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3Dmax拾零
- 建模
- 快捷键
- UV展开
- 材质
- 室内设计
- 渲染
- 动画
- 布料毛发
- 7788
- C4D
- UE4
建模方法
(1)NURBS建模:使以前实体建模难以达到的圆滑曲面的构建,变得简单方便。
(2)面片建模:多用于光滑表面的建模。
(3)多边形建模:建模前在“自定义 > 自定义用户界面 > 键盘 > 主UI”中进行如下设置便可快速切换坐标系以及随时预览光滑后的效果或显隐框架了,就像ZB一样。
1、“屏幕坐标系”设为“alt+Z”。
2、“局部坐标系”设为“alt+A”。
3、“视图坐标系”设为“alt+S”。
4、“平滑结果”设为“X”。
5、“显示框架”设为“K”。
6、“使用NURMS”设为“V”。
在制作机械模型时
(1)布线稀少的地方可能会出现与其他地方不一样的光影效果,通常要给它加一些线以避免。
(2)卡边成三条紧挨着的线构成的棱角(即三线控一边)比用切角切出的两条平行线构成的棱角更尖锐,效果也更好,常用石墨工具 > 建模 > 编辑 > 快速循环工具来卡边。
石墨工具(只对可编辑多边形修改器有效)可以将高模拓扑成低模,步骤:
(1)点击工具栏上的“显示功能区 > 自由形式”,或点击Graphite工具按钮,在下拉的工具栏里右键选择“自由形式”选项卡,打开石墨工具。
(2)转换物体为可编辑多边形,在“自由形式”选项卡选择下拉三角形里的“绘制于:曲面”再点击其下的“拾取”按钮选中目标高模物体(更换一个目标物体就要“拾取”一次,如果顶点不能捕捉到目标物体了也应重新拾取一次)。
(3)再展开“多边形绘制”下拉面板上激活“新对象”(绘制出独立的物体,记得打开视口左上角的“以边面模式显示选定对象”)后便可以:
◆ 步骤构建:在物体上绘制多边形,配合快捷键:“偏移”设置创建出的多边形与目标物体之间的间距,重新设置后应再使用“一致笔刷”将顶点涂抹成所设定的高度。
shift:在所创建的间距最近的四个点围成的四边形区域中拖动可创建一个面,而创建多个点后再在点之间拖动则可快速生成多个面
ctrl:删除面而保留点
alt:删除点
ctrl+alt:删除非边界边
ctrl+shift:紧跟上个面的最后两个点继续创建新的面
shift+alt:让鼠标经过所创建的任意四个点再单击即可创建一个面
ctrl+shift+alt:在目标表面上移动点
◆ 延伸:从边界点上拖出一个面。
shift:从边界边上拖出一个面
ctrl:删除面与点
ctrl+alt:桥接任意两条不共面的边
ctrl+shift:复制并移动循环边
ctrl+shift+alt:在目标表面上移动点
◆ 优化:单击可塌陷边,配合:
shift:目标焊接点
ctrl:连接同一个面上的点
alt:删除点
ctrl+alt:删除边
ctrl+shift:删除循环边
shift+alt:删除环形边
ctrl+shift+alt:在目标表面上移动点
◆ 阻力:约束点只能沿着视平面在目标表面上移动,不同于移动一致笔刷的是,它只可逐点调节并可以配合:
shift:约束边
ctrl:约束面
ctrl+shift:约束循环边
ctrl+shift+alt:约束物体,可以把一个物体上的所有顶点约束到另一个物体表面上(但它们仍是两个物体)
◆一致:约束笔刷覆盖的点全部沿法向方向(也可选择“沿视图方向”)移动到所设置的目标表面的“偏移”值高度上。
shift:调节笔刷强度最大的内圆半径
ctrl:调节笔刷强度衰减的外圆半径
alt:调节笔刷移动顶点的最大强度
◆ 图形/拓扑(它必须通过插入相交的曲线来生成边的转折点)/样条线/条带/曲面/分支:在物体上绘制多边形/任意四条曲线围成的四边的面/样条线/带状多边形/曲面多边形(都是三角面)/凸起的尖角,“最小距离”设置绘制的大小,如果绘制不出来则应将它设置小一些。
◆ 绘制变形:可以像ZB笔刷一样用来造型,配合ctrl可复原。
◆ 通常都是把比较突出的轮廓或外形先拓扑出来,然后再对已拓扑出来的部分进行填充和连接的(一般只用延伸工具拓扑即可)这样布线才会跟着结构走。
(4)石墨工具的建模新命令:
◆ 多边形建模 > 生成拓扑:按所选的图案自动重拓扑模型布线,但第三个和第四个图案需要先选中一条边才可执行,并且只能重拓扑边所在的元素。
◆ 修改选择 > 轮廓:选择所选子对象上处于选择边缘的所有子对象。
◆ 修改选择 > 相似:勾选其下的相似属性选项后再点击它便可自动选择所有在这些属性上与当前所选子对象相同的子对象。
◆ 编辑 > 保持UV:保持贴图的形状大小尽量不发生改变来移动顶点。
◆ 编辑 > 扭曲:保持顶点不动直接在模型上修改贴图的形状大小,其下的“用于扭曲的UV通道”设置要修改的通道贴图。
◆ 编辑 > 绘制连接:拖动鼠标以自动连接各边的中点或三等分点。
◆ 编辑 > 约束到边/面/法线:约束顶点只能在它所在的边/面/法线上移动。
◆ 多边形层级 > 多边形 > 转枢:将所选的面围绕鼠标所拖动的边不断挤出。
◆ 选择 > 按曲面 > 凹/凸面:可选中物体上具有指定倾斜度的凹/凸面。
◆ 建模 > 多边形建模 > 生成拓扑:可以将物体上的布线按指定纹路那样进行重新拓扑(如若不行,可先选择物体上的一条边再生成拓扑)。
建好基础模型再添加网格平滑或涡轮平滑修改器并塌陷后所有的面就都变成四边面了(但仍存在多星点),修改器的:
(1)等值线显示:只显示模型原有的线框。
(2)明确的法线:显示模型高光效果。
(3)分隔方式:可以设置对不同的材质或平滑组分别进行平滑,材质与材质或平滑组与平滑组之间将出现清晰的分界线(与无材质或平滑组的面之间亦然)如果要让表面平滑就都应去选。
零碎
◆ 可编辑多边形 > 细分曲面 > 平滑结果:给细分后的多边形赋予同一光滑组。
◆ 可编辑多边形 > 编辑顶点/编辑边上的“权重”与“折缝”:设置所选的顶点/边在细分光滑后发生的变形强弱。
◆ 删除点或边的时候应用右键里的删除而不宜用Del键,否则相应的面也会被删除。
◆ 运动幅度大的地方布线应密集,如关节部位,眼部,嘴部,而像头盖骨这样的部位因为不会有肌肉的变形和骨骼的运动所以布线只要能达到定型的作用就可以了。
◆ 对称修改器生成的对称物体与被对称物体实时对称并融为一体(在点层级里选择哪个点就将以哪个点为对称中心)而镜像变换则是在物体外部进行实例对称,并且两者可以自由移动。
◆ 松弛就是让边或顶点向相邻的所有边或顶点的对称中心移动。
◆ 边是沿所在面的平均法线方向挤出的。
◆ 可编辑多边形里的塌陷:可以把点边面合并到对称中心点。
◆ 右键转化为可编辑多边形相当于塌陷全部修改器。
◆ 挤出边时,横向拖动鼠标可以改变挤出宽度,纵向拖动鼠标可以改变挤出高度。
◆ 可编辑多边形里顶点,边和多边形层级里的“创建”命令,分别可以创建出和多边形附加在一起的浮在视图网格上的点,在物体表面上的边(相当于点层级里的“连接”)和边界上的点组成的面。
◆ 置换修改器:是通过点击其下的位图按钮添加图片的,亮度中心调节亮部在表面上所处的高度。
◆ 优化修改器:可以将高模物体优化为低模物体,系统将根据结构需要重新布线,将会出现较多的三角面,勾选“自动边”后将会减少部分边。
◆ 建模参考图是在视图 > 视口背景 > 配置视口背景里添加的。
◆ 在设置光滑组后如果出现暗面而无法消除时可能是因为该处的布线有问题,或许稍微移动一下顶点的位置即可解决,也可能是因为局部的面的法线反转了,反转回来即可。
◆ 实例对称的两个物体中任何一个右键转换为可编辑多边形后都将失去实例关系,但如果是在堆笺上塌陷为可编辑多边形则不会。
◆ 选择实例复制的多个物体后,它们将被视为一个物体,堆笺上的修改器将被保留(所以同时选择实例关系的两个物体的面来添加UVW贴图修改器可以贴出不对称的贴图效果)所以同时选择它们来添加修改器,塌陷后将失去实例关系,而如果不想失去实例关系的话则只能选择一边的物体进行添加。
◆ 添加了其他的修改器后如果想要修改物体的形状,可以通过给他添加“编辑多边形”修改器进行修改。
◆ 手掌的长度是头的三分之二,手的上下臂一样长,手指尖垂到大腿的中点位置。
◆ 如果某处不能创建面,可能是因为某条边的法线方向和其他边的法线相反,应添加法线修改器将其翻转,而当出现某处的顶点不能焊接时亦如此。
◆ 要将选取的面的法线翻转,先要将它分离到元素。
◆ 镜象对称的坐标轴就是当前指定的坐标系统里的坐标轴。
◆ 给对象设置平滑组后,对象的形状并没有变,只是改变了面的法线方向,让面连接的视觉效果变平滑了。
◆ 可编辑多边形 > 编辑几何体 > 保持UV:可以让几何体在被附加或是删除面以后保持其他面的UV不变。
◆ 点击切角命令对话筐里的“打开”后,被切去的面将被删除。
◆ 做褶皱时切割出来的线不要去选掉,可以直接用推拉工具将他们做成褶皱,这时如果要用推拉工具调节旁边的点的话,可以右键转换到顶点层级,再按ctrl+i反选旁边的点来调节。
◆ 配合ctrl+alt框选后再松开可以选择多个点,边,面而不会拖动到它们,和用选择对象工具框选一样。
◆ 用样条线蒙皮对象的局部后就可以通过修改样条线的形状来修改局部的形状了。
◆ 实例复制的两个物体只有进入子层级后才能进行实例操作。
◆ 工具 > 对齐 > 间隔工具:可以让对象沿路径排列。
◆ 可以添加骨骼并蒙皮来制作盘旋物体。
◆ 工具 > 快照:给对象设置一段动画后在设定的每一个时间间隔点上复制出一个对象。
◆ 实例复制的两个物体,如果转化其中一个为可编辑多边形,那么他们将失去实例关系,但如果是通过添加编辑多边形修改器来塌陷为可编辑多边形的话则仍保持实例关系。
◆ 光滑组之间会存在清晰的界线,相邻的两个面如果有一个相同的光滑组就可以光滑连接。
◆ NURMS切换:实际上是将物体细分一个级别再赋予同一个光滑组(所以如果不需要轮廓也变圆滑的话单独使用光滑组同样可以光滑模型)。
◆ 各种布线破坏光滑的强度从大到小依次为:多边面 > 三边面 > 多星点 > 三星点,在不显眼的地方或不做动画的地方出现这些布线没有关系,它们处在越平整的表面上(即不在转角处)也越不容易破坏光滑。
◆ 让人体模型的双臂张开可以方便绘制权重和避免出现关节穿插。
◆ 去选多边形材质ID > 清除选定内容后便可以点击“选定ID”来加选多边形了。
◆ 堆笺下的“使唯一”:可以解除当前所选物体与其他物体的实例关系,在弹出的“是否使选定项目彼此相互唯一”对话框中选择“否”可使所选物体在彼此之间仍保持实例关系。
◆ 用编辑边 > 分割头皮上的边后便可以按住shift拉出面做成头发的面片了。
◆ 当两条边无法焊接或桥接时可能是因为它们所在的面的法线方向相反了。
◆ 如果稍微缩放或旋转视图后物体就看不见了,那么把物体放大数倍或把物体的坐标归零便可避免。
◆ 右键打开对象属性面板勾选“顶点标记”可在物体层级显示对象的顶点。
◆ 编辑几何体 > 约束:可以约束多边形上的点边面只能在当前所处的边,面或法线上移动,选择“法线”也可让所选的对象膨胀或萎缩起来。
◆ 推力修改器:可使物体表面上的点往法线方向推进或推出,可使管状物体变粗或变细。
◆ 遇到面不能切割的情况或许添加法线修改器翻转一下面的法线可以解决。
◆ 进入FFD修改器晶格层级可以设置FFD的影响范围,所包含的物体顶点即为其影响范围,而进入设置体积层级可以对FFD的形状进行编辑使之符合对象形状。
◆ 放样出的物体的段数与图形和路径的插值无关,只与蒙皮参数面板上的图形步数和路径步数有关。
◆ 遇到不能调节曲度的线段时可选择之并在线段层级里右键选择“曲线”。
◆ 从多边形上分离出的边有时候不能直接拿来放样(因为样条线上点的法线方向可能是错乱的)应将其附加于新建的样条线后再删除新建的线并将图形和路径的坐标轴居中才能放样,否则放样出的物体可能会是畸形,使用轮廓或倒角剖面命令亦如此。
◆ 如果选择“塌陷到”只会塌陷当前修改器下面的修改器,将不会失去实例关系,而如果选择“塌陷全部”则会塌陷掉所有的修改器并将失去实例关系。
◆ 多边形绘制变形面板上的原始法线是指让推拉方向朝向顶点未被移动前的法线方向,而变形法线则是朝向被移动后的新的法线方向。
◆ 如果调整坐标轴时模型会变形,那么点击层次 > 调整变换 > 变换或缩放按钮便可避免。
◆ 可编辑多边形 > 多边形:平滑组 > 自动平滑可以赋予所有夹角大于指定数值的面同一个平滑组使之平滑显示,分光滑组一般只要点击它即可。
◆ 可以通过环形选择边并塌陷来合并两条平行的线,这样可以减少模型的布线并且不会发生太大的变形。
◆ 对复杂的顶点错乱的且有面重叠的模型进行布尔一般要用Proboolean(超级布尔,弥补了一般布尔的很多缺点)而不用一般布尔,否则容易出错面。
◆ 在边层级里才能点击“选择方式”选中在样条线层级里所选择的边。
◆ 样条线层级 > 轮廓可以等距扩大或收缩样条线的轮廓(多边形层级下的轮廓亦同)。
◆ 弯曲的桌腿造型可以用同一曲线挤出的两个相同物体垂直相交成形得到(有cad的模型通常只要用其两个视图方向上的cad图形挤出后再相交即可得到)。
◆ 从CAD导入曲线到Max里后如果不能成组可通过在CAD里赋予曲线同一个颜色来解决。
◆ 零高度挤出可以将所选择边扩展出平行边。
◆ 软选择 > 边距离:在当前所设置的衰减范围内,约束所选择的力度只能沿着拓扑结构在所设定的边数范围内进行衰减。
◆ 可以用多个圆附加在一起再沿样条线放样并设置变形 > 扭曲的方法来制作绳索缠绕的模型效果。
◆ 添加修改器进行制作时,一般都是利用各种造型修改器把图形塑造成基础的模型后再添加编辑多边形修改器来进行最后的完善(如切角等)这样才不必添加太多的编辑多边形修改器也便于将模型修改成一个新的模型来反复利用。
