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(三)拓扑低模 2天

发布时间:2023-10-03 访问次数:107



  一、如果是静帧作品或机械模型,一般只要在ZB里把细分降到最低或进行自动重拓扑来减面即可,如果导出时网格不平滑可以先“变形 > 抛光清晰边缘”再导出,抛光精度一般设为6,设置低了虽然面数不会变但是模型会粗糙。

  二、如果是游戏模型或生物模型,可以逐个子工具导出到其它软件里进行手动拓扑(如3Dmax、Maya、Topogun或3DCoat拓扑,能合并的子工具应尽量合并),也可直接在ZB里拓扑:

   1、布线简单或有规则的模型(如布料)通常可以把ZB里的最低细分(可以先重拓扑)导入max进行减面拓扑,可环形选择边再塌陷来快速减面也可循环选择边再删除来减面。

   2、而布线不规则的复杂模型可以直接导入3DCoat拓扑,也可以先在max里减面后再导入3DCoat调整成横平竖直的平滑布线。

   3、拓扑出的低模应在高模上若隐若现,否则到时会烘焙出其它的颜色。

   4、高模上凸起来较明显的细节,其制高点都要尽量拓扑出来(因为法线只能很好地实现凹陷的效果而不能很好地实现凸起的效果),否则在轮廓线上将看不到凸起的部分,而凹进去的细节可以不用拓扑,除非它可以在模型轮廓上看得出来。

   5、非动画模型(如游戏模型)可以分割成三角面(不共面的四边面,应分割成两个三角面,否则软件无法确定其分割方式,并且分割出的三角面也不能过于狭长,否则烘焙出的法线可能出现问题)或四边面,动画模型则必须分割成四边面。

   6、三星点和多星点可以出现,但多边面尽量不要出现,不起造型作用的线也都要删除。

   7、如果某些区域的段数过低将会导致烘焙时出现烘焙角度倾斜现象,那么只要适当添加段数使得布线平均即可避免。

   8、动画模型拓扑:

    (1)布线要尽量保证是横平竖直的,还要垂直于骨骼的方向,服装布线也要与裸模尽量保持一致。

    (2)并且关节处要拓扑出至少三条以上的环形线(而不能是螺旋线),才可以做动画。所以通常都是先把关节处拓扑好了再通过连接各个关节进行拓扑。

    (3)游戏手指的横截面一般最少拓扑成四边面或五边面,好一点的也可以拓扑成六边面或八边面。

    (4)人头模型通常是围绕眼睛嘴巴这三个洞开始拓扑的。

   9、能看见厚度的模型都要拓扑出厚度与内侧来,不过可以在看不见的地方封口起来,而看不见厚度的物体可以拓扑成面片(但为了让它与立体物体连接时不会出现接缝,可以将立体物体切开一个缝,然后再将看得见接缝的那一侧与面片焊接起来)。

   10、拓扑完整体后贴合较近的零件可再附加到高模上来重新拾取然后继续在低模上卡线造型出来,这样便可以做成一体以便做动画了,而贴合不紧密的零件则应单独拓扑。

   11、次时代游戏角色模型按精度区可分为3000面(手游),6000面(精度较高的手游),12000面(端游),50000、100000面(主机游戏,基本还原高模精度)的,但一般都控制在10000面左右。单机游戏的面数一般是主机(PC)游戏的十倍(人头一般占1/6--1/4的面数),主机游戏一般是手机游戏的十倍。

   12、从max导出obj文件时应设置输出精度为大于2,否则导入SP后UV会变形,精度也会变低。

   13、Z球拓扑:但最好关闭模型的图层显示并降低精度,激活对称后在Z球上先“骨骼 > 选择模型”后“拓扑 > 编辑拓扑”。

    它可以保留该用的面去除不必要的面并可以合理布线,以便于添加细节和零件以及调节造型(如选择面进行分组再按多边形组折边等操作)从而可以得到边线光滑平整和硬朗的效果,否则使用zremesher不可能拓扑出完全跟着结构走的布线。

    (1)绘制一个Z球再点击骨骼 > 选择网格添加一个高模物体或直接在高模上插入Z球子工具。

    (2)然后点击拓扑 > 编辑拓扑后便可在高模可见的子工具上绘制边面了,但应先激活“绘制”。

     a:预览所绘制的边面(即自适应蒙皮 > 生成自适应蒙皮,但应设密度为1,dynamesh分辨率为0,而投影 > 投影可以设置蒙皮与高模表面的距离,拓扑 > 预先细分可以设置生成自适应蒙皮的精度)。

     alt:删除顶点和边,不过应在绘制模式下。

     右击或按住ctrl在别处单击:结束绘制或从新的顶点处开始拓扑。

     q:继续绘制。

     w:移动点。

   14、Maya拓扑:

    (1)从ZB导出不带微细节的高模到Maya中并放在一个图层里,再选中模型并激活“激活选定对象”。

    (2)创建一个立方体,删去其他的面只保留一个面,然后将其顶点捕捉到高模上。

    (3)修改 > 重置变换坐标轴到世界中心,再打开编辑 > 特殊复制选项,选择“实例”,设置X轴缩放值为-1。

    (4)再激活界面右侧的建模工具包上的“四边形绘制”便可开始拓扑了:“添加分段”可以细分一次所拓扑的面。

     shift+左键拖动:在所创建的任意四个点间生成面。

     shift:平滑顶点。

     拖动顶点至重叠:合并顶点。

     ctrl:插入循环边。

     ctrl+shift:删除循环边。

   15、Topogun拓扑:

    (1)点击file > load reference mesh导入高模,再点工具栏上的“+”号创建模型便可创建拓扑图层和显示工具条了,工具条上的:

     编辑:移动点或删除点,配合ctrl拖动点到其他点上可以合并点。

     创建:创建拓扑(按X对称拓扑,可打开“显示对称设置面板”按钮进行设置),三个点或四个点围成一个面,它也可以添加点和移动点,并可右键与“编辑”来回切换。

     绘制:通过绘制十字交叉的井字网格线来生成面。

     桥接:工具面板,即显示 > 工具设置面板上的:

      1、边或面模式:可以通过在模型上移动鼠标来自动连接点,当出现闭合的三条边或四条边时将自动生成一个面。

      2、手绘曲线模式:可以通过在当前拓扑外围手绘曲线来扩张拓扑。

      3、直线模式:可以在外围扩展出边缘为直线的面。

     滑动:双击选择循环边并拖动顶点进行滑动。

     管状:在柱状物体(如手指手臂)上横切两条直线再右键纵切一下便可利用这两条直线在物体上包围出一个管状拓扑。

     笔刷:可以调节点的位置,ctrl+右键调节笔刷尺寸,shift+右键调节笔刷软硬度,中键调节笔刷强度,而shift+左键可以松弛点。

     挤压:拉伸边缘线,从而可以不断扩展面。

     网格:在物体表面上画出一个曲线四边形区域(可按shift拖动中键来调节每条边的段数)再按回车即可拓扑该区域。

    (2)拓扑好后文件 > 另存场景成OBJ格式即可。

  三、而毛发的低模与贴图在这一步就可以制作了,方法可见《头发纹理的制作

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