流程


(六)贴图绘制 5天

发布时间:2023-10-03 访问次数:117



  一、SP绘制。

  1、除了皮肤以外的其他物件可以从八猴里烘焙出贴图(也可以直接在SP里烘焙)再导入到SP里进行贴图的绘制。

  2、皮肤颜色贴图的制作:

 (1)选择PBR-Specular Glossiness流程更容易制作出真实皮肤材质,然后导入模型和贴图,八猴烘焙的法线应选择贴图格式为openGL。

 (2)把PS制作好的眼球贴图赋予眼球,并烘焙出眼球AO贴图,再赋予人体一张循环皮肤贴图,然后就可以在上面添加图层和遮罩来绘制颜色了:

  1、新建填充层并赋予遮罩置换贴图(可由CrazyBump转换)可制作出表面大色块的颜色变化。

  2、新建填充层并赋予型腔贴图可制作出毛孔细节暗色。

  3、新建填充层并赋予曲率贴图可制作出棱边处的高亮效果。

  4、新建填充层并赋予AO贴图可让模型更立体。

  5、新建填充层并赋予厚度贴图可制作出较薄部位(如鼻头、眼圈、嘴唇、耳朵)的颜色。

  6、新建填充层并赋予程序纹理可制作出各种斑点和色彩变化。

 (3)给填充层绘制好遮罩后再新建组并把遮罩复制到组上面有便于修改遮罩(也可直接在组上添加黑色遮罩再用白色画笔来重新指定组内图案的显示区域)也有便于修改填充层的颜色或图案并也可以在组范围内继续添加其他图层效果。

 (4)这时,也可以在最顶层添加一个“穿过”的手绘图层并为其添加滤镜来锐化所有图形。

 (5)还可以在最顶层再添加一个白色图层,然后再添加一个黑色图层并绘制成遮罩贴图来导出到八猴里进行细节法线遮罩的指定。

  3、而皮肤高光贴图可以这么制作:

 (1)可以通过在SP里的颜色图层最上面添加HSL图层去掉饱和度并添加色阶调解对比度(选择“穿过”图层模式)再在颜色图层上进行手动绘制提亮来修改得到。

 (2)也可以通过在PS里将颜色贴图去色后再调节曲线(调节明暗强度)和色阶(调节明暗对比度)得到,如皮肤的高光贴图可以这么制作:

  1、将皮肤的颜色图片调节成一个较亮的图层放在下层,再调节成一个较暗的图层放在上层,然后为上层添加白色遮罩。

  2、再使用黑色画笔在遮罩上绘制出需要添加高光的区域,一般出现在骨点位置或较湿润的位置。

  3、还可以再正片叠底叠加一层由带毛孔的高精颜色贴图去色后调节对比度并进行高反差保留(值越大保留得就越多)所得到的毛孔细节图来产生毛孔的高光效果。

  4、还可以再叠加一层使用XNormal工具面板里的法线贴图转换成曲率贴图工具转换成的曲率贴图来指定皮肤上各种凹陷的纹理(选择不同的method方式可以得到不同的纹理),从而可以去除凹陷纹理上的高光(它也可以为颜色贴图叠加不同的纹理颜色,如斑纹或斑点)。

  5、最后,保存成24位的tga格式图片并赋予八猴的Microsurface通道即可。

  二、也可以进行人头贴图映射。

  1、设置文档 > 宽度/高度并按“调整大小”新建欲绘制贴图的ZB文档尺寸(即PS里的画布尺寸),再拖出拓扑好的已分好UV的人头低模,并在工具 > UV贴图上设置好贴图大小(通常与文档大小相同)后为其纹理贴图 > 新建纹理。

  2、点击工具 > 变换目标 > 存储变换目标将当前人头模型设置为初始模型,以便在投影变形之后可以恢复原型。

  3、如果模型精度较低,并且它已经有了一个雕刻了细节的高模,那么将它细分到一个足以显示出贴图颜色信息的精度即可,再将高模细节投影到过来,然后再ZAppLink连接到PS里进行照片的映射(应把照片中的高光处理掉),这样才能点对点映射清晰。

  4、在PS里匹配好贴图并保存后再回到ZB里贴图就映射到人头上了,从而就创建出当前这一角度的贴图了。

  5、那么,旋转或缩放视图到其他的角度或大小再进行同样的绘制就可以得到完整的贴图了,最后再纹理贴图 > 通过多边形绘制新建后就创建成贴图了。

  6、导出贴图到PS里进行修补和去除光影信息(PBR只能有颜色信息),并从MAYA的UV编辑器 > 图像 > UV快照保存出PNG格式的UV图,再利用它在PS里使用不同的照片或已处理好的其他人脸贴图(如XYZ贴图)来拼接或修补各个部分了(注意,影视动画一定要做成闭眼的贴图,而游戏则不必)。

