层来选择曲线进行调节。

  (4)再把所有的面片结合为一体并用软选择工具调整整体轮廓。

  (5)展UV:在UV编辑器的UV工具包上点“layout(排布)”即可自动展平,然后再把UV尽量重叠成由多个竖向等高长方形横向并排组成的长方形来(虽然使用SP绘制UV不宜重叠,不过在制作毛发贴图上可以尽量重叠,但不要一个面UV块叠着一个UV块,可以稍微交错开),注意发根朝上,发梢朝下。

  (6)最后再赋予面片(可以先网格细分平滑一下)发丝贴图即可,贴图制作可见《头发纹理的制作》。

  (7)这时,如果发丝显得太稀松单薄了,那么只要把露出头皮的部位再使用GMH所转化成的新的面片来遮盖住就可以了,否则:

  1、如果有面数的限制,可以在PS里将发丝复制出几个图层并各自往不同的方向挪动几个像素,然后再选取所复制出来的所有发丝像素并合并到原来的发丝通道里即可让头发变得密实了。

  2、如果没有面数限制的话,可以全选毛发面片,再复制几层进行覆盖,也可以原地复制一份再反转法线,然后再结合为一体,这样就能看见毛发的背面了(八猴里也能看见了,详见《八猴调节毛发材质》),毛发也更厚实了。

  3、也可以再添加曲线(把轴心点捕捉到根部便可围绕表皮旋转了)并使用bonus tool插件转化成毛发面片来遮盖。

  (8)留海的制作:

  1、在正视图里绘制出留海的走向曲线并调节好,然后再使用bonus tool插件转化成一个扭曲的两端偏细的锥状物体,这样就可以从上面提取出多条留海的毛发曲线了。

  2、再调节曲线形状并使用bonus tool插件转化成中间鼓起的留海面片就可以了。

  (9)在基础毛发层之上提取曲线来制作第二层毛发面片进行覆盖,并应这样来增加层次感与厚度感:

  1、修改曲线,使之不要与基础层并排,并且排列也不要太紧密。

  2、调节曲率curvature值让它的中线稍微鼓起来,使之不会在使用GMH后与基础层平行而产生面片感。

  (10)再沿着发际线来绘制曲线制作出第三层较长的碎发面片。

  (11)马尾辫也是分层来制作的:

  1、先绘制出一条马尾的走向线,起始点反转到末端,再转化成一个始末端收缩了的柱形物,然后提取上面的毛发曲线。

  2、选择最中央的中心曲线并转换成一个稍微细一点的锥状柱形物体来作为使用GMH转化成马尾内部面片的基础几何体。

  3、同样选择中心曲线并进行剪短,再转化成一个粗细(同样可以使用缩放工具配合软选择来调节)超过马尾毛发曲线的锥状扭曲物体,然后再提取上面的曲线。

  4、反复上一步操作还可以继续制作出更多更短也更膨胀的锥状扭曲物体来继续提取上面的曲线。

  5、最后再使用bonus tool插件将提取出来的曲线转化成面片。

  (12)剩下的如发际线处较短的碎发可以使用手摆面片的方法进行添加。

  (13)然后就可以使用GMH来把已经制作好的基础面片转化为更复杂的毛发面片了:

  1、但各个面片必须是分离的独立的而不能是结合成一体的,因为这样才能逐一选择面片来修改其所生成的面片的朝向。

  2、按6显示材质后,如果贴图的朝向(即法线方向)不正确也可以选择毛发面片并调节“表面编辑标签 > 管旋转”来解决,如果仍有部分的法线翻转了也可在导出又导回来后进行面片的逐一反转。

  使用Maya的Ornatrix插件先生成导向再生成面片,类似于xgen,可制作睫毛、眉毛、胡须。

参考《次时代游戏毛发教程》第一章

 (一)大型制作:

  做卷曲凌乱的毛发

  1、框选欲生成毛发的面并复制面,再点击“添加毛发到选择”并选择“fur ball”和设置缩放值低一些如0.1或0.01来创建毛发。

  2、关闭显示修改面板(同Max修改器,可点击Ornatrix工具架下的倒数第二个图标打开)上的三个节点,再选择导向节点并在属性面板上设置其“段数”“长度”“生成方式”“随机值”和“数量”。