◆ 添加编辑多边形修改器并其子层级进行了修改以后就不能再在它下面的层级里修改细分了(如果修改细分值,插值,切割线或添加涡轮平滑)否则模型会变畸形。
◆ 如果堆笺里上面的修改器依赖于在下面的编辑多边形修改器里进行子对象的选择,那么在编辑多边形子层级里操作完以后应恢复对原子对象的选择。
◆ 如果右键转换为可编辑多边形后出现法线不统一的现象那么通过添加“编辑多边形”修改器来转换即可避免。
◆ 曲线右键 > 细化连接:可创建出连接曲线并生成连接点。
◆ 当模型为高模时或添加了网格平滑修改器以后,添加或返回选择“可编辑多边形”修改器(应打开“显示最终结果开/关切换”)便可利用石墨工具 > 自由形式 > 绘制变形工具像在ZB里一样对高模进行雕刻了。
◆ 在默认明暗处理视图模式下如果遇到没有赋予光滑组也会呈光滑的明暗效果显示的情况(下载的模型尤其如此),那么只要删除这些呈明暗显示的面后再重新封口创建回来这些面即可解决。
◆ 赋予相同光滑组后若仍不能光滑显示,那么只要导出模型,再在重新导入时选择“从平滑组”即可解决。
◆ 在做模型展示时,一般只要添加一个天光再使用默认渲染器就可以渲染出很好的效果了,如果不渲染的话则只要在视图左上方的视图菜单下选择“高质量”、“照明和阴影 > 用默认灯光照亮”、“材质 > 有贴图的明暗处理材质”以及“默认明暗处理”即可截图视图出不错的效果图了。
alt
◆ alt+mmb:旋转视图(如果选择了物体,视图将会绕物体中心旋转)。
◆ alt+A:对齐。
◆ alt+B:配置视口背景(可以让视口显示环境面板里所设置的背景)。
◆ alt+C:切割工具。
◆ alt+H:隐藏选定子层级对象。
◆ alt+I:隐藏未选定子层级对象。
◆ alt+J:高亮/去除高亮显示所选择的对象。
◆ alt+L(或双击边):可编辑多边形里的循环选择(选择相邻的两个点也可以进行循环选择)。
◆ alt+Q:孤立显示当前选择。
◆ alt+R(或选择一条边后按住shift点击另一条平行的边):可编辑多边形里的环形选择(选择相邻的两个点也可以进行环形选择)。
◆ alt+U:全部取消隐藏子层级对象。
◆ alt+W:多视口与最大化视口的切换。
◆ alt+X:半透明显示对象。
◆ alt+Z:视图缩放工具。
ctrl
◆ ctrl+backspace:删除所选的点或删除所选的边以及这些边与其他边的交点。
◆ ctrl+A:全选。
◆ ctrl+C:设置当前透视图为新的摄像机视图或将当前透视图设置成当前所选摄像机的视图。
◆ ctrl+G:群组对象。
◆ ctrl+L:场景里默认照明与灯光照明的相互切换。
◆ ctrl+M:即可编辑多边形修改器编辑几何体面板上的网格平滑,它可以按光滑组或id细分当前所选择的对象或点边面以及该点边面周围的面来使之平滑,但不修改光滑组,有别于它旁边的细化(它也不修改光滑组,但它可以调节张力并且只能细分当前所选的面或点边所在的面)和NURMS切换(它只能细分物体层级并且统一了光滑组)。
◆ ctrl+N:新建场景。
◆ ctrl+O:打开文件。
◆ ctrl+P:平移视图。
◆ ctrl+R:视图旋转工具。
◆ ctrl+S:保存文件。
◆ ctrl+V:复制当前所选物体。
◆ ctrl+X:专家模式切换,有些版本改为ctrl+alt+X。
◆ ctrl+Y:恢复下一步操作。
◆ ctrl+Z:撤销。
shift
◆ shift+4:以指定聚光灯/方向灯的角度显示视图。
◆ shift+C:显示/隐藏摄影机。
◆ shift+E:挤出面(左右拖动可调节挤出宽度,上下拖动可调节挤出高度)。
◆ shift+F:显示/隐藏安全框。
◆ shift+G:显示/隐藏场景里的几何体。
◆ shift+J:显示/隐藏对象的选择外框。
◆ shift+L:显示/隐藏场景里的灯光。
◆ shift+T:打开资源追踪。
◆ shift+Y:重做视图操作。
◆ shift+Z:撤销视图操作。
◆ shift/alt+绘制选择区域工具:用涂抹的方式加/减选对象。
◆ shift+拖动:可以挤出边,新版本的max也可以挤出面了。
复合键
◆ window+X:改变材质球的显示大小。
◆ alt+shift+lmb:改变推拉/松弛工具的强度。
◆ ctrl+alt+mmb:缩放视图。
◆ ctrl+C:塌陷,如果失效应点击捕捉按钮旁的“键盘快捷键覆盖切换”才能用。
◆ ctrl+shift+lmb:改变推拉/松弛工具的半径。
◆ ctrl+shift+B:倒角。
◆ ctrl+shift+C:切角。
◆ ctrl+shift+D:禁用视口或解除禁用视口。
◆ ctrl+shift+E:连接两个顶点或等分所选择的一组边。
◆ ctrl+shift+R:目标焊接顶点。
◆ ctrl+shift+W:焊接。
◆ ctrl+alt+shift+C:以当前视角作为摄像机视角来创建摄像机。
零碎
◆ 在自定义 > 自定义用户界面 > 键盘里可以查看和设置各个命令的快捷键(遇到快捷键出问题时点击“重置”按钮或将QQ热键设置为无即可解决)以下为常用快捷键:
◆ 空格:锁定当前选择而不会消除选择或选择到其他对象。
◆ mmb:平移视图。
◆ +/-:使坐标轴变大/小。
◆ backspace:画线工具的撤销键。
◆ F2:线框或红色显示所选择的面。
◆ F3:显示线筐。
◆ F4:显示边面。
◆ F5/F6/F7:选择坐标轴的x/y/z轴。
◆ F8:坐标轴轴面选择和切换。
◆ F9:渲染。
◆ F10:渲染设置。
◆ 1/2/3/4/5:选择点/边/边界/面/元素层级。
◆ 7:显示场景里所有物体的总面数。
◆ 8:环境面板。
◆ A:角度捕捉开关。
◆ B:底视图。
◆ C:进入当前所选摄影机视图。
◆ D:禁用视口。新版本已改为ctrl+shift+D。
◆ E:旋转工具。
◆ F:前视图。
◆ G:显示/隐藏视图网格。
◆ H:显示“选择对象”筐,它列出了场景中的所有对象,可通过它找到并选择对象。
◆ L:左视图。
◆ M:材质编辑器。
◆ O:自适应降级。
◆ P:透视图。
◆ R:缩放工具。
◆ S:捕捉开关。
◆ T:顶视图。
◆ U:正交视图。
◆ W:移动工具。
◆ X:显示/隐藏物体的坐标轴。
◆ Z:最大化显示视图。
◆ 按住alt可以减选,按住ctrl可以加选。
◆ 按住alt可以不受曲线曲率的影响来绘制直线。
◆ 按住ctrl点击其他层级可以直接在修改面板上进行当前选择的层级的转换(编辑UVW窗口里的四个层级亦然)。
◆ 按住ctrl进行视图的平移/缩放会更灵活。
◆ 按住ctrl+alt筐选一部分面再松开alt键便可以在对象上框选到多个面了,如同“选择对象”工具。
◆ 按住ctrl,alt,shift,ctrl+alt或shift+alt点右键所显示的菜单各不相同。
◆ 按住ctrl,推拉或松弛工具变成复原工具。
◆ 按住shift可以拖拉出边。
◆ 旋转视图时配合shift可强制视图水平或竖直旋。
UV展开
通过调整UV点来让模型上的棋盘格呈大小相同的正方形显示,这就要求UV的形状比例必须与视图中的多边形相似,即通过对刀口的合理切开,再对UV进行适当的松弛,达到让每个UV元素都被摊平的目的。
(一)将复杂模型分离成多个模型来分别进行展开,模型和贴图均对称的部分应先删除一半。
(二)在给模型分配好光滑组后添加UVW展开修改器,可关闭配置 > 贴图接缝。
(三)在模型上选择好UV接缝把模型拆分成看起来能够展平的多个部分并按ctrl+b切开,然后再展开:
1、应先UVW展开 > 投影(或使用编辑UVW窗口 > 贴图 > 法线贴图来展开)让模型有了UV之后再切开,但有些版本的max可能无法在视口中切开,而只能在编辑UVW窗口中断开。
2、然后再逐个选择UV元素先进行轮廓的确定(可使用UVW展开 > 剥离)再进行编辑UVW > 工具 > 松弛直至完全展平,通常选择“由多边形角松弛”。注意有些版本可能在松弛UV时无法“保持边界点固定”,也有些版本可能在调节UV时无法使用右键的“选定缝合”。
3、也就是说无论UV调节成什么形状,只要进行UV松弛以后就可以最大限度地不让贴图产生扭曲和变形,这样也就可以任意调节UV外形轮廓来充分利用UV空间了,从而不至于出现太多的空白区域。
4、当然,也可以逐部分选择面再根据它的立体形状选择适合的投影立体图形进行UVW展开 > 投影(可以消除原有的接缝)来让UV映射到立体表面上以后再单独对它进行松弛展开,然后再焊接回去。
5、如遇局部松弛也解不开的顶点可以手动调节点至容易解开的位置和角度再松弛也可以使用“UV绘制移动”或“由多边形角松弛”笔刷来手动移动或松弛,ctrl+左键上下移动可以缩放笔刷外圆,shift+左键上下移动可以缩放内圆。
6、原本接近水平或竖直平齐的UV边界点都应打直,然后再勾选“保持边界点固定”或选择要松弛的UV点来松弛UV,这样才不会导致接缝两侧的贴图清晰度不一致并且便于在烘焙后使用自由变换工具来处理所烘焙出来的贴图。
7、接缝的指定并不影响手绘贴图的绘制效果,但会产生填充图案时两边的图案对接问题,不过只要把它放在不显眼的地方或光滑组交界处就没事了。
8、接缝较明显的同一个接缝点所对应的两个UV点(在模型接缝上选择便可同时选中它们)也都要一一对齐到轴,这样就不会在填充图案(非手绘贴图)时因为接缝处两侧的贴图分辨率不一致而出现明显的接缝了,并且对齐后也要再松弛才能看到贴图变化。
9、也可使用UVW展开修改器面板上的“剥离”来展开UV。
在修改器面板上任意激活一个“剥离”方式后使用其下的四个“接缝”便可即时切开并展平UV:
(1)在多边形层级使用,那么先选择要剥开成同一个UV元素的面,再点击一个剥开方式即可剥开(断开并展平)。
(2)在边层级使用,先激活“剥离模式”,再在模型上选择边即可自动剥开,但如果先选择边的话则应先“将边选择转换为接缝”后才可剥开。
(3)前三个是用来选择要剥开的接缝(即要切开UV的刀口,配合alt可减选)的,必须点击任意一个“剥离”方式以才可真正切开UV并展平。
(4)而最后一个是用来全选当前选择的面所在的被接缝分割开的所有面的,也就是UV块。
10、还可使用编辑UVW窗口上的“剥离”来展开UV。
(1)先在UV面层级下选择剥离面板上的“分离”,并在“LSCM方式”下激活“剥模式”来把选定的UV块展平并分离开。
(2)再在UV点层级下使用四个UV点的调节方式来快捷和平滑地调节UV的形状和疏密。
(3)如果使用第三个调节方式那么每调节一个点就会出现一个锚点来固定UV点,这样会比较容易调整UV形状。
(4)同时激活第四个调节按钮可以更方便地选择到锚点。
11、如果是生物模型(或复杂模型)还可以选择要展开的UV进行“毛皮贴图 > 开始毛皮”展开,但一次只能也必须毛皮一个元素。
(四)再把能够拼接起来的UV都拼接起来,最后使用UV编辑窗口“工具 > 紧缩UV”自动排版。
编辑UVW > 工具 > 松弛工具
可以让所选择的堆挤在一起的UV变得松弛直至平展开来,平展的结果是,视图里的多边形和平展开来的多边形相似(这样才不会使贴图显示出扭曲或拉伸的效果),不过个别版本的max松弛工具可能失效。(1)由多边形角松弛:基于多边形的形状松弛顶点,尝试将多边形的几何形状与UV多边形对齐,该算法主要用于去除扭曲而不是去除重叠。
(2)由边角松弛:类似于第一种,不同之处在于它使用附加到顶点的边作为要匹配的形状,其效果通常优于“由多边形角松弛”但是要获得结果花费的时间更长,该方法适用于较复杂的形状。
(3)由中心松弛:可以使顶点离开其面的中心,该方法并不考虑面或边形状/角度,因此它主要用于去除重叠或通常为矩形的面。有时候UV交错太厉害了可以先使用它松散开来再使用由多边形角松弛会更容易松弛。
(4)迭代:单击“应用”时应用“松弛”设置的次数,每个迭代将继续应用到上个迭代的结果中。
(5)数量:松弛的强度。
(6)拉伸:主要用于解决重叠纹理顶点问题,会使纹理出现拉伸,通常设置为一个中间值,如果重叠区域较大,则使用0.5或更高,如果相对较小,则尝试使用0.1至0.3。
(7)保留外部角:将纹理顶点的原始位置保持为距离中心最远,只可用于“由中心松弛”方法。
(8)保持边界点固定:当贴图呈畸形显示时,只要勾选它再进行松弛便可以在不改变UV轮廓的前提下自动调节内部UV点来最大程度地恢复贴图的正常显示,也就是进行了UV的展平。
材质编辑器贴图卷展栏上的每个通道都各自有一个UV
在各个通道里设置贴图通道以后便可以在UVW贴图或UVW展开修改器上指定某一个通道的贴图进行UV的编辑了:(1)在切换UVW展开修改器面板上的贴图通道时如果选择“移动”命令,可将UV从当前通道移至目标通道,使得两个通道的UV一致。
(2)而选择“放弃”命令则会放弃此修改器对当前通道的UV所做的所有操作并切换到目标通道的UV,所以这样也可以重置UV。
(3)对各个通道UV的修改只有当塌陷了修改器以后才能最终确定下来。
零碎
◆ UVW展开 > 选择 > 按平面角选:启用此选项并设置阈值角度值(它确定哪些面是共面的)然后单击一个面便可选中与该面的角度比设置的角度低的所有连续面。◆ 贴图通道选择“对象XYZ平面”后对象的UV将按对自身边界盒的投射方式进行展开(选择UV,VW,WU分别可以从边界盒三个面的垂直方向进行投射)而这时UV修改器对UV的编辑将失效。
◆ 展平UV后若仍出现局部贴图扭曲的现象可以试着用切片平面将扭曲部分的UV切割成多个小的部分来避免。
◆ 编辑UVW面板上多边形层级里的“炸开”可将所选择的面按四种不同的方式自动展平。
◆ UVW展开 > 编辑UV > 快速平面贴图:可逐部分将所选的UV进行分离并自动展平,按住最后一个按钮不放可选择将要展平的方向。
