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(六)贴图绘制 5天
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一、SP绘制
1、烘焙好后还应在PS里把属于同一个UV的烘焙贴图再拼合成同一张才能导入SP来绘制贴图:
(1)分配材质,给不同UV的物体分别赋予一个不同的材质球,再导入SP。
(2)再在PS里利用Maya所渲染出的UVW快照把每个UV所对应的每一类型的烘焙贴图分别拼合成同一张,步骤:
1、把UVW快照(或ID贴图)放在最上层并选择图层模式为“排除”。
2、再利用它把每个纹理集上各个组件的烘焙贴图按通道类型分别拼合成同一张贴图,如人体法线贴图和人体高光贴图或武器法线贴图和武器高光贴图等。
3、然后再保存成PNG无压缩图片格式,而欲保存成带alpha通道的tga格式的法线贴图则应先选择图像 > 模式下的“RGB模式”与“8位/通道”才可保存出来。
(3)再把拼合成的每张贴图分别赋予重新分配好材质的SP各纹理集对应通道上(但应先对所有纹理集进行烘焙)就可以进行颜色、高光等贴图的绘制了。
2、利用法线贴图的红绿通道可PS制作出立体感更强的表面纹理效果:
(1)红通道通常呈现的是灯光从UV面板右侧往左侧打出来所呈现的灰度效果,而绿通通常道则是呈现灯光从UV面板上方往下方打出来所呈现的灰度效果,如果方向相反了,那么只要ctrl+i反向一下通道即可。
(2)所以将它们复制到图层上再选择“叠加”图层混合模式就可得到从右上角斜45度向左下角照射的光照效果了,这样所得到的立体效果也会更强一些。
(3)如果是导入SP里绘制贴图,它会有个Gama矫正,那么这就要求导出贴图前将贴图HSB颜色明度值B设置为72了。
3、皮肤颜色贴图制作:但SP其实并不太适合制作真实皮肤,一般都是通过与扫描模型先wrap映射再ZB投影来制作,或使用Mari与ZAppLink映射来制作。
(1)选择PBR-Specular Glossiness流程更容易制作出真实皮肤材质,然后导入模型和贴图,八猴烘焙的法线应选择贴图格式为openGL。
(2)先给人体填充一张循环皮肤贴图,然后就可以在上面添加图层和遮罩来绘制颜色了:
1、新建填充层并手绘遮罩制作出嘴唇的颜色,也可再为其新建组来在上面添加一些泛白颜色。
2、新建填充层并将由crazybump转换法线贴图得到的置换贴图赋予遮罩填充制作出表面大色块的颜色变化。
3、新建填充层并将cavity(凹细节)贴图赋予遮罩填充制作出毛孔细节凹陷的暗色,透明度10%-20%即可。
4、新建填充层并将convexity(凸细节)贴图赋予遮罩填充制作出毛孔细节边缘凸起的亮色,透明度10%-20%即可。
5、新建填充层并将曲率贴图赋予遮罩填充制作出棱边处的高亮效果。
6、新建填充层并将AO贴图赋予遮罩填充让模型变得更加立体。
7、新建填充层并将厚度贴图赋予遮罩填充或手绘遮罩制作出较薄部位(如嘴唇、鼻头、眼圈、耳朵)的泛红颜色。
8、新建各种不同的填充层并将程序纹理赋予遮罩填充或手绘遮罩制作出皮肤上的各种颜色变化,如眼睛周围的偏暗效果、毛发和胡渣处的偏青颜色、斑点颜色等。
(3)给填充层绘制好遮罩后再给它新建组并把遮罩复制到组上面后:
1、可在组的遮罩范围内任意修改填充层的遮罩,如为遮罩叠加一个纹理。
2、也可以直接在组上添加黑色遮罩再用白色画笔在遮罩上重新指定组内所有填充层所要显示的区域。
3、还可以在组的遮罩范围内继续叠加其他的填充图层。
(4)最后可以在最顶层添加一个“穿过”的手绘图层并为其添加滤镜来锐化所有图形。
(5)还可以在最顶层再添加一个白色图层,然后再添加一个黑色图层并绘制成遮罩贴图来导出到八猴里进行细节法线遮罩的指定。
4、皮肤高光贴图制作:
(1)复制一份SP颜色贴图的制作文件。
(2)在颜色填充图层的最上面再添加一个填充图层(选择“穿过”图层模式)。
(3)再为其添加HSL滤镜去掉饱和度并添加色阶调解对比度.