  3、显示“编辑导向(edit guides)”节点:

   (1)如果失效了可以再追加一个新的“编辑导向”节点,可以反复添加。

   (2)在属性面板的“编辑导向模式”下点击“导向操作 > 删除所选导向”可删除导向,点击“根 > 种植导向工具”可种植导向。

   (3)在“编辑控制点模式”下可通过拖拽导向控制点来调节导向。

   (4)而在“笔刷模式 > 笔刷”下则可雕刻导向,它可以用选择笔刷(或在“编辑导向模式”下)选择一部分导向来单独雕刻,但应先勾选“只影响所选部分”。

   (5)毛发长度可以由长度笔刷控制,往延伸方向拖动笔刷则增长,反之则减短。

   (6)要让毛发下垂或卷曲可再添加一个“重力”或“噪波”节点,但不能在之前添加,否则重力或噪波效果会被刷没掉。

  4、显示“由导向生成毛发(hair from guides)”节点,通常选择分布类型“按导向生成”。

  5、再显示“改变宽度(change width)”节点,并最好设置宽度曲面为等宽曲面(而毛发松散则最好由贴图控制),然后再设置宽度值小一点。

  6、这时,如果面片的法线方向不统一,只要:

   (1)先添加“转化成模型(mesh from strands)”节点,后添加“旋转操作(rotate operator)”节点,再把后者拖到前者下方。

   (2)再勾选“基于镜头朝向(Orient Based On Strand)”并调节“全局角度(Global Angle 一般调到最大值)”即可。

   (3)也可调节“整体随机值(Global Chaos)”让其不至于太平整。

  7、再添加“转换成模型”节点,第一个模型类型为管状,第二个为面片状,Side Count设置宽度分段,Cross Section Ramp设置宽度上的凹凸,并在“映射坐标”下选择“映射类型”为第一种,然后勾选其下的:

   (1)第一项可展开成所有面片都重叠在一起的UV。

   (2)第二项可展开成每个面片各自独立的UV。

   (3)第三项可按“编辑导向”节点里的分组来展开UV。

  8、最后通过先导出面片来塌陷节点后再导回Maya: 

   (1)在UV编辑器里匹配好毛发贴图。

   (2)删除多余或重叠的面片,挪动面片到适当的位置。

   (3)再用软选择调节面片的造型或用晶格调节整体的造型。

  9、所以,同一套修改面板上的修改器经过不同的参数调节后可以导出多套面片(如整体发型面片或碎发面片)以供拼合成一个复杂的发型。

  10、碎发也可以通过将生成的毛发面片调成发丝状并直接赋予毛发颜色来制作,比较省显存。

  做平顺规矩的毛发

  1、先创建曲线再点击“add hair to selection”并选择hair from curves来创建导向,并可在guides from curve节点上设置导向分段数或添加曲线。

  2、再在groundstrands节点上先点击set distribution mesh并拾取头皮模型,然后再点击attach roots将导向与曲线对齐。

  3、可再添加“编辑导向”节点进行分组:

   (1)勾选导向分组下的“使用导向分组”,再选择不同的导向分别设置成不同数字的分组并逐个点击“分配”。

   (2)这样就可以在上面的节点上针对某个分组的导向和毛发面片进行单独的调节了。

  4、然后先添加change width设置欲生成的毛发宽度,再添加hair from guides生成毛发模型即可。

 (二)这时候所得到的毛发表面是凹凸不平高光错乱的,应让所有面片的法线朝向同一方向,即统一高光:

  1、选择所有毛发面片并结合成同一个多边形,再创建一个相同材质的球体并用软选择来调节造型,让它可以最大限度地包裹住毛发面片。

  2、打开网格 > 传递属性,禁用其他三个选项只启用顶点法线选项,再按shift加选毛发面片并点“传递”就可以把球体表面的高光传递到毛发表面上了(但不能直接删除球体,应先删除历史解除关联)。