◆ 像1024像素大小的贴图,UV块之间最小的安全距离为三四个像素。
◆ 先在多边形层级下使用材质ID将模型分割成各个部分,可以便于选择每个部分来分别操作,如展开UV。
◆ 通常情况下只须选择要展平的面再添加UVW贴图修改器并选择“长方体”与“适配”,然后再旋转gizmo至与所选面平行的角度即可自动展平UV,如果gizmo被旋转成平行四方体了可重新适配。
◆ 棋盘格大小可以在编辑UVW > 选项 > 首选项 > 棋盘格平铺设置。
材质编辑器贴图栏里的“置换”和“凹凸”
(1)都是使用来自图片的RGB信息改变对象的曲面法线的方向来产生立体效果的。亮部凸起,暗部凹进,凹凸强度大小取决于贴图通道上的“数量”值,但它们都只能在渲染时才能看到效果。
(2)但他们又有本质的区别:前者是利用图片把物体置换成了新的形状,而后者并没有改变物体的形状,它只是利用贴图的RGB信息改变了模型的法线方向产生的视觉效果而已。
法线贴图与置换贴图的异同
(1)可以把法线贴图当成一种增强的凹凸贴图,它只是改变了物体表面各个点的法线方向而在低模上烘焙出高模的凹凸效果。
(2)而置换贴图则是改变了各个点的位置,所以计算量比较大。
(3)但它们都没有真正地改变物体的形状,都只是运用了自己特有的计算方式而已,所以都只能在VR渲染器里才能看到效果。
tga,tiff,bmp,dds格式贴图
(1)它们都含有透明通道,同时赋予材质球的漫反射通道和透明通道(或其他通道)并将材质编辑器位图参数面板上的“单通道输出”设置为“alpha”,“alpha来源”设置为“图象alpha”即可生成透明效果或其他效果。
(2)dds图片的长宽必须是2的次方才可以保存,并且在保存时勾选NO MIP maps才不会在右侧生成一列缩略图。
(3)TIFF图片还可以分图层。
使用法线贴图时如果出现颜色沿着UV接缝断开的现象
(1)这是Max对贴图Gamma值的读取错误问题,只需在打开贴图时的浏览窗口上选择Gamma值为“覆盖”即可解决。
(2)但应先勾选“渲染 > Gamma和LUT设置 > 启用Gamma和LUT校正”才能激活Gamma值,它也可以设置贴图的亮度,值越大贴图越暗。
(3)如果颜色仍不统一,可以再点击通道在“通道方向”上翻转一下通道颜色。
衰减贴图面板上两个颜色框后面的按钮
(1)设置的是透明度渐变的贴图,通常设置完上一个后下一个只要实例复制下来即可。
(2)而按钮前面的数值设置的是贴图渐变前后的透明度,颜色框设置的是透明后的背景颜色,衰减类型设置的是颜色渐变的类型,如Fresnel(菲涅耳)类型可让对象的颜色在不同的角度呈现不同的深度。
VR材质编辑器上的光泽度
(1)调节的是物体上投影或折射的模糊程度,即光滑度,可产生透光不透明的只能看到对面颜色而无法看清形状的半透明效果。
(2)值越小投影就越扩散越模糊表面也显得越粗糙,这时细分值就应相应地提高以免出现杂点,通常控制在8至30之间。
有色玻璃(即透明物体)的颜色
(1)它主要由烟雾颜色来控制,不完全透明时一般由折射颜色控制。
(2)而烟雾颜色的控制非常敏感,所以只要设置得浅一点就可以了(如254)。
(3)并且还需要由烟雾倍增值来控制它的深浅,值越小(如0.02)烟雾颜色就越浅,玻璃也显得越透明。
零碎
◆ 在VR漫反射通道添加的图片显示的是原图片效果,而在反射通道添加的图片显示的是高亮的镜面效果(添加“衰减”则呈镜面显示)。
◆ 在反射通道添加光线跟踪材质以后就会产生周边物体的倒影效果。
◆ 材质编辑器里的自发光材质只会让物体自身变亮,而对周围物体并没有任何影响。
◆ 如果物体的形状被修改了,要先给物体添加一个UVW贴图修改器后才能在材质编辑器里的坐标面板上调节贴图。
◆ 噪波贴图让表面产生视觉上的噪波效果,但物体的形状并未改变,和噪波修改器有着本质的不同。
◆ 赋予一个材质将产生一个独立的多边形id,所以利用多边形 > 材质id > 选择id可以选择被赋予了指定材质的所有面。
◆ max绘制贴图常用Bodypaint,3D,它相当于ZB里的Zapplink,可以直接在模型上绘制贴图(它的画笔紧贴着对象)像在PS里绘制平面图一样,其用法也如同PS,可以很容易去除贴图的接缝,但运用它之前应先给模型分好UV。
◆ 在标准材质里是用光线跟踪做镜面材质的,而在VR材质里则是通过调节反射颜色和光泽度来做的。
◆ 当模型的材质过亮或过黑,亦或材质球呈全亮或全黑显示时,调节环境和效果面板上的全局照明颜色或调节其材质编辑面板上的自发光颜色即可解决。
◆ 一个模型是可以带有多个UV的,每个UV可分别运用于不同的贴图,可UVW展开修改器下的贴图通道上进行切换。
◆ 默认材质球的高光级别调节的是高光的强度,值越大高光越强,而光泽度则是调节高光的面积,值越大高光越集中,两者在打了灯光的情况下效果尤为明显。
◆ tiff图片的透明区域在漫反射通道上显示为漫反射颜色,即不显示,不过存储tiff图片的时候应先在保存窗口勾选“alpha通道”再在弹出面板上勾选“存储透明度”选项。
◆ 在OpenGL驱动程序下如果贴图的显示很模糊那么可以更换为Nitous(推荐)驱动程序(但凡遇到贴图显示的问题,更改一下驱动程序一般都可以解决)。
◆ 材质编辑器右侧的“按材质选择”:可以选中场景中被赋予了当前材质的所有物体。
◆ 材质编辑器右侧的“材质/贴图导航器”:可以显示当前材质球所包含的所有贴图。
◆ 使用贴图裁剪时如果要编辑UV应打开选项对话框勾选“使用自定义位图大小”。
◆ VR材质球里的“退出颜色”:指的是光线反射到最大次数(即最大深度)时所显示的颜色。
◆ 图像过滤器:可以对图像的边缘进行柔化处理。
◆ 材质编辑器贴图面板上的“模糊”:调节的是贴图的模糊程度,值越小贴图越清晰,一般设为0.01。
◆ 当材质编辑器上的材质球全部用完时也可以拖动一个材质球到另一个材质球上从而生成新的材质球。
◆ 渐变贴图里的三个颜色通道通常要给它设置三种色相和深浅不同的颜色或贴图来赋予对象三种颜色或贴图相互过渡的效果。
◆ 当视线垂直于表面时看不到表面所产生的反射,而只有当视线与表面成一定角度时才可以看到的反射叫做菲涅耳反射(它一般不勾选)如水或玻璃表面的反射。
◆ 给材质球的反射通道添加一个衰减方向为“查看方向(摄像机Z轴)”的衰减贴图可以实现离摄像头近的倒影清晰而远的倒影模糊的效果(衰减贴图里的混合曲线卷展栏调节的是两种颜色过渡的形态)。
◆ 材质编辑器贴图设置面板上的“瓷砖”:设置的是贴图的个数,“输出”卷展栏设置的是贴图颜色的亮度和纯度(调节之前应先点选“启用颜色贴图”)它也可以通过对不同颜色通道的调节来修改贴图的颜色,有别于“混合曲线”卷展栏。
◆ VR镜面材质的调节:反射颜色调为全白并去选菲涅耳反射或将它设为0(旁边的L按钮可以让菲涅耳反射率跟随菲涅耳折射率同步设置)。
◆ VR灯光材质的效果与选择VRayMtl材质并设置自发光颜色为全白的效果是一样的,可以用于制作高亮的贴图效果。
◆ 在VR材质球双向反射分布函数卷展栏里可以设置高光的形状。
◆ VR反射颜色主要影响物体高光区域的颜色。
◆ 只有给物体设置了一些反射后菲涅耳反射才能起作用,它与在反射中添加衰减贴图并选择类型为“Fresnel”的效果是一样的,可以使物体产生更真实更有立体感的反射。
◆ 为了更好的渲染效果,在制作材质时,哪怕物体有微弱的反射或透光性都应为其设置一点反射颜色或折射颜色,如20,而对应的光泽度也要设置得小一点,如0.2。
◆ 折射率为1时对象将不发生折射,只能变得透明。
◆ 去选VR材质编辑器 > 选项 > 跟踪反射后物体表面将失去反射效果但仍会有高光。
◆ 勾选VR材质编辑器 > 折射 > 影响阴影后透明物体将投射阴影并且阴影的明暗程度将与自身的透明度成正比。
◆ 勾选VR材质编辑器 > 反射/折射 > 使用插值后在物体上产生反射/折射的细节也会增多,但会减慢渲染速度,一般不勾选。
◆ 材质编辑器 > 衰减参数 > 前:侧表示让对象的从前面的颜色渐变到侧面的颜色。
◆ 材质编辑器里点击材质按钮弹出材质的相关命令而点击贴图按钮则弹出贴图的相关命令。
◆ 混合材质:是用一种颜色/材质来与另一种颜色/材质进行混合的,混合量为0或100时一种颜色/材质将完全覆盖另一种颜色/材质(也可以通过灰度图来指定哪个区域显示哪个颜色/材质)。
◆ 去选菲涅耳反射后,材质球反射颜色的设置使物体材质颜色增加了反射颜色的互补色并使物体上反射出来的颜色增加了该反射颜色,折射颜色亦同。
◆ UVW贴图 > 位图适配:可以选择不同的图片长宽比例进行平铺,通常都要先选择所平铺的图片本身(以免图纹拉伸变形)后再进行Gizmo的缩放。
◆ 在材质编辑器的各通道里添加贴图后如果不能在模型上显示就应为其添加一个UVW贴图修改器。
◆ 顶/底材质类型:是一种材质由上至下的渐变材质,可设置其混合度和混合的中心位置。
◆ 去选菲涅耳反射后,反射/折射颜色的设置使物体的材质颜色增加了反射颜色的反转颜色,而反射/折射贴图产生的反转颜色可进入贴图控制面板反转回来。
◆ 点击VR材质编辑器里反射或折射参数后的按钮可以利用位图的灰度值来指定物体上各个位置的反射,折射,高光或模糊强弱,这时贴图通道上的“数量”值设置的是贴图的透明度,值为100时通道将完全受贴图的控制。
◆ VR混合材质可以将多个不同材质运用各自的遮罩贴图叠加在一个基本材质上。
◆ VR灯光材质无法直接进行灯光贴图的UV设置,所以应先设置好对象的UV才可将灯光贴图贴到合适的位置。
◆ 遇到贴图显示与否的问题都可在“视图 > 视口中的材质显示为”上找到解决办法。
◆ 只有在旧版Direct3D驱动程序下点击“视图 > 视口中的材质显示为 > 在视口中显示真实材质”才可在视口中显示出凹凸贴图的凹凸效果。
室内设计流程
(1)项目洽谈:
1、客户交流:获取第一手设计材料,如业主的年龄,职业,性格,个人喜好,家庭成员情况,装修风格定位等。
2、把握设计重点:明确客户家中的使用功能及必要项目,清楚什么项目一定要,什么项目不一定要,制定出优先顺序(告诉业主哪些可行,哪些不可行)并合理分配资金。
(2)现场量房(或拍照):通常采用交圈法来测量,即沿着整层楼的内墙围绕一圈进行测量(为保证测量的精确,门洞可以进行单独测量)。
工具:笔(红和黑)纸,卷尺,相机。
量房基本内容:
1、基本设施:如配电箱,坐便口,地漏口,水表,煤气表,地热分水器,空调排水口等。
2、窗:窗户的长,宽以及窗台的高度。
3、梁:梁的宽,高。
4、举架:即层高。
(3)初步方案设计:
施工图绘制前的CAD设置:注意保存时应保存为dwt图形样板格式才能保存以下设置。
1、打开格式 > 点样式选择“一个圆圈一个叉”的点样式。
2、打开格式 > 标注样式点击新建按钮创建一个新的标注样式,可以修改尺寸线的颜色或固定它的长度等。
3、打开格式 > 文字样式点击新建按钮新建多个将要用到的文字样式。
4、打开格式 > 多线样式点击新建按钮新建多个将要用到的线条样式(并将当前要用的样式置为当前)可由多条线条组成,如门窗的线条样式。
5、打开图层管理器,按图形分类新建图层并分别设置颜色和线型。
施工图绘制好后便可导入3dmax进行建模贴图和渲染了,之后是:
(4)咨询客户意见
(5)改进设计方案
(6)给出装修报价
(7)双方协商定案
(8)签订工程合同
(9)双方执行合同
(10)施工交底
(11)质量检查
(12)投诉处理
(13)中期验收
(14)竣工验收
(15)工程保修客户维护。
室内设计建模前的准备
(1)显示单位和系统单位均设置为毫米。
(2)自定义 > 首选项 > 常规 > 场景撤销级别设置为100。
(3)视口显示方式为明暗处理。
(4)视图 > 视口配置 > 背景勾选“锁定缩放/平移(选择旧版Direct3D驱动程序后才有)”和“匹配位图”。
(5)自定义 > 自定义用户界面 > 加载快捷键。
(6)捕捉设置通常勾选“顶点”和“中心”并勾选“捕捉到冻结对象”“启用轴约束(激活它才能针对某个轴向进行移动)”和“显示橡皮筋”。
自然界物体材质可分为这五类
(1)不反光不透明,如纸。
(2)反光不透明,如碗。
(3)反光透明,如玻璃。
(4)不反光但透明,如纱窗。
(5)透光不透明,如饮料。
制作带有透明纹理的窗帘布
(1)设置折射为80,折射率为1,并给折射添加“混合”贴图,再在黑白两个通道添加衰减贴图。
(2)设置白色通道衰减侧颜色为40,让对象前与侧发生较小的透明度变化,而黑色通道则不用设置,让其发生较大的透明度变化。
(3)在混合量通道添加一个灰度图来指定哪里透明哪里不透明从而创建出透明纹理。
制作边缘与内部材质不同的地毯
(1)点击标准按钮新建多维/子对象材质并设置数量为2,并选择其中一种材质作为边缘材质进行设置。
(2)设置内部材质类型为“混合”材质,并设置材质1为一个浅色的带有噪波凹凸的材质,材质2为一个深色的相似材质。
(3)在遮罩通道添加一个灰度图来指定哪里显示材质1哪里显示材质2从而创建出地毯图案。
从CAD导入到Max
(1)如果块文件具有厚度,导入Max后将不能正常显示,应先按ctrl+1打开属性面板将块文件上各个部分的高度设置为0后才能导入。
(2)在CAD命令栏中输入wblock或w可以输出所选的块文件(因为兼容性问题,一般保存成CAD2000版本的格式)dwg块文件在导入Max前应先调整它到CAD的原点附近(选择移动工具先确定一个中心位置,然后在命令栏里输入0,0并回车)并设置Max的单位为毫米。
(3)以“原有DWG”的文件类型导入CAD文件可以使曲线的插值最小。
PS后期处理
渲染出的图片保存成tga或tif格式不会丢失信息(即失真)。
