(三)拓扑低模 2天

发布时间:2023-10-03 访问次数:334



  静帧模型或非动画模型拓扑

  1、只要直接把子工具逐个降低到合适的不失大体造型的细分,再在“插件 > FBX导出与导入”上点击“可见”后合并“导出”整个模型即可。

  2、如果子工具是平滑的却没有细分级别那它可能是开启了动态细分,只要“应用”动态细分后再降到最低细分即可。

  3、导出前应把所有因被编辑而含有多个多边形组的同一组件分别合并成同一个多边形组,否则导入Maya选择“多个对象”来按组分离组件以后组件自身也会被按组分裂开(但导入Max则不会),那么再导回ZB后模型就会出错了。

  4、导入Max或Maya后还应删除所有看不见的面(即省UV,也可通过加线来删除)以及在ZB雕刻之前所插入的所有多余循环线以免占用UV空间和耗费资源。

  5、有时浪费面数就会节省UV(即物体表面积),节省面数就会浪费UV,而具体应该怎么节省那就要看项目的面数要求了。

  (1)面数是按三角面数来计算的,如删去三角形的一个角就变成由两个三角面组成的四边形了,这也是浪费面数。

  (2)浪费UV就是增大了物体表面积,那么UV平均大小就会减小,平均每个UV面所分配到的像素也会减少,所以烘焙出的清晰度也会降低。

  6、面与面交接的地方可以穿插一点以免出现缝隙,但不要插入太多,以免浪费UV。但如果两个穿插的物体非要显示出穿插缝隙的话,那么可以先在一个物体上掏出真实的洞后再插入另一个物体。

  7、对称或相同的部件通常只要拓扑其中的一半、四分之一或其中的某几个部件就可以了,等烘焙好了以后可以再镜像或复制过去。

  游戏模型或动画模型拓扑

  1、动画模型拓扑布线要求:

  (1)布线要尽量保证是横平竖直的,还要垂直于骨骼的方向,服装布线也要与裸模尽量保持一致。

  (2)并且要尽量拓扑成圈线状的以便做动画,而不必非得跟着结构走,所以也可以创建基本体,如圆柱,再使用软选择将它捕捉到高模上来进行拓扑。

  (3)关节处也要拓扑出至少三条以上的环形线(而不能是螺旋线),才可以做动画。所以通常都是先把关节处拓扑好了再通过连接各个关节进行拓扑。

  (4)游戏手指的横截面一般最少拓扑成四边面或五边面,好一点的也可以拓扑成六边面或八边面。

  (5)人头模型通常是围绕眼睛嘴巴这三个洞开始拓扑的。

  2、可把之前制作的没卡过线的低模当作拓扑模型来与高模进行匹配与修改而成,也可直接拿高模重拓扑成低模(通常这时就可以直接在ZB里点“UV大师 > 开卷”来自动展开UV了),不过后者的布线可能无法满足游戏或动画的要求。

  3、也可以逐个子工具导出到其它软件里进行手动拓扑(如3DMax、Maya、Topogun或3DCoat拓扑,能合并的子工具应尽量合并)。

  4、布线简单或有规则的模型(如布料)通常可以把ZB里的细分(可以先重拓扑)导入Max进行减面拓扑,可环形选择边再塌陷来快速减面也可循环选择边再删除来减面。

  5、而布线不规则的复杂模型可以直接导入3DCoat拓扑,也可以先在Max里减面后再导入3DCoat调整成横平竖直的平滑布线。

  6、拓扑出的低模应在高模上若隐若现,否则到时会烘焙出其它的颜色,而透明区域,如毛边,必须将拓扑面片完全覆盖住它才能烘焙出完整的透贴。

  7、高模上凸起来较明显的细节,其制高点都要尽量拓扑出来(因为法线只能很好地实现凹陷的效果而不能很好地实现凸起的效果),否则在轮廓线上将看不到凸起的部分,而凹进去的细节可以不用拓扑,除非它可以在模型轮廓上看得出来。

  8、非动画模型(如游戏模型)可以分割成三角面(不共面的四边面,应分割成两个三角面,否则软件无法确定其分割方式,并且分割出的三角面也不能过于狭长,否则烘焙出的法线可能出现问题)或四边面,动画模型则必须分割成四边面。

  9、三星点和多星点可以出现,但多边面尽量不要出现,不起造型作用的线也都要删除。

  10、如果某些区域的段数过低将会导致烘焙时出现烘焙角度倾斜现象,那么只要适当添加段数使得布线平均即可避免。

  11、能看见厚度的或正反面不一样的模型都要拓扑出厚度与反面来,不过可以在看不见的地方封口起来,而看不见厚度的物体可以拓扑成面片(但为了让它与立体物体连接时不会出现接缝,可以将立体物体切开一个缝,然后再将看得见接缝的那一侧与面片焊接起来)。

