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勇者斗恶龙高模制作流程

发布时间:2024-06-12 访问次数:84
 



勇者斗恶龙源文件

一、高模制作  二、拓扑并分UV  三、绘制贴图 

1_1_1、创建Z球雏形

1_1_2、制作出雏形

1_2_1、提取遮罩来制作零件

1_2_2、隐藏-分组-封闭孔洞来分块雕刻

1_3、龙的粗模完成

1_4、龙的中模完成

1_5、龙的高模制作,可使用ZProject笔刷来投影拼接各分块

1_6、龙的高模完成

1_7_1、ZBuilder创建角色初模

1_7_2、角色初模制作

1_8_1、身体中模制作

1_8_2、头部中模制作

1_9_1、饰物雏形制作

1_9_2、饰物雏形制作

1_9_3、饰物雏形max拓扑

1_9_4、饰物外形PS绘制

1_9_5、饰物雏形制作

1_9_6、高反差保留制作纹理alpha1

1_9_7、置换出纹理1

1_9_8、下载纹理alpha2

1_9_9、置换出纹理2

1_10_1、Wrap将人头粗模分别点对点映射到若干扫描模型上

1_10_2、再分别导回ZB来与各自扫描模型投影并自我烘焙贴图

1_10_3、PS将烘焙出的颜色贴图整合成一张

1_10_4、使用烘焙出的各个置换贴图来分层置换毛孔细节

1_10_5、也可以使用图案alpha来绘制毛孔和纹理细节

1_10_6、分别制作不同alpha来绘制手掌手指与脚部各部位纹理

1_11_1、准备好毛发贴图

1_11_2、可以遮罩整个头皮来分组制作毛发

1_11_3、也可以逐个区域遮罩来逐部分制作毛发

1_11_4、制作好头部毛发

1_12_1、衣物MD制作

1_12_2、衣物初模制作

1_12_3、再进行衣物褶皱雕刻及其表面噪波制作完成角色高模

2_1、布线规则物体可导进max进行减面拓扑

2_2_1、布线不规则物体可先在3DCoat拓扑

2_2_2、再在3Dmax制作出厚度并封口

2_3_1、头部3DCoat拓扑,先拓扑出主要布线方向再填充

2_3_2、头部3DCoat拓扑

2_3_3、手掌3DCoat拓扑,关节处都要有三条布线

2_4、龙的拓扑,厚度明显的要做出厚度,否则不用

3_1、XN烘焙,有时使用SP烘焙更方便,但部件之间都应间隔开

3_2、SP绘制贴图

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