(1)打开色阶面板,拖动滑竿除去纯白或纯黑的部分以提高画面亮度和对比度(使色阶呈首尾低中间高的抛物线状为宜)也可以打开曲线面板来提高或降低某一个灰度值的亮度(横向为灰度值纵向为亮度)。
(2)打开图像 > 调整 > 匹配颜色进行颜色亮度与饱和度的调整,也可以再复制图层到新的图层并选择图层模式为“滤色”(提高亮度)或“柔光”(提高艳丽度)进行同样的调整。
(3)如果颜色太亮了可调节所复制图层的色相/饱和度(在非“全图”模式下可选定图像中的各个颜色分别进行调节)或降低其不透明度和填充,如果图片仍不够清新还可以为所复制图层增加一个图像 > 调整 > 照片滤镜 > 冷却滤镜(82)。
(4)如果颜色对比不够强烈也可打开图像 > 调整 > 色彩平衡分别对画面的暗部灰部和亮部进行色彩的调节。
(5)如果画面不够清晰的话,可在合并图层后对其三个通道逐一进行智能锐化来解决(比同时对所有通道进行锐化效果更好)也可通过添加一个滤镜 > 其他 > 高反差保留并设置其图层混合模式为柔光来解决。
Maxmummy(Max保姆)插件
用来生成便于在PS里选择各个材质对象的通道图的(一种材质将赋予一个颜色)其用法:(1)在Maxscript菜单下选择运行脚本,找到下载好的Maxmummy文件并打开。
(2)在弹出的界面点击“材质”按钮再去选“快速生成通道”下的“识别混合材质”和“识别透明遮罩”并点击“生成通道材质”按钮使视图显示出通道图。
(3)最后便可以通过VR渲染出来并保存为tga格式了,不过渲染之前应先将VR重置(可以通过先选择其他渲染器再重新选择VR渲染器来重置)之后在PS里要拖最终渲图中时应配合shift才可与之对齐。
VR物理摄像机
(1)胶片规格,焦距,视野以及缩放因子都是设置照相机的视野。
(2)光圈数设置画面的明暗程度,值越大进光量越少画面越暗,通常设为4。
(3)光晕(即渐晕)可以让渲染出的画面四周产生渐暗的效果,通常要关闭。
(4)快门速度越小(进光时间就越长,通常设为30)胶片速度越大(胶片的感光度,通常设为300)画面就越亮。
(5)设置白平衡颜色后渲染出的颜色里将过滤掉该颜色,过滤掉冷色调场景将变暖,反之则变冷,通常选择“自定义”并将颜色调节到接近白色以免对场景产生太大影响。
360度室内全景动画的制作
(1)打好摄像机,指定渲染器为VR渲染器并设置输出宽高比为2:1,再设置VR面板摄影机卷展栏下的类型为“球形”,覆盖视野为360度,最后再进入摄像机视口进行全景图片的渲染。
(2)将渲染出的图片导进Pano2VR软件进行全景动画的制作。
零碎
◆ 勾选摄像机剪切平面 > 手动剪切后可以对摄像机从最近到最远的摄影范围进行截取(最近的截取平面不要插入到任何物体之中)这样便可以让摄像机在墙外拍摄到墙内的场景了。
◆ 摄像机的高度通常设置在800至1200mm之间。
◆ 如果摄像机视图里出现物体倾斜的透视问题可以对着摄像机右键选择“应用摄像机校正修改器”来调节。
◆ 去选对象属性里的“接收阴影(可以让自身被遮挡)”和“投射阴影(可以遮挡其他物体)”后,光线便可以穿透对象而不被它挡住了,可用于制作窗帘或带有灯罩的壁灯。
◆ 从CAD导入Max的曲线,如果出现点密集的情况可以通过添加“规格化样条线”修改器来简化曲线,值越大越精简。
◆ 导入CAD图形时,去选导入面板上的“焊接”选项可避免导入的图形自动焊接。
◆ 室内设计通常不做出墙体厚度,只做出墙体内侧面并勾选其对象属性里的“背面消隐”,再给它添加一个法线修改器或点击元素层级 > 编辑元素 > 翻转使之只能看到墙体内侧。
◆ 影响渲染出的画面亮度的因素有:(1)灯光(2)材质(3)渲染参数(4)摄像机。
概念
(1)采样:采用相应的颜色进行着色的意思。
(2)抗锯齿:通过对图像边缘的像素进行柔化处理使其变得更平滑和更接近实物。
VR3.0渲染测试参数设置
(1)关闭(也可不关闭)帧缓冲区 > 启用内置帧缓冲区(即右键菜单 > V-Ray虚拟帧缓冲区)而使用3dmax自带的渲染窗口。
(2)激活全局开关 > 专家模式,关闭默认灯光(但未打灯光之前可打开)去选“概率灯光”,可勾选“不渲染最终的图像”(即只渲染光子效果,“概率灯光”相当于“不渲染最终的图像”,也可不勾选)也可勾选“覆盖深度”(加快速度)。
(3)图象采样器类型选择为“固定”,过滤器选择为“区域”(这样以后渲染速度更快了但是抗锯齿能力更弱了)。
(4)颜色贴图 > 类型设置为“指数”。
(5)打开环境 > 全局照明环境并设置颜色值为1。
(6)激活GI > 专家模式,勾选“启用全局照明”,设置首次反弹为“发光图”,二次反弹为“灯光缓存”并设后者倍增为0.95。
(7)设置发光贴图 > 当前预置为“非常低”或“自定义”,激活“专家模式”并勾选“显示计算相位”和“显示直接光”,细分可设为30。
(8)调低灯光缓存 > 细分,如200,激活“专家模式”,并勾选“显示计算相位”和“存储直接光”。
(9)激活设置 > 专家模式,去选“显示消息日志窗口”。
VR3.0渲染出图参数设置
(1)关闭(也可不关闭)帧缓冲区 > 启用内置帧缓冲区。
(2)启用全局开关 > 专家模式关闭“默认灯光”并去选“概率灯光”和“不渲染最终的图像”。
(3)图象采样器类型选择为“自适应细分”或“自适应”,过滤器选择为“Mitchell-Netravali”或“Catmull-Rom”(前者渲染效果更清晰但花费时间更长)。
(4)全局确定性蒙特卡洛 > 自适应数量设为0.8,噪波阈值设为0.005,也可不设置。
(5)颜色贴图类型设置为“指数”采用“专家模式”。
(6)环境:如果需要天光则打开否则关闭,当场景里没有灯光时,尽量增大环境光颜色旁的值可以让场景变亮。
(7)打开GI > 启用全局照明选择“专家模式”并设置首次反弹为“发光图”,二次反弹为“灯光缓存”,二次反弹倍增设为0.95。
(8)设置发光图:设置模式为“专家模式”,当前预置为“中”“高”“非常高”或“自定义”(选择“自定义”时最大速率最好设置为0,且细分应调大为60,插值采样最小应设置为30)并勾选“显示直接光”。
(9)设置灯光缓存:细分不小于600(值越大渲染出的效果越细腻,一般设为1000)并勾选“显示计算相位”(将以渐显的方式浮现渲染效果)和“存储直接光”。
(10)激活设置 > 专家模式,勾选设置 > 帧标记(保留渲染时间即可)去选“显示消息日志窗口”。
总结
VRay在渲染的测试阶段参数要调低些(而出图阶段应调高些,最好都设置成专家模式)以提高渲染速度。
(1)关闭反射和折射,这样渲染后的效果图就没有反射和折射效果了。
(2)在有布置灯光的场景里不渲染默认灯光。
(3)图形采样用“固定”采样器,有时候也用自适应细分采样器但要把图象的最小和最大速率即最小和最大采样调低,速率越小图象越模糊。
(4)关闭默认的过滤器,它可以让边缘更清晰,但是影响速度。
(5)关闭全局光照,即间接照明,它包含了场景里的间接光照,如反射光折射光。
光子图渲染参数设置
渲染大小大于2000*1500时建议先渲光子图。
(1)大小应设置在成图大小的1:4以上。
(2)关闭全局开关 > 默认灯光,勾选不渲染最终的图像。
(3)视场景细节多少选择图像采样器“自适应”或“自适应细分”,过滤器选择为“Mitchell-Netravali”(抗锯齿效果好,场景更清晰)。
(4)颜色贴图类型设为“指数”,伽玛值视场景明暗适当调整,如1.8。
(5)打开GI面板(间接照明):渲染光子图时把其上的参数设置大一些而在渲染大图时再把参数设置小一些可以节省渲染时间。
1、首次反弹选择“发光图”,当前预设设为高,细分设为50,插补采样设为30(值越大效果越光滑斑点也越少)并勾选“显示计算相位”“显示直接光”。
2、二次反弹为“灯光缓存”其细分为1300左右。
(6)分别在发光图和灯光缓存卷展栏勾选“自动保存”并指定一个保存路径进行两个光子文件的渲染输出,勾选“切换到被保
光子图渲染设置与大图渲染设置基本是一样的,不同的是:
(1)它与大图的尺寸最小比例为1:4(但图像纵横比必须一致)。
(2)它必须勾选“不渲染最终的图像”。
(3)发光图的当前预设应选择为“中”或“低”,细分应设为40。
(4)灯光缓存的细分应设为300,采样大小应设为0.005。
光子图的批处理渲染(与最终大图的批量渲染相同)
(1)设置好发光图和灯光缓存里的光子图路径并分别保存预设文件。
(2)点击渲染 > 批处理渲染,按场景里的摄像机个数添加渲染视口,并分别给每个视口指定摄像机和该摄像机对应的光子图预设文件。
(3)点击渲染批量输出。
贴图烘焙(渲染菜单下的“渲染到纹理”)
它是一种把一个模型的光影信息投影到另一个模型的UV上从而转变成贴图的方式,它不需要CPU再费时的计算光影信息了,只需要根据贴图进行计算就可以,所以它可以大大提高场景的运行速度,不过这种技术对于静帧的意义不大,它主要应用于游戏和建筑漫游动画里。
(1)在“常规设置”里设置输出路径。
(2)在“烘焙对象”里选中低模作为烘焙对象,再点击“选取”按钮选择高模作为投影对象:
1、这时可在自动添加的投影修改器上设置“推力”值或调整框架使封套完全包裹住高模,不过首先要点击“重置”按钮重置一下框架。
2、如果烘焙出的图上出现零零散散的红色区域那是因为推力太小没包裹住也可能是推力太大了烘焙到了多个位置,可以调节推力值也可以调节框架点。
(3)如果低模已经有UV,那么“贴图坐标”选择“使用现有通道”。
(4)在“输出”里点击“添加”按钮选择要输出的贴图类型再在“目标贴图位置”为其选择要赋予的通道,最后再设置好要输出的贴图大小即可点击“渲染”按钮进行烘焙。
渲染出图后出现噪点的原因有
(1)材质本身的反射或折射细分调小了,一般设置在12至20之间比较合理。
(2)灯光的阴影细分调小了,一般在15至30之间比较合理。
(3)渲染设置面板的GI值调小了。
VR灯光参数
(1)排除:可以指定或排除灯光的照射对象。
(2)大小:尺寸越大光照强度也越大。
(3)倍增值:它和灯光的长宽和远近一样都能影响其照射的强度。
(4)不可见:勾选它以后灯光才不会被渲染到。
(5)天光入口:它让天光可以通过VR灯光照射到封闭的场景里,这时场景里的物体就不会产生阴影了只会产生倒影,并且光照的强度和颜色参数也不能在修改面板上设置了,只能在渲染设置 > 环境里设置。
(6)存储发光图:它让渲染速度更快了噪点更小了但是阴影效果更差了。
(7)影响漫反射:这样场景才会被照亮。
(8)影响高光反射:它让能直接照射到的具有高光反射属性的物体表现出高光效果,即让VR灯光自身成为物体的高光点。
(9)影响反射:它将在能直接照射到的具有反射属性的物体上出现VR灯光自身的倒影效果。
(10)细分:调节灯光的细腻程度,值越高杂点越少。
(11)阴影偏移:设置灯光产生的阴影边缘的模糊程度。
(12)中止:设置渲染时计算光子的下限,值越小计算量越大,速度也越慢。
VR太阳
(1)浊度设置太阳光透过不同浊度的大气层后照射到地球上的颜色和强弱,它可以模拟不同时段的阳光,但它相比于“强度倍增”对太阳光强弱的影响并不明显。
(2)臭氧设置太阳光的颜色冷暖,值越大颜色越冷。
(3)大小倍增设置阴影的柔和程度,值越大阴影越柔和(此时阴影细分设置越大效果越佳)值越小则越清晰,上午的阳光一般设置在2到4之间,傍晚则在5到8之间。
(4)过滤颜色设置太阳光照射在物体上的颜色(包括颜色的明暗深浅)设为纯白时颜色时才由浊度和臭氧参数控制。
(5)阴影细分设置阴影的清晰度。
(6)光子发射半径是与VR的发光贴图联系起来的,所以通常要设置大一些,如5000mm。
VR渲染器
(一)全局开关:控制模型,灯光,材质,光线等参数。
1、最大深度(同VR材质编辑器里的最大深度):控制的是场景里所有反射和折射次数,它要视对象进行设置,如玻璃,值一般设得较高,而关闭或降低这个次数可以提高渲染速度。
2、覆盖材质:按指定的一个材质显示场景里的所有物体(要将选择的VR材质拖入材质编辑器里才可以,它可以方便我们布光)。
(二)图像采样器:控制的是图像的精度(主要控制的是对像素的采样)即图像边缘的圆滑度。
1、固定(适用于测试场景的阶段):它以固定的方式进行采样,采样的精度不是很高,锯齿也比较大所以出图质量比较低,但它渲染速度很快(细分值设得越小锯齿就越明显噪点也越多,渲染速度也越快)。
2、自适应(即自适应DMC或自适应准蒙特卡洛,适用于细节比较多的场景的最终渲染):可以自动判断哪些地方需要更多的细节去表达哪些地方不需要,“最小细分”设置的是无反光折射或纹理等非细节处的精度(渲大图时一般设置为0)而“最大细分”则相反(渲大图时一般设置在3到6之间)。
3、自适应细分:它采样的速度也很快,是最常用到的采样器,特别是在出图阶段,它达到了速度与质量上的一种平衡,质量上他达到了平滑的效果,但它细节丢失的比较多质量还是不太理想,如果场景里细节比较少的话,那么它在最终渲染里应是首选:
(1)“最小速率”为-1时表示每4个像素使用一个颜色样本,为-2时表示每16个像素使用一个颜色样本(按4的n次方类推)一般不要超过0,值越大渲染出的质量越高。
(2)“最大速率”值越大则渲染速度越慢,渲染出的质量越高。
(3)“颜色阙值”设置纹理采样的清晰度,值越小纹理越清晰。
(三)全局确定性蒙特卡洛采样器(GDMC):控制所有与模糊有关的效果,对图象的模糊度(即图象质量)影响比较大,对渲染速度的影响也比较大。
1、自适应数量越大那么杂点就越多,质量就越差,但是渲染速度会越快,所以测试阶段可以将它调大一点(一般在0.85-1之间)而出图阶段可以调小为默认值0.85。
2、噪波阀值控制的是图象的模糊程度的,它的值越大那么杂点就越大图象越模糊,渲染的速度也越快,所以在测试阶段应调大,反之不然,在出图阶段可以调为0.005。