(4)然后再在其下的各颜色图层上进行调整或手动绘制来提亮局部(如嘴唇或眼睛周围)从而修改得到。
(5)还可以在最上方再添加一个黑色填充图层,并赋予一个cavity贴图来压暗毛孔细节。
5、贴图绘制可以与八猴渲染同步进行,可以先把白模全部导入八猴,然后每绘制完一部分贴图就可以导进来预览一下,效果不理想的只要在SP里修改后再导出该部分贴图即可实时更新(以八猴的显示效果为准)。
二、或单独使用PS来绘制
(1)从PS保存成32位的tga格式图片可以保存出alpha通道以便在max里透明显示对象,如果不带alpha通道的话则只要保存成24位的就可以了。
(2)给一个贴图增加纹理:
1、用另一张带纹理的贴图先进行去色后再用色阶调节明暗对比度,用曲线调节明暗,再进行高反差保留得到纹理细节。
2、再使用正片叠底、叠加或柔光等模式叠加到当前贴图上并调节透明度来得到纹理,如果效果不明显可以多复制几层。
(3)次世代高精皮肤纹理制作:
1、把法线贴图放置于最底层,再把多张不同角度的人体照片置于其上并分别打开液化面板来匹配法线贴图的不同位置。
2、然后使用修补工具进行自然拼接,它可以用其他位置的图案替换当前选区内的图案并进行选区内外颜色的自然过渡。
(4)皮肤高光贴图制作:高光=光泽+粗糙,它可以保留细节。
1、将人体皮肤颜色图片去色后再调节曲线(调节明暗强度)和色阶(调节明暗对比度)得到一个较亮的灰色图层放在下层。
2、再调节成一个较暗的图层放在上层,然后为其添加白色遮罩。
3、再使用黑色画笔在遮罩上绘制出需要添加高光的区域,一般出现在骨点位置或较湿润的位置。
4、还可以再正片叠底一层由带毛孔的高精颜色贴图去色后进行高反差保留(值越大保留得就越多)并使用色阶提高对比度(让两个黑白三角形向中间移动)所得到的毛孔细节图来产生毛孔的高光效果。
5、还可以再叠加一层使用XNormal工具面板里的法线贴图转换成曲率贴图工具转换成的曲率贴图来指定皮肤上各种凹陷的纹理(选择不同的method方式可以得到不同的纹理),从而可以去除凹陷纹理上的高光(它也可以为颜色贴图叠加不同的纹理颜色,如斑纹或斑点)。
6、最后,保存成24位的tga格式图片并赋予八猴的Microsurface通道的gloss类型或Reflectivity通道的specular类型即可。
三、次世代眼球模型与材质制作
(1)眼球法线贴图制作:
◆ 方法一:
1、制作低模外眼球:
(1)让前部微凸起来,后部看不见的半球可以删除,再给一个光滑组,然后展好UV并导出。
(2)再细分两级作为高模外眼球,也导出。然后将它们烘焙出1024的法线贴图。
2、制作低模内眼球:
(1)复制低模外眼球,将微凸的部分改为凹进去来作为低模内眼球进行导出。
(2)再导进ZB并直接细分到5级,然后导进瞳孔凹凸贴图到alpha上并在瞳孔正中心拖出从而制作出高模内眼球。
(3)最后将它们导入XNormal或SP来烘焙出1024或512的法线贴图(如果眼白太亮也可自我烘焙一张AO来加暗)。
3、导入低模外眼球到八猴,调亮高光并选择透明通道 > Add再导入法线贴图。
4、再导入低模瞳孔与法线贴图,并设高光为0,选择reflectivity模式为specular,值为0。
5、最后导入瞳孔颜色贴图到Albedo map上(颜色框调节贴图的明暗与色调,一把设为白色),再调节3S效果:调高diffusion > subsurface scatter > scatter depth的值并设置颜色框颜色为暗红色。
◆ 方法二:
1、在Maya中制作好一个前方凹陷的高模球体,再创建一个低模球体并展好UV,然后将高模的凹陷结构烘焙到低模上。
2、在PS中将眼球的颜色贴图匹配到所烘焙出的法线贴图上,然后将其去色并调好对比度再在XNormal的工具面板上使用“高度图转法线图”工具转为法线图。
3、再将两张法线图使用“叠加”模式叠加在一起,去除第二张法线图虹膜以外的部分,最后保存成24位的tga格式即可。
(2)再在八猴中赋予眼球一张虹膜处为黑色渐变的置换贴图,并设置置换模式为“高度”,缩放中心为1,那么拖动缩放值即可让虹膜往内凹。
(3)再为外眼球制作一张虹膜处为白色其余位置为暗灰色的高光贴图并赋予八猴 > Microsurface > gloss来限制高光只能出现在虹膜内(白色边界也可以模糊一下以免高光突然被截断)。
(4)也可以沿着下眼皮与内眼球的交界线再制作一条紧贴着的半透明面片来产生泪腺的高光效果。
(5)上眼睑下方的阴影制作:
1、应单独使用一个紧贴着眼球的并赋予一张带有从上到下由白渐变到黑的alpha通道的黑色贴图的面片来制作出来,否则如果做动画的话眼球旋转以后还会出现阴影跟随眼球旋转的不合理现象。
2、不过静帧只要把阴影直接画在内眼球贴图上即可。
3、并且阴影上也不宜出现高光,所以还应单独制作一个可以遮盖此处高光的灰度图来赋予外眼球材质的Occlution通道。
以上为写实做法,否则使用最简单的贴图来制作就可以了:同样制作出低模内外眼球,外眼球赋予透明的高光材质,内眼球赋予眼球贴图即可。