  7、再在ZB里将贴图赋予人头,并使用flat color无光材质查看颜色是否均匀,否则再调整。

  三、或单独使用PS来绘制。

 (1)从PS保存成32位的tga格式图片可以保存出alpha通道以便在max里透明显示对象,如果不带alpha通道的话则只要保存成24位的就可以了。

 (2)当一个贴图需要增加纹理的时候,一般都是用另一张带纹理的贴图先进行去色后再用色阶调节明暗对比度,用曲线调节明暗,然后再进行高反差保留得到纹理细节,最后再使用正片叠底、叠加或柔光等模式叠加到当前贴图上并调节透明度来得到纹理的,如果效果不明显可以多复制几层。

 (3)次世代高精皮肤纹理也可以在PS里这么制作:

  1、把法线贴图放置于最底层,再把多张不同角度的人体照片置于其上并分别打开液化面板来匹配法线贴图的不同位置。

  2、然后使用修补工具进行自然拼接,它可以用其他位置的图案替换当前选区内的图案并进行选区内外颜色的自然过渡。

  3、最后再用AO贴图进行叠加。

  四、次世代眼球模型与材质制作:

  (1)眼球法线贴图制作:

  方法一:

   1、制作低模外眼球:

   (1)让前部微凸起来,后部看不见的半球可以删除,再给一个光滑组,然后展好UV并导出。

   (2)再细分两级作为高模外眼球,也导出。然后将它们烘焙出1024的法线贴图。

   2、制作低模内眼球:

   (1)复制低模外眼球,将微凸的部分改为凹进去来作为低模内眼球进行导出。

   (2)再导进ZB并直接细分到5级,然后导进瞳孔凹凸贴图到alpha上并在瞳孔正中心拖出从而制作出高模内眼球。

   (3)最后将它们导入XNormal或SP来烘焙出1024或512的法线贴图(如果眼白太亮也可自我烘焙一张AO来加暗)。

   3、导入低模外眼球到八猴,调亮高光并选择透明通道 > Add再导入法线贴图。

   4、再导入低模瞳孔与法线贴图,并设高光为0,选择reflectivity模式为specular,值为0。

   5、最后导入瞳孔颜色贴图到Albedo map上(颜色框调节贴图的明暗与色调,一把设为白色),再调节3S效果:调高diffusion > subsurface scatter > scatter depth的值并设置颜色框颜色为暗红色。

  方法二:

   1、在Maya中制作好一个前方凹陷的高模球体,再创建一个低模球体并展好UV,然后将高模的凹陷结构烘焙到低模上。

   2、在PS中将眼球的颜色贴图匹配到所烘焙出的法线贴图上,然后将其去色并调好对比度再在XNormal的工具面板上使用“高度图转法线图”工具转为法线图。

   3、再将两张法线图使用“叠加”模式叠加在一起,去除第二张法线图虹膜以外的部分,最后保存成24位的tga格式即可。

  (2)再在八猴中赋予眼球一张虹膜处为黑色渐变的置换贴图,并设置置换模式为“高度”,缩放中心为1,那么拖动缩放值即可让虹膜往内凹。

  (3)再为外眼球制作一张虹膜处为白色其余位置为暗灰色的高光贴图并赋予八猴 > Microsurface > gloss来限制高光只能出现在虹膜内(白色边界也可以模糊一下以免高光突然被截断)。

  (4)也可以沿着下眼皮与内眼球的交界线再制作一条紧贴着的半透明面片来产生泪腺的高光效果。

  (5)上眼睑下方的阴影制作:

   1、应单独使用一个紧贴着眼球的并赋予一张带有从上到下由白渐变到黑的alpha通道的黑色贴图的面片来制作出来,否则如果做动画的话眼球旋转以后还会出现阴影跟随眼球旋转的不合理现象。

   2、不过静帧只要把阴影直接画在内眼球贴图上即可。

   3、并且阴影上也不宜出现高光,所以还应单独制作一个可以遮盖此处高光的灰度图来赋予外眼球材质的Occlution通道。

  以上为写实做法,否则使用最简单的贴图来制作就可以了:同样制作出低模内外眼球,外眼球赋予透明的高光材质,内眼球赋予眼球贴图即可。

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