  3、这个方法与直接在修改器列表上添加修改法线(transfer normals)节点来光滑是一样的。

 (三)最后可以再添加各种节点来修改导向:

  1、改变长度(change length)/改变分段数(change detail):当毛发进行各种修改后如果再返回初始节点进行长度/分段的修改可能将导致错误,这时就可以使用它来修改导向的长度/分段了。

  2、表面梳理(comb on surface):它不会破坏毛发的层次关系。

   (1)先去选上面的两个勾选,再调节chaos,值越高毛发越凌乱。

   (2)然后点击“sinks editing tool”就可以不断在毛发的各个位置上拖出箭头来梳理发型了,但这时应再勾选回“apply to direction”。

  3、随机效果(最好在编辑完毛发再加):add frizz可以生成毛发杂乱随机并且微卷的效果,让毛发不至于太平行,而add curl可以生成明显的卷曲效果,不过后者要求一定的段数,比较费面。

  4、动力学效果:如“add push away”可以通过添加物体来与毛发发生碰撞从而让毛发产生变形。

  5、由模型生成毛发面片(add hair from mesh):类似于GMH,可制作出围绕一定的造型散布开来的毛发。

  睫毛制作:

  (1)上下睫毛应分别制作,下睫毛要比上睫毛稀松,并且从内眼角到外眼角的睫毛是逐渐增长的,贴图可以直接在PS里手绘也可以使用头发的发尖部分。

  (2)选择眼睑转折处的一圈面(不包括眼角),然后复制面来制作,创建引导线时选择一个随机样式,再雕刻导向成睫毛走向。

  (3)选择“按导向生成”转化为模型后再“改变宽度”成宽度均等的面片后(如果法线相反了可添加“旋转操作”来翻转法线),再在“映射类型”下勾选第一项就展好UV了。

  (4)最后,先导出面片再导回来就可以了。

  眉毛制作:

  (1)眉毛位置的颜色贴图可以先绘制得相对深一些。

  (2)眉毛走向是由眉头往眉尖生长(中间部分较长),中心走向线上的上半部分往下走,越往上越稀,下半部分往上走,越往下越稀,所以在选择面的时候应选择宽一些。

  (3)在“编辑导向模式”下选择好局部导向后便可在“笔刷模式”下勾选“只影响所选部分”来单独雕刻了(雕刻眉毛导向时可设置笔刷强度为0.01)。

  (4)分离成多边形后就可以再删减面片和编辑UV,让眉毛的外围变得稀一些浅一些即可。

  胡须制作:

  (1)胡须通常复制出两层面来分别制作,上层先做出来,应浓密一些也短一些,用来做造型,下层后做出来,应稀疏一些长一些也亮一些(这样才能从上层冒出才不会让毛发单调)用来做碎毛。

  (2)赋予毛发贴图后如果面间空隙太大,可再调节“改变宽度”节点的宽度值或再种植导向。

  (3)制作完上层毛发以后先不要导出来,可以等添加了下层毛发并进行相互对比和调整完以后再分别导出来。

  (4)而边缘较稀疏的胡须则通过复制移动面片并重新匹配UV到较亮也较稀疏的部位来让其与皮肤自然相接。

  次世代长发面片制作:

  (1)可以先把人头导进ZB制作头皮,再在Maya的正视图里绘制出毛发的走向曲线并重建曲线。

  (2)再不断复制并使用软选择调节成想要的发型,然后使用bonus tool插件转化成螺旋柱体并提取出更多新的曲线。

  (3)可以分区进行提取,每个区各分一组,通常可以提取内、中、外层曲线,内层稍短,中层最长,外层最短,但并不是每个分区都需要三层(如留海可能只需要一层)。

  (4)然后逐个分区选择曲线并点击“add hair to selection”:

   1、这比直接用Ornatrix自动生成的引导线好,因为自动生成的导向只能调节端点而不能通过调节顶点来编辑(如调节成螺旋状),而从曲面上提取的曲线生成的导向却可以。

   2、注意曲线的起始点要放在根部,否则生成的引导线会飞掉。

  (5)再打开groundstrands节点属性面板,先点击“分布模型”并选择头皮,后点击“应用根部”就可以将引导线根部锁定到头皮上了,然后就可以添加“hair from guides”和“编辑导向”节点进行梳理了。

