(一)制作基础模型

 
发布时间:2023-10-03 访问次数:365



   先在Maya或Max里建好基础模型并卡好线后再导入ZB来雕刻的,不用进行网格平滑。

  直接在ZB里设置参考图进行基础模型的制作:

  1、新建一个面数较低的基础模型(一两百面即可),如球体,打开灯箱 > 网格 > 骷髅头网格(关闭地网格即可关闭之)。并旋转至与参考图案相同的角度。

 2、设置绘制 > 填充模式为3来启用透明效果(以便透视参考图),并点击绘制 > 前后/上下/左右对六个方向的参考图片进行导入(“投影线”一般可以关掉)每两个参考图之间都可以进行“切换”。

   (1)边缘增强系数:设置模型投影在参考图上的透明度,值越小模型结构轮廓线越明显,但匹配边缘轮廓线时应调高此参数,否则会遮挡住参考图。

   (2)边缘增强不透明度:设置参考图不透明度,值越大参考图显示越清晰,所以对齐内部结构轮廓线时应适当调高此参数并调小“边缘增强系数”。

   (3)在网格上投影:设置参考图投影在模型上的不透明度,值为0时才是模型投影到参考图上。

  3、在正视图上变换视图,基础模型与参考图将同步变换,而在非正交视图上则不能,所以应打开正交模式将基础模型变换至与参考图案尽可能匹配的角度与大小后再打开对称并用直径足够大的移动笔刷(面积必须覆盖所要调整的区域)进行调整使其大形轮廓与参考图大概对齐。

  4、再一次性增加到四个或五个细分(视造型需要,这样才可以在高细分观察效果和调整)并逐细分进行姿态对称,然后再用小一点的笔刷细调各个较明显的细节轮廓使其与参考图也大概对齐,若点对点匹配出错可重新再点击一次姿态对称。

  5、而在匹配轮廓时,如果所要调整的方向与视平面差不多平形,那么可以直接用移动笔刷来平移。否则最好用半径足以覆盖所能调整的尽可能大区域的move笔刷配合alt来调整,因为直接平移的话会导致模型明显变形。

   打开参考图片再调节软件界面顶部的“界面透明”来对照图片来制作。

   先雕刻好大体造型或直接从灯箱里拖出基础模型后再对齐到参考图上来进行修正。

   使用Z球搭建雏形后再设置自适应蒙皮 > 动态网格分辨率为较低数值(如128)进行预览来生成基础自适应蒙皮。

  使用ZB基础模型进行布尔拼接再启用“笔触 > SculptrisPro”模式来雕刻制作:

  1、拼接好基础框架后再雕刻出大型,然后使用3D通用变形器自定义里的“使用布尔并集重建”无缝布尔合并所有的拼接模型成为一体。

 2、再启用此模式进行平滑绘制来重建拼接缝处的网格让其平滑过渡后就可以继续雕刻基础模型了。

   (1)点击视口上方的这个按钮以后就可以使用笔刷在任意精度的模型(不能带细分级别)上雕刻出细节了,哪怕是低模。

   (2)笔刷刷过的地方将自动重建细分,而其他没刷过的地方则不会发生改变,所以开启它比使用动态网格和重拓扑更省资源而且也不会丢失细节,无需重新映射。

   (3)重建细分的大小可在面板的“细分尺寸”上设置,一般关闭“自适应尺寸”,这样才不会跟随笔刷的半径增减。

   (4)但移动笔刷不能使用它来自动细分,不过可以先配合shift来平滑要雕刻的位置进行自动细分加面后再移动或雕刻。

   使用ZB基础模型并运用动态网格来拼接制作(应激活“组”以便可以按组分开雕刻而不会融合成一体),每添加一块就大概雕刻一块,直至雕刻出大型。 

   开启“动态细分”来制作,它不受遮罩的影响,可以一边使用ZModeler笔刷来雕刻修改,一边直接预览高模和生成厚度的效果。

   使用变换工具配合不同的焦点衰减值可以单独对局部范围(值越大范围越小)的顶点进行不同柔性与不同区域大小的拖动(变换中心可以移动到表面外),激活“所有已选子工具”可同时拖动多个子工具的点,常用来调节外形。

   使用“几何体编辑 > Tessimate”在不改变造型和细节的前提下自动均化所有网格大小与平滑拼接后(而使用动态网格和重拓扑则会在均化网格化后产生一定的细节丢失)再雕刻基础模型,但应将“多边形尺寸”调节到合适大小。

  直接插入现成的模型再运用动态网格进行拼接,如眼睛的插入制作:

  1、遮罩眼睛位置上的面并分组进行删除,再遮罩所掏出的洞周围的面,然后反选遮罩并“工具 > 变形 > 抛光”。

  2、重拓扑人头或眼睛模型,使他们边框的拓扑密度相近,然后再把眼睛模型移至人头洞的位置。

  3、再使用Zmodeler桥接两个边框,最后平滑桥接的面即可。

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