3、最小采样:值越大采样就越精细,渲染速度就越慢,通常保持默认。
4、全局细分倍增:值越大场景里所有的对象渲染出来的品质越高,但速度越慢,通常保持默认。
这四项里(1)和(2)两项对质量和速度的影响是比较明显的,但是出图阶段最好还是改为默认值。
(四)颜色贴图:即曝光控制,可以调节图象的对比和亮度。
1、类型:一般使用这三种类型的曝光,1、线形倍增,2、指数,3、HSV指数,三者产生的光照效果是,1最亮和最强烈,3最暗最柔和。
(1)线性倍增:离光源越近的区域越亮越远的区域越暗,明暗对比较强烈,容易曝光。
(2)指数:光线散布较均匀,照明效果比较柔和,它可以利用较低的颜色饱和度来避免曝光。
(3)莱因哈德:综合了线性倍增和指数的特点,可以对整个场景进行亮度和对比度的设置,当其加深值接近1时效果接近于“线性倍增”,接近0时则接近于“指数”。
2、暗色/亮度倍增:调节的是暗/亮部的亮度,可以让暗部或亮部变得更亮或更暗,从而避免出现曝光,通常将他们调到1.5至2.5之间(这是调节整体亮度的关键)。
3、伽玛值:设置场景的整体亮度,高级/专家模式下才有这一项。
4、子像素贴图:勾选它可以使物体的高光区与非高光区之间平滑连接,否则会显示出一条清晰的分界线,但前提是在勾选“钳制输出”的情况下。
(五)环境:使用的前提是场景必须受到外部环境光的影响而不能在封闭的场景里使用。
1、全局照明环境:打开它,在渲染时场景里的灯光就被所设置的环境光取代了,其后的贴图可以让环境光按贴图的色彩投射出颜色,打开贴图后,这时场景的颜色就不受所设置的环境光影响了而只受贴图的影响。
2、反射/折射环境:打开他后,场景里反射和折射出来的都是它设定的颜色的光。
(六)间接照明(GI,即“全局照明”):控制的是场景灯光效果。
1、首次反弹/二次反弹:指的是光的首次反射/第二次反射(即间接光照)首次引擎多用“发光贴图”,二次引擎多用“灯光缓存”。
2、饱和度:控制场景颜色的整体浓度。
(七)发光贴图:选择当前预置 > 自定义就可以手动调节发光贴图的各个参数了,在出图阶段应这样设置。
1、“最小速率”可以调高,一般为-4,但是速度会变慢,而当场景细节较多的时候“最大速率”也应调高,一般为-1,最好不要超过0,否则速度会变慢(VR渲染遍数=最大速率-最小速率+1,遍数越多速度就越慢,但是渲染出的精度越高)。
2、“细分”也影响着图象的质量,在测试阶段可以给它设置在10到15之间,而在出图阶段可以设置在30到60之间,这三个选项对出图质量的影响都不会很大。
3、“插值采样”越大黑斑平滑的情况就越好,但是过大的话场景的阴影又会显得太平。
4、“颜色阙值”越小接收的采样射线越多,对光影区域的颜色就越敏感,渲染质量也越高,“法线阙值”越小对模型发射的采样射线就越多,渲染出的曲面模型细节也越多,“距离阙值”越大在物体相互接近的地方发射的采样射线也越多。
(八)灯光缓存:它往往都是与发光贴图模式进行搭配的。
1、“细分”:它对渲染的影响是比较大的,值越大,渲染的质量就越好但是速度越慢了,测试阶段只要调低一点如100,出图阶段一般调到500到800之间。
2、“保存直接光”:要得到好的图象质量最好不要勾选它,但是速度会慢。
3、显示计算状态:现实计算间接照明的运算过程,在测试阶段最好打开。
4、模式(一般采用单帧模式):其上的“保存到文件”是在渲染过后将设置的发光图/灯光缓存的参数保存成一个文件以供下次调用(在“从文件”模式下的浏览按钮上调用)这可以避免在渲大图时进行重复渲染而节省了时间。
(九)系统:设置的是渲染方式。
1、渲染区域分割:设置的是渲染方框的大小,方框越大渲染的速度也越快,一般保持默认。
2、显示窗口可以在渲染时显示渲染的信息框。
3、分布式渲染可以将一个大的场景让几台电脑一起分区渲染。
4、预置:可以将当前设置的渲染器的所有参数保存起来,如果下次要用到便可以加载进来,通常只要保存测试阶段和出图阶段的两个参数即可(点击预览按钮将显示预置文件的存储位置,删除之即可删除预置)。
零碎
◆ 渲染大小大于2500*1500时最好保存光子图。
◆ 通过渲小图得到光子图后再渲大图可以加快渲大图的速度并能得到更好的效果,但如果修改了模型的折射效果或增加/减少/隐藏/移动了模型或增加/减少了场景的灯光亦或修改了镜头就必须在GI > 发光图选择“增量添加到当前贴图”和在GI > 灯光缓存下选择“渐进路径跟踪”后再点“保存”重新渲染光子图了。
◆ 渲染 > 效果:可以给渲染出的图片添加效果,如模糊效果(在制作灯光模糊效果时常用)。
◆ VR灯光设置:(1)设置灯光颜色(2)勾选“不可见”(3)设置采样细分为20。
◆ 渲染线框:打开VR渲染器,选择材质编辑器上Standard按钮里的VRayMtl并单击漫射后面的小方框,在弹出的材质选项里选择VR边纹理便可在面板上设置线框的颜色和粗细了,最后将材质赋予物体便可渲染出线框了。
◆ VR渲染器 > 间接照明 > 后处理:设置的是二次反弹颜色的饱和度和对比度。
◆ VR高光光泽度调节高光点边缘的模糊程度,它必须在解锁(锁定后它便与反射光泽度相等)后才能设置,它和反射光泽度都必须在设置了反射强度以后才能发挥作用。
◆ 当渲染出的场景呈现白茫茫一片时应调节环境 > 环境光颜色。
◆ 在封闭的盒子里,将盒子的材质设为VR材质,漫反射设为全白色,反射设为全黑色,那么渲染出的效果将是全白色的背景。
◆ 使用VR渲染时如果去选渲染设置公用 > 渲染帧窗口并去选帧缓冲区 > 从Max获取分辨率渲染出的效果会更好。
◆ 全局确定性蒙特卡洛(即全局DMC):控制的是渲染的整体质量,自适应数量设置的是对复杂部位的采样强度,值为0时表示对任何部位的采样数量都一致,而噪波阙值控制的是画面的噪点,值越小则噪点越少。
◆ 提高环境 > 颜色旁边的值或颜色贴图 > 暗色/亮度倍增值都可以提高画面的亮度。
◆ GI面板里的首次引擎:为直接光照射进场景后的第一次反弹,之后的所有反弹叫做二次引擎。
◆ GI面板里发光图卷展栏下的“最大速率”越大则对细节处的采样数量就越大,渲出来的效果也越清晰。
◆ 渲染画面的亮度只与场景灯光和渲染设置里的环境卷展栏,颜色贴图卷展栏以及GI面板的二次引擎倍增有关。
◆ 去选VR设置面板 > 全局开关 > 隐藏灯光后隐藏的灯光将不对场景起照明作用。
◆ 通常渲染画面里房顶,墙体和地面所占的比例为3:3:4为宜。
◆ 有颜色的VR材质比较容易发生溢色而影响到周围物体的颜色,所以应当给该材质球添加一个VR材质包裹器(在弹出对话框里选择“将旧材质保存为子材质”)并降低“产生全局照明”的值来避免溢色(也可以增大“接收全局照明”的值来增亮自己)。
◆ 勾选VR > 全局开关 > 仅显示全局照明后场景里将只显示间接照明而不显示直接光照明,所以渲染一个没有任何间接照明的场景是什么也看不见的。
◆ GI面板必须在勾选环境 > 全局照明环境后才能起作用。
◆ 全局开关 > 最大光线强度:设置场景中最大的光照强度不能大于这个值。
◆ 使用VR渲染器最好使用VR材质和VR灯光才能渲染出真实效果。
◆ 经过编辑UVW > 工具 > 渲染UV模板保存出UV图片后便可放在PS图层里选择“排除”或“差值”图层混合模式来使用了。
◆ 一个场景一般都用一个天光(场景整体的明暗取决于天光的倍增大小,天光只能让整体产生比较模糊的阴影,而细部较清晰的阴影则要用泛光灯或聚光灯照射产生)泛光灯和聚光灯设置的是局部的灯光,要按需要采用。
◆ 灯光的设置顺序一般是:天光、阳光、人工装饰光、补光(如泛光灯)。
◆ 聚光灯参数 > 衰减区/区域:调节的是灯光照射边缘的模糊程度。
◆ 在视口左上角菜单里的照明和阴影里可以选择让场景用场景灯光照亮或用默认灯光照亮也可以让视口显示或隐藏背景图片。
◆ 使用VR渲染器时场景里必须布置灯光(或设置全局开关 > 照明 > 默认灯光为“开”)否则渲染时将看不到物体或效果不佳。
◆ 用VR平面灯光模拟天光的优点是:产生的阴影比较真实,噪点也比较小,而用VR穹顶灯光模拟天光的优点是:产生的阴影比较真实,渲染速度也更快,但缺点是噪点比较大(距离场景越远噪点越小)。
◆ 灯光布置思路:先布环境光(太阳光与天光)后布人工光(包括主光,辅助光,补光)。
◆ VR太阳光的角度对它的亮度和颜色是有一定影响的,角度越接近90度就越亮越白,反之则越暗越黄,如同太阳东升西落的光照效果,通常它的最佳照射角度是在15度至60度之间,这样产生的阴影才更自然和真实。
◆ VR天空贴图在添加VR太阳光时自动创建,可在环境面板上拖动环境贴图到材质球上进行实例设置:勾选“指定太阳节点”后VR天空参数便可激活,然后便可点击“太阳光”后的按钮来指定太阳了,这时候材质面板上的天空参数设置的是太阳所产生的环境光(即天光)的参数,而修改面板上的太阳参数设置的则是有关太阳光照射在物体上所产生的光照效果的参数。
◆ 当出现场景里都是暖光而缺少层次感的情况时可以通过在大于20米高的位置添加一个颜色较冷的VR穹顶光来模拟天光或直接修改VR太阳的过滤色为冷色并适当调节其强度倍增的方法来增加冷光和提高层次感。
◆ 设置日景灯光一般是先室外后室内,而设置夜景灯光则相反。
◆ VR灯光的尺寸越大亮度也越大,并且其阴影边缘也越模糊。
◆ 通常要在窗外添加一个VR灯光再复制一个到窗内并调低强度一起照射到室内来模拟窗外的环境光才比较自然。
◆ 如果场景的太阳光过亮可以通过给它添加深色的天光(如穹顶光)或加深太阳光的过滤颜色使之接近天光的颜色来解决。
◆ 光域网:是一种关于光源亮度分布的三维表现形式,存储于ies文件当中,它是灯光的一种物理性质,确定光在空气中发散的方式,从而可以让灯光以各种形状打在墙面上。
◆ 射灯的创建:创建一盏光度学 > 目标灯光,启用修改面板上的“阴影”,选择其类型为“VR-阴影贴图”并选择灯光分布类型为“光度学web”(前提是图形/区域阴影面板上不能选择“球体”或“圆柱体”)再在灯光的分布(光度学)里选择不同的光度学ies文件便可创建出打在墙面上出现亮区形状各异的射灯了。
◆ 创建的灯光不要太过贴近模型或插入模型否则将会曝光。
◆ 由室外照射到室内的环境光可以这样打:由两个VR灯光前后并排照射到室内,一个模拟冷色的环境光一个模拟暖色的太阳光进行冷暖对比,并且距离远的灯光要比距离近的灯光强度大一点,这样才能模拟光的衰减过程。
◆ 当VR渲染面板上的环境光设置为0时,系统默认灯光即便已经关闭了也将自动开启。
◆ 在布灯槽灯光时,如果灯槽的高度小于150mm那么灯光的方向最好朝向灯槽外,而如果大于150mm时则最好从下往上照射。
蒙皮修改器
(1)封套是指骨骼在对象上套住的顶点的集合,在“编辑封套的”状态下,勾选“顶点”并选择封套在对象上套住的顶点后就可以激活“权重属性”了,从而可以修改顶点的权重(表示骨骼运动对顶点的影响程度,未被封套套住的顶点还可以直接通过输入数字来改变权重)。
(2)“绘制权重”笔刷工具和绘制变形工具(即推拉和松弛工具)使用方法一致(使用同样的快捷键调节其笔刷大小和最大强度)通过它旁边的绘制选项可以设置其最大强度。
在权重表里可以很方便地查看和修改各骨骼对各顶点的权重
(1)按ctrl右键单击单元格可将权重设置为1。
(2)按shift右键单击单元格可将单元格里的权重删除,即排除了骨骼对它的影响。
权重属性下的
(1)排除选定的顶点:可以去除顶点的权重,使之不受选定骨骼的控制(但仍受其他骨骼的控制)从而使点的权重不会在其他骨骼与当前骨骼之间进行此消彼长,并且也不会被权重笔刷修改到了,点变成了虚线框。
(2)包含选定的顶点:可以让选定的顶点受到骨骼的控制而带有权重(即使权重为0)点变实框(只有包含了选定的顶点后才可以对顶点进行权重的绘制)。
(3)选定排除的顶点:是把之前被该骨骼排除的顶点选中。
添加关节角度变形器
(1)选中关节处某一子骨骼的封套并选择关节处欲调节的顶点应再添加变形器。
(2)为关节制作一段旋转动画并在关节肌肉穿插最严重的帧上点击“编辑晶格”来调节变形器顶点使肌肉不穿插。
(3)也可再添加凸出角度变形器来制作凸起的肌肉。
蒙皮后欲修改对象形状(也可消除关节穿插)
(1)选择欲导致关节穿插的骨骼和顶点(但不能选择过多的顶点来修改,否则可能将会出错)并在Gizmo面板上添加变形角度变形器。
(2)添加“编辑多边形”修改器进行蒙皮的修改,但不能进行增加或减少点边面的操作。
(3)打开“显示最终结果开/关切换”并选中已被修改的顶点再点击面板上的“从堆笺添加”将上方没有隐藏的修改器运用到蒙皮里,点击几次则运用几次。
(4)最后便可以把“编辑多边形”修改器删除掉了。
绘制权重
(1)一般只给对称物体绘制半边的权重,绘制前应先全选所有顶点并勾选“规格化”再逐个选择骨骼进行封套的设置和权重的绘制(可先设置所有顶点的权重为0再重新绘制)。
(2)在“镜像参数”卷展栏中,单击“镜像模式”。
(3)镜像平面显示在网格轴点所在的位置和角度。
(4)如果镜像平面没有位于网格中心,请更改“镜像偏移”参数,将该平面移动到中心。
(5)如果网格部分顶点是红色的而不是蓝色或绿色,提高“镜像阈值”(即允许两边顶点偏差的距离,如果不能镜像对称,通常要增大它的值)直到一侧顶点全变为蓝色另一侧全变为绿色。
(6)在“镜像参数”卷展栏中单击适当的“粘贴”按钮,将某一侧的封套或顶点权重粘贴到另一侧,如果对骨骼进行粘贴仍无法完全镜像权重的话可以右击“选择顶点”进行顶点权重的镜像。
轨迹视图-曲线编辑器
(1)左边栏为层级清单(显示场景里所以物体的变换项目)可以选择指定对象的一种变换,如位置旋转缩放的变换(在这三个变换右键里的“指定控制器”可以添加对他们各自曲线的控制命令,如“浮动限制”控制的是位置变化的范围)或一种属性(即“对象”项)亦或一种材质的变化(即“材质编辑器材质”项)等来进行编辑。