   如果毛发太通透,可以添加multiplier节点将一个面片转成多个接近重叠的面片来让毛发看起来更加复杂和厚实。

  (6)梳理好导向后生成的面片如果还有局部的法线方向是反的,可以在转成多边形后再逐一选择面片来手动翻转法线。

  而在制作不受面数限制的3A级模型时通常只要使用fibermesh就可以制作毛发面片了。

  (1)但毛发面数通常也控制在5000到6000甚至10000左右。

  (2)只要把纤维的宽度设置宽一些就可以了,通常设置成等宽。

  (3)点击“接受”成为毛发面片子工具后才可使用毛发笔刷进行梳理(或配合shift剪短毛发和使用移动笔刷拉长毛发)。

  (4)而毛发贴图其实用PS也是可以制作的,或者也可以从网上下载。

  次世代头发fibermesh制作:但它不能用于游戏,它只是用来查看高模毛发效果的。

  1、通常调节“最大纤维”“长度”“覆盖率(通常设为5000)”“缩放根”“缩放尖”“扭曲(通常设为0)”“重力(通常设为1)”“贴图”“剖面(通常设为1)”“段数”等参数(也可在灯箱 > 毛发里选择一种,重力可适当调低,各参数后带“V”的变量调节的是参数的随机值),再点“接受”生成毛发子工具。

  2、可以点“预览设置 > 快速预览”显示导向,再通过绘制遮罩来分组导向(shift+f显示分组颜色),每分完一组就隐藏一组直至分完,然后再配合ctrl使用移动工具点击分组就可以遮罩其他分组来进行单独梳理了,也可以不用分组导向,只要直接在显示毛发贴图的情况下遮罩想要梳理的毛发再反选遮罩就可以对其进行单独梳理了,但应一缕一缕地来遮罩和梳理。

   先用黑色画笔在复制出的头皮上绘制好分组界线,再点“Z插件 > polygrouplt > 按照绘制的颜色分组”进行分组,也可以生成分好组的导向。

   使用groomhairball笔刷将各个分组的毛发进行打结以便单独梳理每一分组,笔刷尺寸决定结的大小。

   然后也是用相同笔刷摊开和拉直每个结成为尖状毛发束,并在设置保留长度为0后使用移动笔刷拉长它们和控制它们的走向(也可以用压平笔刷将毛发束压短压平)再配合shift将其变直变短变宽松(配合alt则相反)这样便可调整出发型。

   激活笔刷 > 自动遮罩 > 自动遮罩fibermesh再将根部曲线往上调一些还可以拖动发根让毛发互相穿插,以免分组之间出现界线。

  再使用groom开头的笔刷来梳理(才不会插入头皮):

  1、通常按ctrl在发稍涂抹来遮罩整簇毛发,这样便可以反选遮罩来单独梳理这一簇毛发了。

  2、设置笔刷 > fibermesh > 保留长度不为0时(值越大越不容易拉长毛发)便可激活其他参数。

  3、笔刷 > fibermesh > 前传/反传:设置在梳理或移动发根/发梢时发梢/发根跟随它移动的强度,都设为0后,梳理起来才不会凌乱。

  4、激活笔刷 > fibermesh > 正面碰撞容差:设置笔刷在表面平行方向上刷过去之后毛发根部在表面法线方向上不受影响的长度,把它与“硬挺度”都设置得小一些才不会让毛发在梳理时变得膨胀和杂乱。

  5、常用的笔刷有:

