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UV展开
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使用Maya的Unfold3D插件展UV:勾选插件管理器里的“Unfold3D.mll”项即可。
一、通常先删除模型历史记录冻结变换,否则拆UV时可能出现问题。
二、赋予模型一个材质并在颜色通道添加棋盘格贴图,然后在材质编辑器上右击材质球“为网络制图”展开材质节点连接关系图。
三、打开属性面板,点击“place2dTexture1”节点,设置UV向重复值为5或更高。
四、打开UV编辑器,并点击工具 > 显示UV工具包开始展UV。
(1)在各个层级里配合shift右击弹出的编辑命令是不一样的。
(2)投射面:选择要展开UV的模型或面,再打开UV编辑器窗口菜单 > 工具 > 显示UV工具包,在“创建”下选择一个合适的映射类型来创建UV,通常选择“平面”或“基于摄影机”。
(3)切割线:再在模型上选择接缝并点工具包上的“切割和缝合 > 剪切”切开成一块块看起来可以展平的壳。或先给模型指定好硬边后再使用硬边选择脚本来选择所有的硬边,然后再shift+右键剪切。
(4)展开UV:点工具包上的“展开 > 展开”即可自动展。
1、菜单栏下的“UV扭曲”可用红色显示贴图拉伸区域,蓝色显示贴图紧缩区域,选择这些区域的点进行缩放与展开(或使用工具包上的“优化工具”笔刷来抹平)来尽量消除颜色即可最大限度展平UV。
2、ctrl+右键“到UV壳边界”选择UV边界上的所有点后再配合shift框选整个UV壳便可选中壳内的所有UV点了。
3、注意,每调整一次UV点就应使用“优化工具”按钮(而非“优化”按钮)对附近的其他UV点进行一次涂抹松弛,这样才能让贴图尽量不变形。
4、可以将所选UV点在主菜单栏“创建 > 集 > 快速选择集”,这样就可以通过“选择 > 快速选择集”重新选择到这些点了。
5、右键“UV”层级与“顶点”层级不同,前者可以单独对接缝点一边的UV点进行调节,而后者只能同时调节属于同一接缝点的两个UV点,并且两者的shift+右键菜单也是各不相同的
6、配合shift点击“优化”弹出选项面板,还可以勾选“旧版(松弛)”,“固定UV边界”,“固定选定UV/固定未选定UV”和“世界空间”来让选定UV的大小形状展平至与网格相匹配。
7、遇到“优化”与“展开”按钮失效的情况时很可能是因为勾选了选项面板的“旧版(松弛)”,“固定UV”,不过还是可以使用“优化工具”与“展开工具”进行涂抹来展平的。
8、在模型上使用变换工具配合ctrl+shift勾选右键里的“保持UV”可在移动模型顶点时自动移动UV点,从而保持贴图不变形。
(5)拉直UV:对于一些长条状的UV最好拉直成长方形,这样才好摆放UV和节省UV空间。
1、F12进入UV层级,再“展开 > 拉直UV”便可让所选UV横平竖直(按g重复操作)。
2、拉直后若出现贴图变形必须全选壳UV点并点击“展开方向 > U/V”后再点“拉直UV”才能尽量避免,不过也不可能完全不变形。
3、而如果出现局部无法拉直的情况就必须将其调节成接近平直的状态后才能拉直。
(6)排布UV:把将要组成同一张贴图的模型结合起来,并将UV进行排布。
1、点shift+右键“将壳定向到边”将壳旋转至让所选的边水平或竖直的角度后再进行UV的“排列和布局 > 排布”。
2、“修改 > 堆叠和定向壳”可将所选的相似UV叠加起来并让其横平竖直摆放,而“修改 > 堆叠壳”则可将形状相似的UV重叠在一起,以便统一操作。
3、再shift+右键“排布 > 沿U/V方向排布”便可让它们沿水平或竖直方向自动铺满UV象限,“壳填充”设置UV壳的间距,“平铺填充”设置UV与象限边界的距离。
4、如果使用shift+右键“排布 > 排布UV选项 > 旧版”方法排版出来的UV可能会变得零碎。而如果要让UV大小不变并且不发生旋转则应选择“Unfold3D”方法并禁用“壳缩放前”和去选“旋转壳”。
5、选择一个较大的UV壳后点击“变换 > 获取”得到一个间距值,然后改小它并按“集”按钮来加大间距,最后再配合shift反选所有的UV并再按“集”按钮即可更改所有UV壳的间距了。
五、通常创建两个图层,一个放置未展UV模型,一个放置已展UV模型,每展好一个模型UV就应“添加选定对象”到已展图层。
六、最后再分别赋予每个结合起来的模型(即一套UV)一个不同的材质球,并在“SG”节点上分别命名好,就可以在导入SP后按材质来分配纹理集了。
不过人头这样展开后五官可能会变形,所以想要更理想的效果也可以这样展开:
1、全选头部UV并点“创建 > 球形”,出现球体投射操作器后再将正前方的绿色方块拖到头顶。
2、点击球体底部黄色操作柄将在球体中心出现坐标轴,再移动Z轴直至五官UV不变形为止。
3、再全选UV并“展开 > 优化”一下即可,之后如果有再调整点或合并点的话也都要再“优化”一下。
4、再使用晶格工具或涂抹工具把不重要部位的UV,如头皮UV,进行缩小而把重要部位的UV,如鼻子UV,进行放大(尽量让鼻子贴图大小与脸的一致),然后把两侧UV打直以节省UV空间,最后再使用“展开 > 优化工具”笔刷松弛一下内部UV。
5、轮廓上的点决定内部点的移动,所以应先调节好轮廓上的点再对内部的点进行松弛。可按b使用软选择来逐部分选择并松弛,也可“固定 > 固定”住不想被松弛的点以后再松弛。