(2)右边栏则显示的是所选择的变换随时间变化的曲线。
(3)而顶部则为修改曲线的工具。
Biped骨骼
(1)右上角的“显示Biped,x/y/z曲线”来指定各轴曲线的(也可以选择显示为位移曲线或旋转曲线)而一般的物体则是直接在项目列表里指定各轴曲线的。
(2)选择“biped旋转曲线”则轨迹视图里显示的是骨骼的旋转曲线,其后的x,y和z三个按钮分别控制骨骼x,y和z轴旋转曲线的显示与隐藏。
(3)点击下面的“水平方向最大化显示”和“最大化显示值”就可以在轨迹视图里同时看到x,y,z轴的变换曲线了。
运动面板 > 层
它相当于Flash里的影片剪辑(即复合帧)可以在一个动作的基础上混合另外一个动作,添加一个层后,所有的骨骼都同时添加了一个层。
(1)“塌陷”可以将当前层里的动作与上一层里的动作塌陷成为一个动作(类似于修改器里的塌陷)。
(2)“捕捉和设置关键点”可以让所选择的添加层上的骨骼平行或重合于上一层骨骼所在的位置(红线即为父层级骨骼所在的位置)。
零碎
◆ 人体皮肉运动或变形越活跃的地方,其布线应该越密集,这样才能方便做细节和做动画。
◆ 做人的骨架要用系统面板里系统做好的Biped,我们只要做蒙皮就可以了,这样骨骼运动了,蒙皮就跟着运动了。
◆ 做动画:点“自动关键点”当你对物体进行移动或缩放等操作后就会自动将当前帧转化为关键帧。
◆ 封套内出现两个封套,封套内的顶点受骨骼影响,内部的红色封套表明了受影响最大的区域,链接的影响逐渐减弱直到紫色的外部封套,封套外部的顶点完全不受骨骼影响。
◆ 受当前选中封套影响的顶点将变成各种颜色,以显示它们受封套影响。
◆ 骨骼也可以用多边形来取代。
◆ 可以使用“径向缩放”参数更改每个封套的半径,增大半径可以使封套覆盖更多的顶点,从而增加受骨骼影响的顶点数目。
◆ 当骨骼旋转时其封套也跟着旋转,但要点击“包含选定的顶点”或“选定排除的顶点”后才能看到封套的转动。
◆ 一般都是先修改封套的大小以改变被控制点的范围后再修改权重的。
◆ 往往都是先用骨骼给模型摆好造型后再修改各个节点的权重使蒙皮不致于扭曲的。
◆ 将3Dmax导出swf文件:动画导出序列祯(就是序列图片)命名规范点,然后再Flash里面导入就可以了。
◆ 权重是描述节点从上一次骨骼所绑定的位置(即上一次骨骼链接的位置)沿骨骼运动方向运动的程度(即移动和旋转的程度)。
◆ 修改骨骼后新的骨骼链接的位置只有在将模型保存后再重新打开时才能看到。
◆ 如果要对模型局部使用骨骼应先把模型局部选取出来再使用蒙皮修改器。
◆ 运动面板 > Biped > 体形模式:进入它可以给骨骼摆姿势或缩放骨骼,退出它可以给骨骼做动画。
◆ 加载bip动作文件时要先关闭“体形模式”,否则只能加载用来摆pose的fig文件。
◆ 在加载bip文件前应先关闭“体形模式”(欲保存bip动作文件也应先关闭“体形模式”)在“体形模式”里调整好的骨骼姿势可以保存为fig文件以供以后练习调用。
◆ 骨骼的运动面板内容和其他多边形的运动面板内容不一样。
◆ 运动面板里关键点信息是用来调节对象在关键点上的运动状态的,比如连续性调节的是关键点上轨迹的平滑度,只有当播放针停留在关键帧处时才会激活关键帧信息面板。
◆ 一个人体骨骼上的每一个部分都有其对应的一个时间轴,相当于Flash里的一个层。
◆ 3D关键点间的运动相当于Flash里的补间运动。
◆ 运动面板关键点信息里的“轨迹”用以显示对象运动的轨迹。
◆ 轨迹视图里点击项目列表里的立方体图标便可以选中场景中相应的对象。
◆ 轨迹视图里的纵坐标指的是对象在该坐标轴方向上的位移值,旋转值或缩放值(坐标轴的0点在坐标轴所处的原点位置上,应先从项目列表里选择一个坐标才可以察看对象在该3个坐标轴方向上的曲线,x,y,z轴上的曲线分别用红绿蓝三种颜色区分)。
◆ 轨迹视图里的x,y,z旋转曲线描述的分别是骨骼在x,y,z轴面上的旋转。
◆ 轨迹视图里的坐标轴指的是视图坐标系统里的坐标轴。
◆ 当一根骨骼对一个点的权重加大时,其他骨骼对该点的权重将按相同的比例减小到使所有骨骼对该点权重的和为1的数值(所以要让一个点的权重在两根骨骼间增减时应先把其他骨骼对该点的权重设为0)。
◆ 绘制权重工具可以在任何位置的点上使用,它绘制出来的权重等于笔刷的最大强度乘以笔刷曲线的纵坐标值,如果勾选了“绘制混合权重”则只能在权重点的相邻点上使用,且绘制出来的权重等于相邻顶点权重经混合运算得到的值乘以笔刷的最大强度再乘以笔刷曲线的纵坐标值,相当于松弛工具,通常不勾选。
◆ 权重“绘制选项”里的纵坐标为“最大强度”的倍数。
◆ 当“排除选定的顶点”后,顶点的权重却没有变为0时,去选“规格化”或许可以解决,否则须修改一下权重再排除。
◆ 点击“排除选定的顶点”后,顶点权重归0,并可能偏离使对象变形,这时点击“选定排除的顶点”可让它回归原位并选定这些被排除的顶点。
◆ 修改权重时候多用“绘制权重”工具,它和推拉工具用法一样,也是可以涂抹绘制的,在赋予权重时较为方便(为了能绘制出同一个强度,强度曲线应调为水平线)。
◆ 绘制权重时配合alt键可以减小顶点的权重(但必须是受到两根或两根以上的骨骼控制的顶点)笔刷径向上各个位置的强度是多少刷出来的权重就是多少。
◆ 权重所有顶点:所添加的骨骼权重模型所有的顶点,否则只能权重各自周围的顶点。
◆ 蒙皮 > 高级参数 > 移除零权重可以删除权重低于“移除零限制”的顶点的权重并转化权重大于“1-移除零限制”(即接近于1)的顶点为权重为1的顶点。
◆ 对象添加蒙皮后,即使还未调节权重它也会随着bip骨骼做100%的移动,因为所有骨骼对每个顶点的权重的和都为1。
◆ 勾选“规格化”后,每个顶点受到所有骨骼的权重的和为1,所以一个顶点只有在受两根或两根以上的骨骼控制时权重才可以小于1,否则只能为0或1,所以只受一根骨骼控制的顶点不能使用绘制权重工具来绘制权重,而只能通过修改其它骨骼对它的权重来间接修改之。
◆ 去选”规格化”后,各个骨骼对顶点的权重就不会此消彼长了,权重的和就可以大于或小于1了,但每根骨骼对顶点的权重仍不能大于1。
◆ 当调节权重后出现顶点跃位到很远的地方时,勾选或者去选规格化便可避免。
◆ 当出现顶点的权重无法修改或绘制时,去选“规格化”或许可以解决。
◆ 当出现选中的顶点无法勾选或去选“规格化”时,可能是因为该点是断开的,焊接该点后即可解决。
◆ 利用权重工具可以查看和选择所有对当前顶点有权重的骨骼。
◆ 勾选权重属性下的“钢性”,相当于设置权重为1而不发生形变,适用于人头。
◆ 一般都是先给角色添加衣服和饰物后给它摆动作的。
◆ 在骨骼模型做左右姿态复制前先要选定要复制的部分,再点击“创建集合”,然后才能点击“复制姿态”并“粘贴姿态”。
◆ 刚性:使选定的顶点仅受权重表里对它的权重最大的一根骨骼的影响,亦即该骨骼对他的绝对效果为1。
◆ 当顶点权重不能被修改成除“1”以外的值时要看看它是否被勾选为刚性(刚性的顶点显示为白色)。
◆ 一个顶点在各个骨骼上的权重会在权重表的“选定顶点”里列出。
◆ 双击骨骼的关节处便可将关节以下的骨骼全选。
◆ 在右键对象属性里将选择的骨骼显示为外框后,就可以方便地选择骨骼了。
◆ 相对于Skin,Physique更适合在底模角色动画以及简易动画中适用(常用)。
◆ 镜像参数 > 镜像粘贴:将选定封套和顶点指定粘贴到物体的另一侧。
◆ 镜像参数 > 将绿色粘贴到蓝色骨骼:将指定好的绿色骨骼权重粘贴到对面对应的蓝色骨骼上。
◆ 镜像参数 > 将绿色粘贴到绿色顶点:将指定好的绿色顶点权重粘贴到对面对应的绿色顶点上。
◆ 权重镜像适用于任何对称的两跟骨骼。
◆ 如果蒙皮的时候要设置权重的顶点被遮挡了,可以回到编辑多边形层级把对象隐藏掉一部分。
◆ 调节一根骨骼之后就要调节骨骼旋转时所产生的顶点的突凸。
◆ 设置一根骨骼的权重后就应该调节该骨骼的动作,然后再细调权重使蒙皮效果最佳。
◆ 蒙皮面板上的收缩扩大循环是选择顶点的方式(选择相邻的两个点可以选中与这两个点的连线循环的所有边上的点)。
◆ 封套属性栏里的“复制”和“粘贴”可以将所选封套的设置粘贴给其他的封套。
◆ 蒙皮 > 封套属性 > 封套可见性:选择其他封套后当前封套不会被隐藏。
◆ 蒙皮 > 封套属性 > 衰减弹出按钮:让权重在内部和外部封套边界之间按不同的衰减曲线进行衰减。
◆ 蒙皮 > 权重属性 > 烘焙选定顶点:所烘焙权重不受封套更改的影响,仅受“绝对效果”,或“权重表”中权重的变化影响。
◆ 将顶点设置成刚性后,原来哪一根骨骼对它的权重最大,它就对哪根骨骼呈刚性。
◆ Character Studio是Max的一个插件,提供用于制作角色动画的整套工具,Physique是它的一个重要部分。
◆ 蒙皮后一般都是先给好全部的动作后才调节权重的。
◆ Physique和Skin的一个不同之处是:Skin有一根骨骼对一个顶点的权重不能超过1的限制,而Physique没有。
◆ 添加骨骼时,骨骼越贴近皮肤,max自动生成的封套就会越贴近皮肤,所以添加骨骼时要尽量修改骨骼的粗细使之紧贴皮肤。
◆ 如果是给一组顶点设置绝对的权重则在修改权重以前要先按住ctrl点击一下该组顶点使权重刷新才能修改该组顶点的权重。
◆ 动画的渲染与输出:按F10键打开渲染场景对话框,选中“活动时间段”选项,单击“文件”按钮,设定动画的文件格式,名称,格式一般选.avi或.mov,也可选.tga输出动画序列,选.mov文件较小,设置好后单击“渲染”按钮即可。
◆ 蒙皮时注意要在可编辑多边形的顶层级里蒙皮而不要选择了子层级蒙皮,否则将无法随骨骼运动。
◆ Skin比较适合于高模蒙皮,可以全选所有零件后当成一个整体加Skin命令,也可以单个零件一一添加Skin命令,我们可以隐藏人体其他骨骼让它只显示控制零件的那部分骨骼,然后给零件添加Skin修改器,再在add里添加所显示的那部分骨骼。
◆ 蒙皮时遇肌肉穿插现象时,适合用权重刷来刷,这样可以很好地处理关节处的过度。
◆ 运动面板 > 足迹模式:其上的创建足迹(在当前帧上)和创建多个足迹可以创建出骨骼行走的足迹,点击“为非活动足迹创建关键点”便可以创建成动画,使骨骼踏着足迹运动起来。
◆ 轨迹视图-曲线编辑器里按住shift点击关键点可以复制出一个关键点,按住ctrl可以水平或竖直拖动关键点。
◆ 右键点击轨迹视图里的关键点,弹出右侧面板里的关键点信息对话框。
◆ 可以直接在时间轴上选择关键点击Del删除掉。
◆ 骨骼的原始位置(刚创建出骨骼时的位置)即为轨迹视图里的0点位置,往顺时针方向旋转角度增大,往逆时针方向旋转则减小。
◆ 运动面板 > Biped > 转化为足迹 > 每帧生成一个关键帧:它可以将每个帧(包括补间)转化为关键帧。
◆ 运动面板 > Biped > 移动所有模式:它可以设置场景中运动物体的位置和旋转角度。
◆ “自动关键点”是在对骨骼操作后自动生成关键点,而关键点信息 > 设置关键点则可以无条件生成关键点(但也要先添加动作后设置成关键点)。
◆ 运动面板 > 关键点信息 > 轨迹:显示骨骼运动的轨迹。
◆ 运动面板 > 关键点信息 > tcb:设置的是骨骼运动到指定关键点时的速度特点,它描述的是关键点处补间动画的特点。
◆ 运动面板 > 关键点信息 > 头部:可以将头部的朝向调节到眼睛所注视的对象上。
◆ 运动面板 > 层 > 塌陷:可以和上一层合并为一个层。
◆ 给人体骨骼添加一个编辑多边形修改器后再附加多边形物体,多边形物体就成为骨骼的一部分了。
◆ 修改骨骼长度或宽度时应选择局部坐标轴。
◆ 可以选中Biped的部分骨骼添加编辑多边形修改器,再进入元素层级将其删除,来单独显示剩余的部分。
◆ 当提示“选定骨骼没有父骨骼”时可以再画一根骨骼,将所选的骨骼链接其上作为子骨骼便可解决。
◆ IK是点击动画 > IK解算器 > HI解算器来创建的。
◆ 创建骨骼时勾选创建面板上IK链接指定里的“指定给子对象”和“指定给根”可以创建出带有IK的骨骼。
◆ 蒙皮后仍可以对多边形进行造型,不过必须要进入多边形子层级里修改,并且要关闭“显示最终结果开/关切换”。
◆ 被Gizmo变形器控制的顶点,将不受权重的控制。
◆ 蒙皮修改器可以重复添加,每个分别负责一部分骨骼的蒙皮。
◆ 进入封套编辑状态后如果模型呈透明显示的话,修改驱动程序为OpenGL即可解决。
◆ 要调整蒙皮与骨骼的相对位置而不影响蒙皮效果应先在“高级参数”卷展栏中禁用“始终变形”,不过恢复使用后将无法恢复之前的变形。
◆ 创建Biped时是可以选择骨骼的躯干类型的。
◆ 进入封套层级后,如果模型呈透明显示而不方便操作,那么去选显示卷展栏里的“显示有色面”即可。
◆ 给蒙皮设置动画后,在任何帧上修改权重都是一样的,所以粗略绘制好权重后可以在蒙皮发生了不合理变形或出现穿插的帧上进一步修改权重。
做衣服
(1)先在人体正面,背面绘制出两个线筐面附加在一起(正面不能有重叠,且其中一个必须是镜像出来的,否则接下来会出现错误)再选择所有的顶点将他们断开,这样等会就可以逐边缝合了。
(2)用服装生成器修改器(它只有在线或线筐物体的修改器列表里才有,可以把线筐转化为面并细分之)接缝层级下的“创建接缝”将它们接合起来(创建之前先要设定足够的接缝公差)这样就创建出衣服了。
(3)再添加Cloth进行模拟就把衣服穿上了,最后可以再添加壳修改器做出衣服的厚度(当在Cloth修改器里的对象属性上设置人体为碰撞物体时,人体多边形也会跟着添加了cloth修改器)。
布料零碎
◆ Garment Maker > 主要参数 > 体形 > 无:单击该按钮便可以在场景里指定着衣人体了,指定完以后便会在视图左上角出现衣服的定位图,那么就可以为衣服指定所需的人体的部位了。
