勇者斗恶龙全流程

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发布时间:2024-06-12 访问次数:44



【源文件】

创建Z球雏形

制作出雏形

提取遮罩来制作零件

隐藏-分组-封闭孔洞来分块雕刻

龙的粗模完成

龙的中模完成

使用不同Alpha制作龙的高模,可使用ZProject笔刷来投影拼接各分块。

只有在大概看不见细节的较低细分上调整大形才不会破坏高细分上的细节。

龙的高模完成

ZBuilder创建角色初模

角色初模制作

身体中模制作

头部中模制作

饰物雏形制作

饰物雏形制作

饰物雏形max拓扑(只能是四边面和三边面)

饰物外形PS绘制

饰物雏形制作

高反差保留制作纹理alpha1

置换出纹理1

下载纹理alpha2

置换出纹理2

Wrap将人头粗模分别点对点映射到若干个(一般两个)扫描模型上。

再分别导回ZB来与各自扫描模型投影并自我烘焙颜色贴图与置换贴图。

PS将烘焙出的各个颜色贴图的不同部位整合到同一张贴图里。

使用烘焙出的各个置换贴图分层置换出毛孔细节,每在新建图层上置换一次之前都应先删除原变换目标并新建一个新变换目标,然后再在置换之后使用Morph笔刷进行相应的擦除和弱化。

纹理空缺区域或特别纹理区域的毛孔和纹理细节也可以使用图案alpha来绘制。

先制作好手掌与脚掌中模。

再分别使用不同alpha来绘制手掌手指与脚部各部位纹理。

手的制作规范

准备好毛发贴图

可以遮罩整个头皮来分组制作fibermesh毛发。

也可以逐个区域遮罩来逐部分制作毛发。

制作好头部毛发fibermesh面片。

制作好头部毛发(摘下帽子

眉毛和睫毛可以使用fibermesh制作(眉毛制作成下半部分斜向上与上半部分的斜向下两组),如果没有面数限制可以不用拓扑(所以游戏只能使用面片制作),不过睫毛前端细末端粗的效果只能使用max的壳修改器来分别处理。

衣物MD制作(完整MD版片

衣物初模制作

再进行衣物褶皱的雕刻完善及其表面噪波和纹理的制作来完成角色高模,有孔洞的应封闭孔洞,再缩放来制作出厚度,否则可以使用面板环来制作,类似围巾这样的重叠物体应尽量把褶与褶贴近一些以便可以合并拓扑。

布线规则物体可导进max进行减面拓扑(把不影响造型的布线都删除掉)。

布线不规则物体可先在3DCoat拓扑

再在3Dmax制作出厚度,可直接塌陷边封口也可推挤出面再反向焊接来制作出厚度。

头部3DCoat拓扑,先拓扑出主要布线方向再填充。

头部3DCoat拓扑

手掌3DCoat拓扑,关节处都要有三条布线,手指的截面就算手游至少也要有五边面,更高的也有六边和八边面。

人物拓扑完成

游戏眼球和睫毛的低模可以制作成这样。

而如果没有面数的限制可以制作成这样,头发是fibermesh面片状的,眉毛睫毛是fibermesh丝状或柱状的。

人物拓扑线框图

恶龙拓扑线框图

不同面数拓扑出来的精度参考

龙的拓扑,厚度明显的要做出厚度,否则不用。最后应把鳍的面片与身体断开线的外侧边连接,而将接缝线隐藏在内侧。

按类型、材质或位置关系来分组并各自组成一个UV,这里分人体、服装1、服装2、饰品道具、恶龙五个UV,然后再展UV,先在模型上把UV按ctrl+b切成分块并松弛,然后先打直后对齐,也可先对齐后打直,并把能合并的都合并后再进行松弛,最后再分配光滑组,可再通过UV设置ID,再使用ID来选取面并分配光滑组。

人头也可以这样分,重点突出了头部,充分利用了UV空间。

把每个UV上不相碰触的部件组合在一起再分离并导出到XN进行烘焙。

烘焙好后再把属于同一个UV的贴图拼合成同一张。一般只要烘焙法线、AO、ID、空间法线即可,而一张EMB细节贴图、一张区分明暗的EDT贴图以及一张增强立体感的RG贴图由法线贴图转换而成,可视需要转换,并且如果材质按部件区分开也可以不用烘焙ID,而空间法线也可在SP自我烘焙出来。

法线赋予模型后若出现暗部,如果是因为局部光滑组没断开,可断开光滑组后再把UV也断开,如果是因为四边形不平整,可切分成两个三角形来固定面,然后再导出来重新烘焙,如果仍有一些错误的杂点,也可导进PS来处理掉。

儿童按材质和位置关系分成了4个纹理集来导入SP,并直接赋予人体一张之前Wrap映射的颜色贴图(贴图大小4096),再逐个纹理集逐个部件进行贴图的绘制并导入八猴实时查看渲染效果。

同一对象上的不同方向的纹理也应新建不同的填充图层和遮罩分别进行制作。

花纹可以使用模板映射来制作。

也可以导出贴图到PS里添加好花纹后再导出花纹的黑白遮罩到SP来制作花纹,这时候可以看到,如果UV拉直了的话花纹就比较好匹配上,就不用拉伸而变模糊了。而如果要让花纹对齐模型上的某个位置的话,也可以先在SP里画好参考线后再导出到PS里来进行匹配。

如果裤子结构明暗对比不明显可以添加一张由法线转换的EDT贴图来增强立体感。

腰部吊坠(应与透明贴图放在同一张以节省透明贴图数量)可以使用所烘焙的溢出值为0的ID贴图来制作镂空区域:先框选出矩形,再填充背景为黑色,毛发区域为白色,如果烘焙的边缘出现锯齿还应模糊处理。

衣服丝绸花纹制作

围巾花纹制作

使用EMB细节贴图制作头部皮肤细节高光,让毛孔变暗,不反光。

绘制脸上的斑纹

再新建高光图层把脸上高光不均衡的地方抹平均。

也把细节高光图层上较暗的区域涂亮,否则皮肤局部会显得太暗。

也可再在最上方添加一个AO层来增加立体感。

或再叠加一个高光图层来提高整体亮度。

或再叠加一个光泽度图层来绘制脸部较油亮区域。

或再叠加两三个脏迹、血迹和局部加暗的图层。

制作泪腺与其透明、高光、反射贴图,所有贴图格式都是tga,其UV和眼球UV放在一起,哪怕一小块尺寸也应与眼球UV大小2048一致。

如果没有面数限制,可以直接赋予fibermesh毛发面片透明贴图、颜色贴图、高光贴图以及由毛发颜色贴图使用XN的高度转法线功能转换而成的法线贴图(可以通过在PS里复制叠加多层来增加法线强度)来制作出毛发,其中高光贴图可以由颜色贴图经滤镜添加杂点处理而成,脸部贴图眉毛位置的颜色也应相对加深一些以提高毛发密度,但眉头和眉尖可以稍亮一些(眉毛和头发的位置可以导入眉毛和头发模型到max里烘焙得到)。

头发阴影可以导入max烘焙的头发区域图片到SP再绘制加深和模糊处理而成,有了阴影头发才显得密实和真实。

最后可再添加一个绘制图层来加深一下沟槽的AO,强调一下结构。

角色完成

 

角色完成

龙完成

龙完成

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