(十)项目规范

发布时间:2026-01-06 访问次数:0
 



  一、参考图片

  拿到原画,先在各大素材网站寻找相关图片进行参考。

  二、制作中模

  (1)还原原画,比例、大型、部件以及外轮廓剪影都应与原画一致。

  (2)注意卡边的软硬度效果。

  (3)部件间的衔接镶嵌应合理自然,避免将一个部件直接穿插到另一个部件体内,即硬穿插。

  (4)并要注意衔接处的两个部件的布线也应连接得上,不要突然断掉,这就要求尽量不要在smooth的形态下看中模。

  (5)最后检查:

    1、卡线合理,尽量保持四边面,尽可能减少或隐藏多星点、三角面。

    2、光滑组分配正确。

    3、无多边面,废点,废线,废面。

    4、模型紧贴地网格。

    5、模型命名正确。

    6、max文件不可存在多余物体(隐藏也不可)及材质球。

 三、制作高模

  (1)注意ZB版本要求,确认是否需要或禁止使用MD。

  (2)注意卡线是否合理,是否正确还原材质质感,禁止无脑使用切线来卡线。

  (3)max使用“网格平滑”来平滑物体,导入ZB的中模不可添加平滑修改器。

  (4)无特殊情况不可使用动态网格。

  (5)不可删去低级细分。

 四、拓扑低模

  (1)确认面数。

  (2)确认需要单独拓扑的部件。

  (3)确认是否双面处理或做成体。

  (4)布线工整合理,尽量横平竖直。

  (5)内外层的布线一致,否则做动画会导致穿插。

  (6)上半身的布线密度应比下半身的要高,并且人体关节处应尽量保持在三根或以上的布线,外侧服装亦然。

  (7)无多边面和多星点。

  (8)光滑组分配正确,非废特殊情况不超过3个。

 五、展开UV

  (1)棋盘格验证材质无拉伸。

  (2)同一种材质的棋盘格大小一致。

  (3)角色从上半身到下半身的棋盘格逐渐增大。

  (4)UV框的利用率应大于90%。

  (5)UV应尽量打直。

  (6)确认各部件是否可以对称烘焙,不可以的话两侧的UV就不能重叠。

  (7)UV间隙,2048的为8个像素,1024的为4个像素,以此类推。

  (8)接缝尽量在缝线处、不明显处或正视图最侧面位置。

 六、材质贴图

  (1)八猴烘焙的AO只烘焙模型本身的结构,不受其他物件光影的影响,而SP烘焙的AO则会受到其他物件的影响。

  (2)ID贴图必须有,不能因为简单就不做ID,并要避免ID出现锯齿。

  (3)图层应命名好,方便制作也方便审核修改,多余的图层应删除。

 七、提交自检

  (1)一个模型拆分多张UV时,提交的时候要分好各部分模型,方便查看各部分UV。

  (2)模型、材质球及材质球内贴图都应命名好。

  (3)分层科学、合理、清晰,命名易懂,无多余层。

  (4)同一张贴图的明度,饱和度统一和谐,不要出现过黑或过白的情况。

  (5)贴图没有接缝,贴图边缘要有溢出,以免出现接缝。

  (6)重置法线。

  (7)坐标轴归零。

  (8)UV全部放在第一象限。

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