◆ Cloth修改器里对象属性上Cloth属性里的预设列表提供的是一些布料的选项,当布料和肉体穿插时就要考虑布料的细分值和Cloth属性。
◆ 在制作布料之前应先给场景添加一些需要的力,如重力,阻力(阻力可以让布料产生波动的效果并可以阻止布料无限止地运动)否则布料的重力方向将默认为世界坐标轴的z轴方向(这些力即为Cloth力,应该添加到面板上的Cloth力里)。
◆ 制作布料时也可以按需要先给布料一些阻挡物(如导向球)这样布料就可以在阻挡物的限制下进行模拟了。
◆ 通常用柔体修改器配合创建面板上空间扭曲里的风和阻力来模拟布料的褶皱(可以利用网格选择修改器选择部分顶点进行模拟)。
◆ 柔体修改器和Cloth修改器相似,但前者是用来做动画的,而后者是用来做单帧的(它只能在单帧里模拟)。
◆ 用“模拟本地(阻尼)”来模拟布料不会产生布料交叉现象。
◆ 柔体修改器里的“使用权重”可以让布料拥有点与点之间的作用力,使布料布料不至于被撕裂,它同样可以用权重笔刷进行绘制,可以使局部变形小一些或不变形。
◆ 在导线层级里修改导向后保存文件前要先返回到顶层级,否则所做的修改将不能被保存。
◆ 选定布料上的顶点后在Cloth修改器组层级里设定组,然后点“节点”按钮再点击控制物体将设定的组指定给控制物体,最后再给控制物体做动画并将布料进行模拟便可以让控制物体控制布料上的局部区域而出现各种各样的褶皱了。
◆ 勾选Cloth修改器 > 自相冲突和检查相交可以避免布料在模拟时出现穿插现象。
Hair and Fur
◆ 显示 > 百分比/最大头发数:让视图里显示的头发占实际头发数的百分比/视图里允许显示的最大的头发数。
◆ 设计 > 工具 > 锁定:是将所选择的导向锁定,使之不被选择到和操作到。
◆ 设计 > 设计 > 选择:可以选择部分导向单独进行梳理(点击它以后所有导向变为黄色而被圈选的导向变为橘红色)。
◆ 设计 > 设计 > 丛:将所选的发根缩聚在一起,可以先点击“选择导向顶点”选取一部分顶点进行局部缩聚。
◆ 设计 > 工具 > 重置剩余可以将选定头发恢复到初始状态。
◆ 设计 > 工具 > 切换碰撞:点击它,便可以随意调节导向而不会插入头皮了,再点击它则取消该功能。
◆ 设计 > 选择 > 由头稍选择头发/选择全部顶点/选择导向顶点:只能梳理头发末稍(可以将弯曲的锯齿状的发根拉直)/可以梳理整根头发/可以对每根导向上所选择的顶点进行编辑(如果顶点梳理不了,可能是因为勾选了“忽略背面头发”的缘故)。
◆ 设计 > 工具 > 切换Hair:可以显示或隐藏头发(调节导向时可以先把头发隐藏起来)。
◆ 设计 > 工具 > 重梳:把所刷的毛发吸附到物体表面所刷方向的切线上)这就可以将插入头皮的毛发调节出来了,但前提是要将毛发梳理成往切线方向倒的样子(如果选定的导向上的顶点被调乱了可以对该导向进行重梳,然后用“由头稍选择头发”调节至适合的曲度)。
◆ 设计 > 工具 > 衰减:毛发的长度由其生长的多边形大小决定,多边形越大毛发越长(点击一次就衰减一次)。
◆ 设计 > 忽略背面头发:在梳理头发的时候可以让背面头发不被梳理到。
◆ 工具 > 实例节点:可以选择一个场景中的对象做为毛发。
◆ 显示 > 作为几何体:可以将毛发转换为四边形的几何体。
◆ 常规参数 > 比例:设置毛发沿样条线伸长的百分数。
◆ 常规参数 > 位移:设置发根到表面的距离。
◆ 常规参数 > 随机比例:出现短发所占的比例(它使头发不至于太整齐)短发形状与长发一致。
◆ 设计 > 设计 > 比例:可以放缩毛发长度,往右刷是增长,往左刷是缩短。
◆ 设计 > 设计 > 站立:让头发向发根的法线方向趋近。
◆ 动力学:点击“现场”便可以在场景进行动力学演示了(按Esc停止演示,这时跳出对话框,选择冻结便可以将当前的演示状态冻结住了)“刚度”设置毛发物体的刚柔程度,在场景中拖动对象可以直接看到动力学效果。
◆ 设计:设计面板上的笔刷大小不会随着视图的缩放而缩放。
零碎
◆ 在Max8的毛发调节窗口里按住b键拖动左键便可调节毛发笔刷的大小。
◆ 给指定的面添加毛发要先选择毛发修改器里的面层级,然后在物体上选择面,再点按选择面板里的“更新选择”便可。
◆ 在梳理平台梳理好毛发后按done确定操作。
◆ 先给物体指定的面添加法线修改器翻转法线后再添加毛发,则毛发将会沿反方向生长(注意:要先添加法线修改器)。
◆ 做毛发时应先把毛发所在的皮肤复制分离出来,这样可以节省系统资源,增快处理速度。
◆ 法线翻转后表面的边就看不见了,跑背面去了,要再加一个法线翻转命令才可以显示。
◆ Hair是做长发的,Fur是做短发的。
◆ 做长发时应先把头皮克隆分离出来,然后对其分区制作,每个区(选择一个或几个面作为一个区)各添加一个Hair and Fur修改器并分别用不同的样条线控制,这样头发才不会错乱。
◆ 做短发时样最好把样条线附加在一起后进行重梳,而且应把样条线画在对应头发的位置上并按头发的走向步线。
◆ 一般的,从样条线重梳后的发型并不正确,还要经过设计发型面板上的梳理才能达到我们想要的效果,而每从样条线重梳一次就应对该重梳的部分进行梳理了。
◆ 做顺发时卷发参数里的所有数值都应调为0。
◆ 样条线可以选择渲染 > 在视口中启用方便选择和修改。
◆ 如果有从样条线重梳的头发有部分插入头皮里,则要调节好导向(可用蓬松发根工具,它可以让头发鼓起来)或调节样条线至恰当的曲度,可以用设计 > 设计 > 旋转工具来调节(往左拖为以画笔中心点为旋转中心进行视平面逆时针旋转,往右拖则进行视平面顺时针旋转,如果要旋转整根长发则要保证笔刷半径足够容纳整根头发)并激活“切换碰撞”。
◆ 发型设计是通过调节导向来设计的。
◆ 要让头发恢复初始状态可以点击工具 > 重生头发。
◆ 头发设计梳子呈圆柱状,其直径大小调节的快捷键也是ctrl+shift+拖动鼠标。
◆ 做头发时最好是选一个区域生成头发后立即给该区域头发造型。
◆ 设计发型时ctrl+z或通过点击设计面板里的“撤消”可以返回到上一步,如果撤消后仍未返回上一步则只要在对象上单击一下即可。
◆ 设计发型时通常用到设计面板上的这些键:选择全部顶点-发梳-平移/蓬松发根。
◆ 做毛发时为了区分样条线跟导线,可以让样条线在视口中渲染。
◆ 为了避免头发区块间的界线太显眼,可以让两个区块交叉或者在界线处添加碎毛。
◆ 如果头发渲染后出现白色的一行,那么可以通过设置材质参数 > 高光的值为0去除。
◆ 如遇到选取不了导向的问题可以试把欲添加毛发的区域复制分离出来单独添加毛发,这样还可以减少文件体积。
◆ 在“选择全部顶点状态”下发梳平移哪部分的顶点就只有哪部分被平移而不会整体被平移。
◆ 也可以给曲线添加毛发,添加后的效果相当于曲线做为导线生成的毛发。
◆ 添加毛发修改器后可以回到多边形层级进行修改,毛发是随着导向的改变而改变的,当多边形边修改时导向也同样会被修改到,进而也会修改到毛发,但前提是不要删除到导向所在的顶点,否则发型会突变。
◆ 经验:调节导向时可以先在“由头稍选择头发”下把头发拉平滑,再在“选择全部顶点”下把插入头皮的部分平移出来,也可以先用“站立”命令让头发站立起来,然后再平移头发至头皮表面。
◆ 样条线的段数(插值)大小不影响生成头发的光滑度(它只取决于常规参数 > 头发段)而导向的段数通常都默认为15段。
◆ 毛发修改器里的多股参数面板可以将头发做成束状的(它可以让头发更真实)所设置的头发数量即为束数,而卷展栏下的“数量”指的是每束头发的根数,只有给头发设置了多股参数并设置该面板上的根展开和梢展开数值后头发才会显得真实。
◆ 如果添加Hair and Fur修改器后毛发是往头皮内部生长的,那么将头皮附加于另一个多边形,然后再在元素层级里删除该多边形便可以让头发往外生长了。
◆ 梳理头发时头发可能会错位到修改器列表里的下一修改器所指向的分区里,这应该是程序的一个错误,可以尝试重启电脑。
◆ 人物头发总数一般为20000根左右。
◆ 在修改某一根或几根导向时可以点击设计 > 选择 > 隐藏选定对象来隐藏其他不想被操作到的导向。
◆ 如果有某部分头发太密集了,可以使用设计 > 设计 > 蓬松发根,如果只想蓬松发丝的局部,则可以利用设计 > 选择 > 选择导向顶点选取要蓬松的那部分顶点进行蓬松。
界面右下角的三个视图环绕工具(从上到下)
(1)环绕:以场景原点为中心。
(2)选定的环绕:以选定物体的中心点为中心。
(3)环绕子对象:以选定点边面的中心点为中心。
工具栏上的
(1)“使用轴点中心”设置对象轴心点为在层次面板里所设置的轴心点。
(2)“使用选择中心”设置对象轴心点为自身的几何中心。
(3)“使用变换坐标中心”设置对象轴心点为当前所选坐标系的轴心点,它通常配合父对象坐标系将父层级的局部坐标轴指定给子层级的对象,这样就可以任意自定义子层级对象的坐标轴了。
PS cs4的3D功能
(1)从Max里导出obj或3ds格式的模型文件再在PS里新建画布并点击3D > 从3D文件新建图层导入模型到画布中。
(2)然后便可以在PS里运用3D旋转工具像在Max一样变换模型了,也可以打开窗口 > 3D面板像Bodypaint 3d一样直接对模型进行贴图的绘制(但应先在Max里展好UV)。
(3)可选择要绘制的通道直接在3D图层上绘制也可新建图层进行绘制,再在3D面板里选择相应通道并将其向下合并到该通道里。
(4)绘制好后便可在3D面板上的组件列表里选择相应组件并右击各个通道的“打开贴图”来查看贴图了。
(5)最后还可以右击3D图层选择“导出3D图层”来导出贴图和obj格式。
修改器
(1)曲面/面片/路径变形:让对象(指所选择的点线面,以下同)只能沿着所拾取的NURBS曲面/开口的曲面(即曲面上没有闭合的曲线)/曲线变形和移动,顶点或段数越多越有利于变形和扭曲。
(2)优化:面阈值越大减面越多,得到的都是三角面。
(3)倾斜:让物体指定轴的前后轴面朝指定的角度错开,“上限/下限”设置前后不发生倾斜的范围,以下同。
(4)切片:用切片平面将物体切割成两半。
(5)变形器:让物体上的顶点移动至与目标物体(拓扑结构应相同)对应顶点平行的位置,右击“空”按钮可拾取目标物体,顶点在各个变形中的变形将相互叠加,适合做表情动画。
(6)噪波:让物体表面波浪起伏,凹凸不平。
(7)弯曲:让对象沿指定轴向弯曲。
(8)扭曲:让对象沿指定轴向扭转。
(9)拉伸:让对象沿指定轴向拉伸,可调节中间粗细。
(10)挤压:让对象沿指定轴向挤压,可调节中间以及两头粗细。
(11)融化:以各种形态压扁对象。
(12)锥化:以各种形态锥化对象。
(13)松弛:让对象变平滑。
(14)细化:进一步细分对象(四边面)。
三维建模适合的行业
(1)动画:1、二维,2、2.5维(三渲二)3、三维。
(2)游戏:1、手绘,2、次世代。
(3)影视。
(4)VR(空间模拟):1、样板房,2、汽车。
(5)3D打印:手办。
零碎
◆ 放样出的多边形如果方向反了应点击路径样条线层级里的反转按钮。
◆ 动力学:是指在做毛发或布料等运动时Max在后台进行的一种符合自然力学规律的运算。
◆ 一般的,游戏人物面数要控制在1400以内,头700,身700。
◆ 一个四边面等于两个三边面,因为三边面的顶点共面,比较容易计算,所以游戏一般只计算三边面,它要求的面数即为多边形转化为网格后的面数。
◆ 工具 > 显示浮动筐:按类别隐藏对象,如隐藏骨骼。
◆ Morpher:一款Max用于制作表情的插件。
◆ 捕捉时拖动物体上的哪个位置就会将哪个位置捕捉到目标位置上,而拖动哪个轴就只能在哪个轴向上被捕捉(捕捉设置里一般勾选顶点,端点,中点)。
◆ 2.5捕捉:可以创建或拖动物体到目标对象点沿当前视图方向投影在栅格的点上,也可以捕捉要切割的顶点到目标曲线沿当前视图方向投影在物体表面的曲线上。它一般在正视图中使用,而3D捕捉一般在透视图中使用。
◆ 3D捕捉:可以将物体创建或捕捉到目标物体的任何点边面上。
◆ 文件 > 摘要信息:统计场景中物体的总个数,总面数等信息。
◆ 自定义 > 首选项设置 > 文件标签下的“保存时压缩”:可以在保存文件的同时压缩文件,“自动备份”可以在我的文档\3dsmax\autoback文件夹内每隔指定分钟自动备份一次场景。
◆ 文件 > 归档:将场景里的所有模型与贴图保存成一个压缩包文件。
◆ 视口背景图片如果太模糊,可以通过选择自定义 > 首选项设置 > 视口 > 选择驱动器 > OpenGL或Direct3D和配置驱动程序 > 背景纹理大小 > 1024(而如果是贴图太模糊则应选择下载纹理大小为512)并勾选“尽可能接近匹配位图大小”来解决,不过在OpenGL驱动器下无法显示凹凸效果,但Direct3D可以。
◆ 物体右键对象属性里的“顶点通道显示”可以使物体以单色显示。
◆ 在ps里绘制的路径通过导出 > 路径到Illustrator导出路径后便可以导入Max使用了。
◆ 当遇到视图操作过于灵活或迟钝时,选中物体按Z最大化显示对象后便可解决。
◆ 3D打印机和雕刻机都是使用stl格式文件(它记录的是模型的表面数据,可以直接在3DMax里导出或导入)进行雕刻的,它们打印的是模型表面,所以要求模型不要有漏洞,否则在漏洞的位置会扎刀(可以通过stl检查修改器来查找漏洞)而雕刻刀的刀路是由UG编程软件编程出来的,可以控制刀头的形状,走向和深度。
◆ 扫描修改器可以将自定义的截面轮廓或系统自带的“内置截面”曲线沿着所选的路径曲线进行放样得到一个立体图形,“轴对齐”设置截面出现在路径上的方位,“平滑路径”可以让立体变得光滑从而产生明暗效果。
◆ 首选项 > 微调器 > 精度设置的是Max中各个参数精确到的小数点后的位数,捕捉设置的是每点击一次鼠标所微调的数值大小(应用它时应勾选“使用捕捉”)。
