高质量次世代角色制作
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使用软件:ZB、MD、3Dmax、石墨工具、UVlayout、八猴、Mari、PS、SP 一、前期基础大型 | ||
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1、从一个球体开始雕刻基础模型。 |
2、使用绘制管状笔刷拼接四肢。 |
3、可导入人体模型作为参考来雕刻人体。 |
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4、人头雕刻1 |
5、人头雕刻2 |
6、人头雕刻3 |
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7、使用绘制管状笔刷拼接手指。 |
8、手掌雕刻。 |
9、提取遮罩制作裤子。 |
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10、雕刻裤子大型。 |
11、插入方体制作上衣。 |
12、制作上衣大型1。 |
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13、制作上衣大型2。 |
14、同样提取遮罩制作出其他布料。 |
15、利用此笔刷雕刻出手臂纹路。 |
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16、睫毛使用圆锥雕刻并复制而成。 |
17、身上的零件继续提取遮罩进行制作。 |
18、大型雕刻完成。 |
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二、MD制作衣服布料 | ||
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1、可以导入结构图来参考制作。 |
2、制作裤子。 |
3、做作上衣。 |
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4、制作上外套。 |
5、制作围裙。 |
6、不断拉长版片制作腰带。 |
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7、复制上外套和围裙版片做出双层效果,最后导出时选择“厚的”。 |
8、导入max与之前的服装基础模型进行大概的对位。 |
9、再逐个导入ZB来匹配和替换之前的服装初模。 |
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10、制作鞋子,双层布料,有膨胀感。 |
11、制作膝盖处的结扎。 |
12、再导入ZB调节造型。 |
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13、包扎围巾。 |
14、再ZB雕刻细节添加表面噪波后得到结果。 |
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三、制作配件 | ||
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1、使用max放样修改器制作编织鞋底。 |
2、再导入ZB进行调整。 |
3、同样放样制作腰上的编钟,内部可复制多层进行制作。 |
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4、再导入ZB增加细分展好UV并赋予表面纹理。 |
5、同样在max里匹配高模进行腰袋和吊坠的制作再导入ZB调整。 |
6、用圆环编排成矩形再实例复制并使用弯曲修改器同步包围手臂。 |
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7、再导入ZB使用遮罩挖孔并添加金属片。 |
8、MD制作手套。 |
9、再导入ZB雕刻。 |
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10、同样在max里放样制作编织鼓。 |
11、最后max配合ZB建模完成剩余物件。 |
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四、头部拓扑分UV贴图 | ||
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1、拓扑1。 |
2、拓扑2。 |
3、拓扑3。 |
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4、拓扑好后再加网格平滑修改器。 |
5、UVlayout展UV。 |
6、细化头部,添加纹理细节。 |
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7、Mari映射颜色贴图。 |
8、Mari映射大、中、小细节的置换贴图。 |
9、再导入ZB分图层来置换大、中、小细节。 |
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10、再叠加两层不同大小的噪点(也可手动alpha添加)。 |
11、嘴唇效果。 |
12、导入高模与拓扑到八猴再绘制好封套偏移值后进行法线烘焙。 |
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13、再在八猴把颜色、法线、细节法线与PS绘制的细节法线遮罩贴图赋予低模。 |
14、再使用Mari绘制产生3S效果的区域贴图并赋予3S通道。 |
15、制作低模眼球和泪腺。 |
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16、可以给颜色贴图再添加杂点纹理。 |
17、最终效果。 |
18、最终效果。 |
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五、Zbrush添加细节 | ||
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1、使用表面噪波或杂点alpha配合Orb_Cracks、小刻刀、抹平以及morph笔刷给物件添加纹理。 |
2、同样制作脚部细节。 |
3、进一步雕刻手掌并使用聚光灯映射进行纹理细节的制作。 |
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六、其他拓扑分UV烘焙 | ||
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1、使用FFD将几何体变形至接近服装的形状。 |
2、再不断加线并使用石墨工具将其贴合服装从而拓扑出服装(厚度不明显物体无须拓扑厚度,不平整的四边面应切割成三角面)。 |
3、使用石墨工具拓扑腰牌。 |
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4、使用石墨工具拓扑剩余部分。 |
5、腰带上围绕的绳子可以使用之前放样的线条来与腰带融合成一体。 |
6、最终拓扑结果。 |
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7、再使用UVlayout展平拓扑好的服装与道具UV,最后再max调整后一共得到这四张UV。 |
8、PS制作一个腰带的循环纹理遮罩贴图后再赋予展好UV的高模腰带和围裙(否则SP无法制作出图案根据法线来变形或折叠的效果)。 |
9、再八猴烘焙后得到的颜色贴图,腰带的图纹就是因褶皱而错位的。 |
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10、得到法线贴图效果1。 |
11、得到法线贴图效果2。 |
12、金属环编织的手臂臂套的法线+ID效果。 |
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13、胸前绳带的法线+AO效果。 |
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七、SP制作贴图材质 | ||
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1、导进SP分层绘制。 |
2、皮肤仍可在mari里映射好贴图后再导入SP制作。 |
3、围裙可以添加竖条纹遮罩再加滤镜进行波动。 |
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4、腰带是靠法线贴图产生褶皱的必须使用烘焙出的颜色贴图才能产生随褶皱变形的图案,而上衣是靠模型自身的变形产生的褶皱的则可以使用任何颜色贴图。 |
5、就连这些白色条纹都是由一个个带有被赋予了经滤镜处理过的白条遮罩的填充图层叠加而成的。 |
6、手绘腰包的纹理图案。 |
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7、笛子的制作。 |
8、胸前或腹前的编钟以及腰包吊坠的侧面或底面可以添加一些零散的条带来增加真实感。 |
9、再ZB调节好低模姿势。 |
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10、头部最终效果。 |
11、最终效果 | |
























































