   (1)move:调整走向或拉长。

   (2)smooth:缩短毛发。

   (3)pinch:让发梢凝聚成束。

   (4)groombrush1:给毛发造型。

   (5)groomhairlong:让较长的毛发沿着视平面走,要往哪个方向梳理就把视图旋转到哪个角度,通常用它来梳理中发和长发。

   (6)groomhairshort:让较短的毛发沿着视平面走,要往哪个方向梳理就把视图旋转到哪个角度,通常用它来梳理短发。

   (7)groomblower:使毛发变蓬松,也就是扩张开。

   (8)groomcolormid/groomcolorroot/groomcolortip:着色毛发中间/发根/发梢。

   (9)groomhairtoss:把末端甩直,可以让毛发有一定的朝向(如果发束调节乱了可使用该笔刷恢复至直立并平滑至原形来重新梳理)。

   (10)groomlengthen:想往哪边生长就往哪边拖,但应设置保留长度为0,通常用它来刷出毛发的轮廓大型。

   (11)groomspike:打结。

   (12)groomspinknot:使毛发螺旋卷曲。

   (13)groomturbulence:噪波扰乱,与groomhairball笔刷相反,可用来做短发的卷发。

   (14)groomtwister:弯曲,可以做长发的波浪卷。

  6、通常毛发长短不一时,可以先用groomhairlong笔刷梳直毛发,然后配合ctrl遮罩住较长毛发再用移动笔刷拉长较短毛发即可让毛发长短一致。

  3、可点击“接受”生成仍具有纤维属性的新子工具,再在使用渲染 > 最佳预览渲染后生成polymesh3d便可直接导出失去纤维属性而不能使用毛发笔刷梳理的立体毛发模型,也可导出曲线到xgen或Max中来制作发型和后续(因为粗细不均,通常很少会只是单独使用fibermesh来制作),因为曲线和多边形是不能直接拿来做动画的:

   (1)设置预览设置 > 快速预览为较低数值(但必须大于1,大多时候只要2就够了)让模型只显示较少的毛发曲线来作为发型导线,再点击“导出曲线”将其导出(如果是导进Maya则通常导出成ma格式),然后将毛发的生长基面也导出。

   (2)导入Max,在导入导线时选择“图形/线”。

   (3)给基面添加“hair和fur”修改器使得毛发沿着导线生长并梳理出发型,然后点击“工具 > 毛发->网格”,再导出毛发网格到ZB。

  4、通常都是这样调节出头皮的多个毛发并将它们重叠在一起来让毛发看起来更自然的,否则的话也可以先分别制作好各个区域的毛发,然后再拼合成整个的头发。

  通常使用Maya的xgen插件制作毛发贴图,效果最真实。

详见《次世代毛发贴图制作

  (1)创建一个面片并倾斜45度左右,这样才能让发根的排列在烘焙后产生前后关系和带有弧度,从而让发根显得更加真实。 

  (2)打开“创建xgen描述”,选择“放置和成形导向”并点击“创建”。

  (3)使用“添加或移动导向”先种植一根毛发导向(可在xgen属性面板“重建导向”分段数并可配合ctrl移动导向)再使用变换工具旋转至竖直方向并缩放至一定长度和宽度。

  (4)打开渲染器设置,选择阿诺德渲染器(或mental ray),设置“可渲染摄像机”为一个正视图并选择图像大小为1K。

  (5)打开视图菜单“分辨率门”,将毛发移到适当位置,再打开“视图 > 书签 > 编辑书签”(当视图不能旋转时只要点击视口菜单“面板 > 透视 > 新建”一个视图再选择该视图即可)。

  (6)雕刻导向使其弯曲而不至于太直(b+中键调节笔刷大小),再在xgen属性面板工具标签下选择“目标导向”并“设定目标”。

  (7)围绕这根导向再添加四五根导向(可配合ctrl移动位置)并应逐一重建成和它相同的分段数,然后逐一点击“目标导向下”的“移动选定导向”使其向目标导向末端聚拢,再逐一雕刻导向让它们接近平行(中间应长一些周围应短一些)。

  (8)在基本体标签下设置“密度”生成毛发(材质可在材质编辑器上点击自动生成的毛发材质来编辑),关闭“管状体着色”,再打开视图菜单“环境光遮挡”和“抗锯齿”,并设置CV计数高一些,宽度细一些(也不能太细,否则UV拉伸后将变得更细),然后再设置“宽度渐变”让每根毛发两端细一些中间粗一些。