  12、拓扑完整体后贴合较近的零件可再附加到高模上来重新拾取然后继续在低模上卡线造型出来,这样便可以做成一体以便做动画了,而贴合不紧密的零件则应单独拓扑。

  13、次时代游戏角色模型按精度区可分为3000面(手游),6000面(精度较高手游),12000面(端游),50000、100000面(主机游戏,基本还原高模精度)的,但一般都控制在10000面左右。单机游戏的面数一般是主机(PC)游戏的十倍(人头一般占1/6--1/4的面数),主机游戏一般是手机游戏的十倍。

  14、从Max导出obj文件时应设置输出精度为大于2,否则导入SP后UV会变形,精度也会变低。

  15、拓扑时最好不要出现90°的面转折,最好切角过渡一下,否则容易出现暗部。

  16、Maya拓扑:详见《拓扑》。

  Z球拓扑

  它可以保留该用的面去除不必要的面并可以合理布线,以便于添加细节和零件以及调节造型(如选择面进行分组再按多边形组折边等操作)从而可以得到边线光滑平整和硬朗效果,否则使用zremesher不可能拓扑出完全跟着结构走的布线。但最好关闭模型的图层显示并降低精度,激活对称后在Z球上先“骨骼 > 选择模型”后“拓扑 > 编辑拓扑”。

  (1)绘制一个Z球再点击骨骼 > 选择网格添加一个高模物体或直接在高模上插入Z球子工具。

  (2)然后点击拓扑 > 编辑拓扑后便可在高模可见的子工具上绘制边面了,但应先激活“绘制”。

   a:预览所绘制的边面(即自适应蒙皮 > 生成自适应蒙皮,但应设密度为1,dynamesh分辨率为0,而投影 > 投影可以设置蒙皮与高模表面的距离,拓扑 > 预先细分可以设置生成自适应蒙皮的精度)。

   alt:删除顶点和边,不过应在绘制模式下。

   右击或按住ctrl在别处单击:结束绘制或从新的顶点处开始拓扑。

   q:继续绘制。

   w:移动点。

  Topogun拓扑

  (1)点击file > load reference mesh导入高模,再点工具栏上的“+”号创建模型便可创建拓扑图层和显示工具条了(通常勾选“显示 > 显示工具选项”),工具条上的:

  编辑:变换或删除点边面,变换轴上的蓝色圆圈可以旋转,绿色圆圈可以缩放,红色圆圈可以移动,而配合ctrl拖动点到其他点上可以合并点。

  创建:绘制顶点来创建拓扑,右击可结束创建并切换成“编辑”。

   1、按X对称拓扑,可打开“显示对称设置面板”按钮进行设置。

   2、三个点或四个点才可围成一个面,它也可以添加点和移动点。

   3、可右键与编辑工具来回切换,切换成编辑工具后再切换回来才可创建新的面。

   4、勾选工具面板的“创建面”可以拖动四边形的最后一个点来自动创建面。

  绘制:通过绘制十字交叉的井字网格线再按回车来生成面。

  桥接:工具面板,即显示 > 工具设置面板上的:

   1、边或面模式:可以通过在模型上移动鼠标来自动连接点,当出现闭合的三条边或四条边时将自动生成一个面。

   2、手绘曲线模式:可以通过在当前拓扑外围手绘曲线来扩张拓扑。

   3、直线模式:可以在外围扩展出边缘为直线的面。

  滑动:双击选择循环边并拖动顶点进行滑动。

  管状:在柱状物体(如手指手臂)上横切多条直线再右键点击便可利用这些直线在物体上包围出一个管状拓扑。

  笔刷:可以调节点的位置,ctrl+右键调节笔刷尺寸,shift+右键调节笔刷软硬度,中键调节笔刷强度,而shift+左键可以松弛点,常用笔刷为relax松弛与conform贴合。

  挤压:拉伸边缘线,从而不断扩展面。

  切片:如同max切片一样,可以将拓扑进行直线切割。

  切割:如同max的切割工具。

  圆圈:在表面上创建由中心向外拓展的圆形拓扑。

  网格:在物体表面上画出一个曲线四边形区域(可按shift滚动滚轮来调节每条边的段数)再按回车即可拓扑该区域。

  (2)可创建多个拓扑图层来分别拓扑各个部分,拓扑完可再点击“网格 > 合并可见”来合并拓扑。

  (3)拓扑好后文件 > 另存场景成OBJ格式即可。

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