(十)项目规范
一、参考图片
拿到原画,先在各大素材网站寻找相关图片进行参考。
二、制作中模
(1)还原原画,比例、大型、部件以及外轮廓剪影都应与原画一致。
(2)注意卡边的软硬度效果。
(3)部件间的衔接镶嵌应合理自然,避免将一个部件直接穿插到另一个部件体内,即硬穿插。
(4)并要注意衔接处的两个部件的布线也应连接得上,不要突然断掉,这就要求尽量不要在smooth的形态下看中模。
(5)最后检查:
1、卡线合理,尽量保持四边面,尽可能减少或隐藏多星点、三角面。
2、光滑组分配正确。
3、无多边面,废点,废线,废面。
4、模型紧贴地网格。
5、模型命名正确。
6、max文件不可存在多余物体(隐藏也不可)及材质球。
三、制作高模
(1)注意ZB版本要求,确认是否需要或禁止使用MD。
(2)注意卡线是否合理,是否正确还原材质质感,禁止无脑使用切线来卡线。
(3)max使用“网格平滑”来平滑物体,导入ZB的中模不可添加平滑修改器。
(4)无特殊情况不可使用动态网格。
(5)不可删去低级细分。
四、拓扑低模
(1)确认面数。
(2)确认需要单独拓扑的部件。
(3)确认是否双面处理或做成体。
(4)布线工整合理,尽量横平竖直。
(5)内外层的布线一致,否则做动画会导致穿插。
(6)上半身的布线密度应比下半身的要高,并且人体关节处应尽量保持在三根或以上的布线,外侧服装亦然。
(7)无多边面和多星点。
(8)光滑组分配正确,非废特殊情况不超过3个。
五、展开UV
(1)棋盘格验证材质无拉伸。
(2)同一种材质的棋盘格大小一致。
(3)角色从上半身到下半身的棋盘格逐渐增大。
(4)UV框的利用率应大于90%。
(5)UV应尽量打直。
(6)确认各部件是否可以对称烘焙,不可以的话两侧的UV就不能重叠。
(7)UV间隙,2048的为8个像素,1024的为4个像素,以此类推。
(8)接缝尽量在缝线处、不明显处或正视图最侧面位置。
六、材质贴图
(1)八猴烘焙的AO只烘焙模型本身的结构,不受其他物件光影的影响,而SP烘焙的AO则会受到其他物件的影响。
(2)ID贴图必须有,不能因为简单就不做ID,并要避免ID出现锯齿。
(3)图层应命名好,方便制作也方便审核修改,多余的图层应删除。
七、提交自检
(1)一个模型拆分多张UV时,提交的时候要分好各部分模型,方便查看各部分UV。
(2)模型、材质球及材质球内贴图都应命名好。
(3)分层科学、合理、清晰,命名易懂,无多余层。
(4)同一张贴图的明度,饱和度统一和谐,不要出现过黑或过白的情况。
(5)贴图没有接缝,贴图边缘要有溢出,以免出现接缝。
(6)重置法线。
(7)坐标轴归零。
(8)UV全部放在第一象限。