  (9)再点击“遮罩”后的倒三角里的“创建贴图”并设置“贴图分辨率”为20,底色为黑色创建遮罩,然后在工具设置面板设置笔刷颜色为白色就可以在面片上绘制毛发生长区域了(通常接近椭圆形),最后保存遮罩即可显示毛发。

  (10)在修改器标签下点击“添加新的修改器”来修改毛发(点击“更新xgen预览”即可更新),常用的有:同Max修改器,可以相互叠加并且每个都可以重复添加多次。

  1、成束:在“设置贴图”面板上点击“导向”即可按导向来成束,然后可以通过“束比例”来调节束形态也可以通过添加遮罩来打散发束(“噪波效果”调节的是发束的波动效果,不同于毛发的波动效果)。

  2、噪波:设置频率和幅值可得到毛发的波动效果,使其更加自然。

  (1)“幅值比例”设置从发根到发梢的波动强度。

  (2)“相关性”可设置波动的样式。

  (3)“遮罩”通常可以选择一个表达式(通常选择samples > XGen > WaterRelatedExpressions > Noise > noiseA/B/C/D,再打开面板上的“表达式编辑器”进行编辑)。

  3、切割:更改数量上的值0.2即可得到长度参差不齐的效果。

  4、圈:也就是弯曲和扭曲的效果。

  (11)在材质编辑器上设置好毛发材质后,添加一盏平行光并调整方向,再隐藏底部面片,然后按7显示灯光就可以渲染了,如果渲染不出毛发全貌只要“xgen > 预览/输出 > 输出设置 > 自动设置”即可。

  (12)这样便可以利用同一个描述调节出多种毛发样式(如长发、短发、乱发或胡子)来一一渲染了,然后分别保存成带alpha通道的tga图像(在“保存图像选项”里选择“已管理颜色的图像”才能保存出与渲染结果一致的效果)。

  如果渲染出的图里杂点太多,应把灯光属性的采样值(Arnold > Samples)调高一些,再吧渲染设置 > Arnold Renderer > Ray Depth下的参数也都调高一些。

  (13)最后便可以在PS里合并成同一张带有不同毛发样式的32位带通道的tga图像了:游戏中一般只要使用一张含有四五组毛发样式(至少也应含有里层中层外层三组毛发)的1024或2048的贴图就可以了。 

  1、可以为每个毛发样式的图层分别创建剪贴蒙版进行单独的调节。

  2、然后合并所有的毛发图层并配合ctrl提取选区再在通道面板上制作出同一个alpha通道。

  3、最后再复制并合并所有毛发图层然后使用高斯模糊滤镜并叠加在毛发图层最下层来制作出溢边的效果(但alpha通道不受影响),这样才可以让毛发的边缘在引擎里不会因为漏出底色而出现黑边效果(所以背景颜色也应尽量与毛发颜色一致)。

  (14)毛发法线贴图和高光贴图烘焙:它们通常是由颜色贴图来转换或调节而成的,而无法直接在xgen烘焙出来,因为在Maya2017之前的版本xgen毛发是无法转成模型的,不过之后的版本却可以了:

  1、选择毛发,点击“生成 > 将XGen基本体转化为多边形”,再在正前方制作一个平面,并让它们都朝向摄像机。

  2、进入Maya渲染模块,打开“照明/着色 > 传递贴图”,把平面添加到“目标网格”,把毛发添加到“源网格”,再选择一个“输出贴图”就可以烘焙了。

  使用Maya的GMH插件制作毛发贴图。

  1、点击GMH创建面板的“创建毛发”,再勾选“多边形样式”(否则生成的就是样条线),然后命名,创建出多个毛发样式。

  2、选择一个面片和一个毛发样式,点击“应用毛发样式”即可将该面片按所选的毛发样式生成许多的面片或发丝(样式UV设置所生成的面片或发丝面片UV在UV像限里的形状)。

  3、按6可显示生成面片的颜色(可在材质编辑器上调节),面片生成方向可按“旋转”按钮调节。

  4、点击“编辑毛发”就可以在属性面板“已发布的属性”上设置其参数了,常用的有:

  Global scale:发丝宽度。

  Hair Tube Num:发丝数量。

  Tube Segments:发丝段数。

  Tube Sections:发丝截面段数,设置好发根或发尖厚度后才可显示。

  Length Min:最短毛发。

  Length Max:最长毛发。

  Base Flatness:发根厚度(而非宽窄)。

  Tip Fletness:发尖厚度。

  Surface Follow:发尖偏移,形成交叉状。

  Surface Attract:发尖聚集,形成簇状。

  width scale:利用曲线来设置毛发粗细,通常发根与发尖都是比较细的,发根略粗一些。

  Noise:让毛发产生随机的波动,使之更加自然。

  Displacement Delay:产生随机波动的部位,接近0可以波动到根部,接近1则只能在发尖波动。

  Noise Frequency:波动的频率。

  Wiggle:产生弯曲,做波浪形卷发时常用。

  而GMH的“表面编辑”面板上也有一些毛发的调节参数,常用的有:

  编辑分配Ramp:在曲线面板上分配面片生成发丝粗细的分布,通常调节成中间粗两边细。

  毛发偏移:将生成的毛发移动到面片上方或下方。

  毛发扫描范围:生成毛发的密度。

  管旋转:让每根毛发进行自我旋转。

  毛发管种子:毛发的生成将产生随机效果。

  5、设置好后就可以点击属性面板的“预设”来保存所有的参数了,那么在新的面片上创建毛发时就可以再点击它来加载参数了,只不过粗细与宽度比例还得重新调节一下。

  6、毛发贴图烘焙:

  (1)在材质编辑器上调节好毛发渐变颜色。

  (2)用移动工具将毛发移动到面片上方或下方,这样才不会出现烘焙的法线存在缺失的地方。

  (3)在GMH的“烘焙/UV”面板上设置输出路径、贴图类型、尺寸(其下的UV方形设置烘焙宽度,如将宽度增加至10格后,那么选择一格宽度就是所设尺寸的十分之一)、采样值(精度)、过滤器大小(像素溢出,烘焙出的毛发将扩散出几个像素)后就可以选择面片并点击“烘焙贴图”烘焙到UV像限的指定位置了。

  毛发贴图也可以这么制作:

  1、将毛发面片UV分成几个分类进行重叠以丰富毛发走向,再在PS里将UV背景色填充为由黑到灰或黑到棕的渐变颜色。

  2、新建图层并用黑色填充,然后用开启了画笔设置 > 传递 > 不透明抖动 > 钢笔压力的白色画笔在每一分类的UV内绘制数根毛发(也可以用钢笔路径来绘制)。

  3、再全选新建的图层,将其复制粘贴到到新建的Alpha通道上以后再删除图层,最后保存成32位的tga格式赋予毛发面片即可。

  4、这时如果不想让面片的透明区域出现高光,那么需要再制作一张将面片的UV上除发丝以外的区域全部填充黑色的高光贴图才行。

  5、如果想要在八猴里显示毛发的背面,那么就需要原地复制一份毛发面片并翻转法线了。

  零碎

 头发一般由基础发片、造型发片、凌乱发丝、发根碎发组成。

 在容易看到毛发背面的地方,毛发可以做成前中后三个面片旋转交叉的组合面片来摆放,也可以做成由多个面片末端聚集成簇的组合面片来摆放,这样所形成的高光也会比使用单面进行摆放要来得更加自然。

  使用ZB制作毛发贴图:1、使用fibermesh创建出一簇由上朝下的毛发。2、使用Zmodeler将毛发由面拉伸成体。3、使用Xnormal将毛发模型烘焙到面片上。

  如果面数上没有要求,如3A级别的模型,可以将睫毛做成一根一根的立体模型,如果是制作面数要求较高的游戏模型,可以将睫毛做成一片一片的每片包含三四五根睫毛的面片模型,而如果是制作面数要求较低的手游模型,则应将上下睫毛分别做成一个整面的模型。

  在Maya中赋予面片带透明通道的毛发贴图以后,面片的透明区域仍会呈亮面显示,那么只要赋予面片一个blinn材质上的高光贴图(使用毛发的透明通道颜色贴图即可,即把通道颜色复制到图层上)以后在八猴里就可以看不见它了。

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