使用步骤


(三)上色贴图

发布时间:2023-10-03 访问次数:596



  贴图映射:

  ZAppLink映射(即外部文件链接映射):它属于顶点着色,它的优点是可以保留贴图的清晰度。

  1、设置文档 > 宽度/高度并按“调整大小”新建欲绘制贴图的ZB文档尺寸(即PS里的画布尺寸),再拖出拓扑好的已分好UV的人头低模,并在工具 > UV贴图上设置好贴图大小(通常与文档大小相同)后为其纹理贴图 > 新建纹理(这样才会映射到贴图上而不是顶点上)。

  2、点击工具 > 变换目标 > 存储变换目标将当前人头模型设置为初始模型,以便在细分收缩以及投影之后可以恢复原型。

  3、如果初始模型精度较低,并且已经有了一个雕刻了细节的高模,那么将它细分到一个足以显示贴图颜色信息的精度,再将高模细节投影过来,然后回到第一细分并“变换目标 > 切换”回初始模型,细节就出现在初始模型的各个细分上了。

  4、选择最高细分后便可以ZAppLink连接到PS里进行照片的点对点清晰映射了,对话框里的“双面(映射到背面)”,“渐隐(边缘模糊处理)”,“启用透视”都不用选择,设置好目标PS软件位置并设置psd文件的默认打开方式为PS后就可以连接了(否则就是ZB版本问题)。

  5、PS绘制:

   (1)将照片或XYZ贴图拖到ZB生成的AO层的下一层并大概匹配好。

   (2)再圈选并复制人脸各个部分到新图层里来匹配模型的各个部位(可使用右键的自由变换 > 变形来对齐照片),然后再用遮罩将其过渡好。

   (3)再合并所有复制出来的图层到ZB生成的剪影图层里并保留遮罩。

  6、注意:

   (1)修复画笔工具比图章工具更适合替换和修补颜色。

   (2)并且影视动画一定要做成闭眼的贴图,而游戏则不必。

   (3)照片还应去除毛发、高光和明暗而处理成纯颜色,因为PBR是用透明贴图来制作毛发,用高光贴图来制作高光,用AO贴图来制作明暗的。

  7、保存后回到ZB里先点“重新识别”再点“返回Zbrush”最后点“拾取”后贴图就映射到人头上了,从而便可以创建出当前角度的贴图。

  8、那么,旋转或缩放视图到其他的角度再重新打开插件来“更新”PS里的角度后再进行贴图的拼接修补就可以得到完整的贴图了(看不见的地方可以填充任意颜色)。

  9、通常先绘制好人头一半的贴图即可,另一半只要在PS里镜像过去即可,一些没有映射到的部分,如鼻孔,耳孔等也可以在PS里修补上。修改并赋予模型后如果局部颜色出现扭曲变形而不易修改了,可以继续通过映射来修改。

  10、再在ZB里将贴图赋予人头,并使用flat color无光材质查看颜色是否均匀,否则再调整,而skinshade4则可以查看皮肤材质。

  11、可以分UV也可以不分UV,分UV的话将映射在纹理贴图上,不分UV的话则将映射在顶点上,顶点越密集映射就越清晰。

  12、纹理图案映射到顶点上后先“工具 > 按颜色遮罩”再“工具 >  变形 > 膨胀”便可制作出立体纹理来。

  聚光灯映射:将图片的指定区域映射到模型的指定部位(擦除映射只须关闭它再用顶点着色覆盖即可)。

  1、通常先为模型赋予skinshade4无色材质球,再为其创建一个工具 > UV贴图,然后激活rgb,关闭zadd、zsub和透视。

  2、在纹理面板导入贴图(png格式可背景透明显示)后点击“添加到聚光灯(可同时添加多张)”便可在视图中显示该贴图(shift+z)和操作圆环(z 可通过内部黄色圆圈来拖动,其上所有命令都是用来修改映射图片的)了,然后便可利用其上的命令(如涂抹或删除)将贴图对齐模型了。

  3、按z可显示或隐藏圆环,只有隐藏了它才能在对象上绘制,而按shift+z则可在贴图映射模式与颜色绘制模式之间切换。

  4、激活圆环的“固定聚光灯”再按z隐藏圆环,贴图将跟着笔刷走,否则贴图只能固定在当前位置。

  5、调节“聚光灯半径”设置笔刷半径,再激活“工具 > 多边形绘制 > 着色”后便可将该贴图按当前所对齐的位置绘制在模型上了(应关闭工具 > 纹理贴图 > 纹理开)。

   (1)可以分图层绘制,颜色可以一层覆盖一层,并可以设置图层的透明度。

   (2)绘制的颜色也可以按shift淡化,细分越高绘制效果越清晰。

  6、它也属于顶点着色,所以需要足够的模型精度,分好UV后再“通过多边形绘制新建”便可转换为纹理贴图了(在插件 > 多重贴图导出器选择要导出的贴图再点“创建所有贴图”便可导出当前子工具的指定贴图了)。

  手绘方式(笔触颜色散布):

  1、采用color,spray笔触和Alpha07进行喷洒式绘制。

  2、使用遮罩 > 按AO遮罩并反选再为对象填充颜色让对象更立体。

  3、使用遮罩 > 按型腔遮罩并反选再为对象填充颜色让细节更清晰。

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