◆ 对象属性面板上的“可见性”也可以设置对象的透明度。
◆ 视图安全框是根据渲染输出大小来设置长宽比例的,它确定了渲染出图的场景范围。
◆ 勾选创建面板上的“自动栅格”,将会贴在对象上创建几何体。
◆ 当场景里的对象颜色显得太亮或太暗或渲染出的画面显得太灰白时,可通过勾选自定义 > 首选项 > gamma和lut > 启用gamma/lut校正(保存出的图片太灰白也跟它有关系)并调节gamma值来解决,值越大场景越亮。
◆ 工具栏上的选择过滤器可以按类别来选择对象,窗口/交叉按钮要求选框必须包含整个物体才能选中物体。
◆ 层次面板设置的是自定义的轴心点(将自动激活“使用轴点中心”)和局部坐标轴的轴向。
◆ 参考坐标系选项设置的是坐标轴的朝向,而旁边的轴心选项设置的是轴心点的位置。
◆ 参考坐标系下拉菜单里的“拾取”可以拾取其他对象的局部坐标轴做为自己的坐标轴并随其变化,而“父对象”可以让子层级里的坐标轴朝向父层级局部坐标轴的方向。
◆ 被缩放后的物体,其挤出和切角的强度也将被同比例缩放,所以创建物体时最好按其真实尺寸来创建,而当遇到挤出或切角过于灵敏的问题时则应适当缩小物体或是将物体附加到一个新建的并且没有被缩放的物体上来解决。
◆ 当打开文件遇到“缺少外部文件”的问题时或当场景出现贴图丢失的现象时,可以打开文件 > 参考 > 资源追踪然后在所缺少的文件上右击浏览来解决。
◆ 去选对象属性 > 以灰色显示冻结对象可以让物体在冻结后仍显示贴图。
◆ 把摄影机的目标放在物体中心点上便可让摄影机视图围绕物体中心旋转。
◆ 在显示面板里隐藏的对象无法通过右键恢复显示。
◆ 光滑组的原理实际上就是将各个点上原本分叉的多条法线合并成一条法线(即统一法线)使之看起来更加光滑。
◆ 勾选视图 > 视口配置(可在视口右下角的视图操作区右击打开)> 渲染方法 > 以边面模式显示选定对象将在非边面显示模式下显示当前选择物体的线框而隐藏非选择物体的线框(2020版本以后改为直接在透视图左上角 > 显示选定对象 > 以边面模式显示选定对象)。
◆ 缩放工具下的“选择并非均匀缩放对象”/“选择并挤压对象”可以按所选的各部分边,面或元素各自的坐标轴进行缩放/挤压。
◆ 遇到快捷键不能使用的情况时可点击菜单栏下的“键盘快捷键覆盖切换”试试。
◆ 当鼠标只能跃进而不能平滑移动物体或修改参数时,打开系统控制面板 > 鼠标 > 指针选项把指针移动速度往慢的方向调下即可解决,否则的话可能是因为物体距离原点太远了。
◆ 当运用对称修改器而无法正确按所选的轴向进行对称时可点击实用程序面板 > 重置变换 > 重置选定内容对物体的坐标轴进行重置来解决。
◆ 通常在修改器列表上显示这些常用的修改器按钮:FFD(长方体,可设置控制点数)倒角剖面,壳,对称,弯曲,挤出,车削,UVW贴图,法线,编辑多边形。
◆ 组打开有别于解组,打开组后只要任意选中组中的一个零件即可关闭组。
◆ 可以直接拖动当前堆笺中的修改器给场景中的另一个物体。
◆ 点击VR渲染帧窗口左下角第一个按钮可以打开修改面板对渲染的结果进行色彩以及明暗的调节。
◆ 查找指定贴图所赋予的对象:先打开“资源追踪”窗口查看是否含有该贴图,再打开实用程序面板点击“更多”按钮,选择“位图/光度学信息”后便可在其路径编辑器上查找到指定的贴图,双击之便可查看所有赋予了该贴图的对象。
◆ 当外部文件(如贴图,光子文件)所在的位置发生改变时打开模型将会出现“缺少外部文件”对话框,那么这时只要点击“浏览”按钮再在弹出窗口点击“添加”按钮并浏览到文件改变后的位置即可更新路径。
◆ 按住ctrl选择对象上的一个新的层级可以将当前层级的选择转换成新的层级的选择,同右键里的“转换到顶点/边/面”。
◆ 使用模型取取工具可以在提取模型的时候不用再去指定贴图,光域网和代理的路径,提高了工作效率。
◆ 如果贴图里含有通道的话那么PS完以后应储存为32位的,否则通道将无法被读取。
◆ 右击输入框后的上下箭头可设置数值为0。
◆ 实用程序 > 塌陷:将所选的多个模型合并成一个可编辑多边形模型。
◆ 模型只有导出FBX格式才能把材质ID也一起导出去,这样才能导进其他版本max里来选中某个材质的面并赋予相应的材质。
◆ 当遇到顶点只能在它所在的边上移动的问题时将物体附加于另一个多边形即可避免。
◆ 右击对象属性勾选“顶点通道显示”选择适当的选项并关闭“明暗处理”按钮可让对象呈高亮显示。
◆ 在“明暗处理”视图模式下如果出现贴图法线翻转了的问题,那么选择视图模式为“真实”即可避免。
◆ 视图 > 视口配置 > 视野:设置视图透视效果的,值越大透视越明显。
◆ 工具栏 > 绘制选择区域:配合q键可以利用它在对象面层级里绘制选区以赋予材质,这样便可以按材质把对象分成不同的材质ID了。
◆ 自定义 > 显示 > 显示功能区 > 选择 > 按数值:可以在可编辑多边形的多边形层级里按边数查找多边形,在点层级里则是查找多星点。
◆ 如果放大视图到一定程度后模型就消失了或部分消失了,那么把模型放大100倍或在实用程序面板上设置“更多… > 重缩放世界单位 > 比例因子”为100即可解决(但是应设置系统单位与显示单位相同)。一般的,从ZB导入max的模型都将减小100倍,会导致此问题,所以只要在导入选项里设置“对象缩放”为100即可,而导出时则应设置为0.01。
◆ 从PS里可以导出ai曲线到max里来当样条线使用。
◆ 当鼠标经过模型时如果出现了碍眼的蓝色边框的话,那么可以去选自定义 > 首选项设置 > 视口 > 选择/预览亮显来消除。
◆ 如果放大视图后模型就会消失的话那是因为模型太小了,只要放大模型就可以解决了。
◆ 如果max模型文件无法显示缩略图,那么win+r运行“regsvr32 "3dmax安装路径\MaxThumbnailShellExt.dll”即可显示。
◆ 通常遇到max动不动就卡死的情况,一般只要点击输入法图标选择语言首选项 > 时间和语言 > 语言,再将首选语言列表里的中文(简体,中国) > 选项 > 键盘列表里的微软拼音 > 选项 > 常规 > 兼容性里的“使用以前版本的微软拼音输入法”开关打开即可避免。
◆ 视图左上方显示模式 > 样式化可以将视图中的模型显示成各种风格的平面画,如彩色铅笔画,墨水画。
◆ 下载的模型,如果打开后场景呈一片漆黑的状态,那么应先在打开时的场景转换器上点击“转换场景”后再打开。如果材质编辑器的材质球也呈漆黑显示,那么先点其上的“实用程序 > 重置材质编辑器窗口”再点“还原材质编辑器窗口”即可。
C4D与Blender的区别
(1)它们都在动画制作、建模、渲染和特效方面具有出色的工具和功能,但Blender稍显逊色。
(2)C4D广泛应用于产品动画、广告设计、影视包装等领域。Blender则适用于游戏开发、角色动画制作、建筑可视化等领域。
C4D与犀牛的区别
(1)C4D是一款支持多种建模方式(如多边形建模和NURBS建模)的建模软件并自带高质量渲染效果,适用于广告、电影、游戏等多个领域。
(2)而犀牛是一款专业的NURBS建模软件,主要用于工业设计、产品设计和建筑设计等领域,它通常配合keyshot渲染器可以渲染出很真实的产品效果。
(3)C4D渲染比犀牛好一些,而犀牛建模比C4D好一些。
对象面板上的图标
(1)对象后的两个小圆点,上面圆点为红色时将在视图里隐藏对象,为灰色时则显示,下面圆点为红色时将在渲染视口隐藏对象,为灰色时则显示。
(2)直角形图标为光滑组,删除之对象将不光滑。
(3)棋盘格图标为所赋予的材质,双击之即可编辑。
几何成形工具与变形器
(1)只有把曲线拖拽到对象面板上成形工具(绿色,通常作为父级)的子级里才能成形为一个几何体(蓝色)。
(2)只有把变形器(紫色,通常作为子级)拖拽到欲修改几何体的子级里或与之创建成组它才能生效,并且它只对当前的父级有效。
带有框架的变形器(如锥化)中的三种模式
(1)限制:xz轴面以上的顶点全部发生变形。
(2)框内:框内部分随框架变形,框外的顶点则不发生改变。
(3)无限:框外xz轴面以上部分的变形同“限制”,而其余的部分则往框架延伸的方向变形。
默认只能发生顶点在xz轴面上的移动,可在强度为0的情况下设置好框架的大小位置和朝向来修改模型的不同位置。
可编辑多边形子层级右键菜单
添加
(1)多边形画笔:如同max的多边形绘制。
(2)封闭多边形孔洞:封口。
倒角、挤压
(1)其属性面板的“保持组”与“保持群组”可以让所选的面呈整体统一进行倒角或挤出,否则只能让每个面各自倒角或挤出。“最大角度”设置允许统一进行倒角的面的最大夹角。
(2)“偏移变化”可以让所选面的挤出的多少产生随机变化。
(3)“创建封顶”可以在挤出面的同时保留原来的面。“最大角度”设置允许封顶的面的最大夹角。
细分表面权重
(1)给模型添加细分曲面修改器后再选择细分晶格上将要变硬的点或边。
(2)右击它,再拖动左键让模型上对应区域的点向所选择的点或边靠近,这样就可以让局部的棱角变硬了。
桥接、焊接、缝合
(1)只有在物体级别右击“连接对象”将多个物体附加成同一个物体后才可以进行操作。
(2)面与面应选择“桥接”,配合shift将一个面点对点拖动到另一个面上。
(3)点与点应选择“焊接”,配合ctrl可以将一个点焊接到另一个点上,而配合shift可以焊接到中点。
(4)边与边应选择“缝合”,直接拖动边即可。
溶解、消除、优化
(1)溶解(alt+del):删除所选的边但不包括端点。
(2)消除(ctrl+del):删除所选的边以及边的端点。
(3)优化:全选所有的点再应用它可以删除所有独立的点、靠近的点,其后的齿轮可以设置点的合并距离。
分裂、断开连接
(1)分裂:面的复制分离。
(2)断开连接:点、边、面的断开。
剪切
(1)线性切割:即剪切工具(K~K),只能在子层级里使用,按空格键可结束使用或再次使用。
(2)属性面板的“仅可见”可避免切割到对象的背面,而“无限切割”与右键的“平面切割”一样,只不过后者可以旋转平面而已。
移动:调整造型。
(1)熨烫:让所选中的点边面变得更加圆滑,鼠标不停往右滑动将不断圆滑(不会停止),但应激活“应用”。
(2)平滑边缘:在面级别里使用,可让所有边缘上的边变得更加圆滑。
(3)拉直边缘:配合ctrl+shift选中两条边之间的所有线段,再点击它并不停往右滑动鼠标便可拉直这些线段成为一条直线。
(4)笔刷、磁铁:功能基本一致,用来雕刻模型。
(5)适配圆:将所选择的点边面自动组成一个圆形,不停往右滑动鼠标将不断圆滑。
(6)展平:将所选择的点边面自动压平在一个平面上。
(7)滑动:可以在边上滑动顶点,通过不断地滑动顶点可以让凹凸的部分变得越来越平滑。
体积建模
(1)体积生成 > 体积生成:让其子级下的物体(或从对象面板拖拽到其属性面板“对象”里的物体)进行布尔相加相减或相交,然后再变成由自定义了体素尺寸的体素堆积起来的体素模型(也可再在对象栏里添加“SDF平滑”进行平滑)。
(2)体积生成 > 体积网格:让子级下的体素模型变成光滑模型。
(3)细分曲面 > 细分曲面:进一步细分对象并光滑。
(4)细分曲面 > 重构网格:重新布线,相当于ZB的重拓扑。
动画制作
(1)应先移动时针再移动对象,然后再点击动画项目前的菱形成为红色即可对该项目进行K帧(也可点击时间轴上的“自动关键帧”来自动K帧),第0帧也应K帧,而配合ctrl+shift进行点击则可删除该项目的所有关键帧。
(2)点击时间轴左侧的菱形可显示对象在每个轴向上位移随时间变化的曲线面板:
1、按ctrl可加点,而按delete则相反。
2、曲率越大,即曲线越接近竖直,则速度越快。
3、速度与编辑 > 工程设置 > 帧率,即每秒播放帧数无关。
4、分解:被分解后的点将随着临近的未被分解的点同步水平移动,从而可以让这些点的曲率不会产生变化。
快捷键
视图操作:
alt+左键:围绕视图中心旋转视图。
alt+中键:移动视图。
alt+右键:平滑缩放视图(而滚动滚轮是按百分比来缩放视图)。
ctrl+shift+z:撤销视图。
ctrl+shift+y:重做视图。
F1/F2/F3/F4:透/顶/右/正视图。
O/S:最大化显示对象。
中键:单击可切换单视图与四视图,拖动可调节选择工具的圈选半径。
◆ 空格:选择工具。
◆ C:转为可编辑对象,它的布线原理和max是一样的。
◆ N:弹出对象显示模式选择提示框,如再按D则显示线框,再按G则线框显示。
◆ E:移动。
◆ Q:当前层级的显示与关闭。
◆ R:旋转。
◆ T:缩放。
◆ W:世界坐标与局部坐标的切换(点击左侧工具栏 > 对象轴可调节对象的局部坐标轴)。
◆ alt+g:群组对象。
添加视图右侧的工具命令时:
(1)配合ctrl则是添加到当前对象的下方来直接作用于对象。
(2)配合shift可以添加到选定对象子级里。
(3)配合alt是添加到选定对象父级上。
ctrl:
(1)配合选择工具可减选。
(2)配合绘制工具可加点。
(3)配合拖动对象可以复制对象(包含其动画)。
(4)挤出选定的点、边、面,但它挤出面后不能封顶。
◆ ctrl+z:撤销。
◆ ctrl+y:重做。
◆ ctrl+拖动:复制对象或挤出边或面。
◆ enter:进入子层级和切换子层级。
shift:
(1)加选。
(2)配合它可以单独调节曲线手柄的一边(按空格可结束绘制)。
(3)旋转复制时配合它可捕捉角度。
零碎
◆ C4D即Cinema 4D,一般用于栏目包装,maya主要应用于动画和特效,而3Dmax更倾向于建筑和工业。
◆ 打开软件时通常先设置编辑 > 设置 > 用户界面 > 语言 > 中文即可设置界面为中文界面,然后再勾选文件 > 自动保存并设置内存 > 撤销深度为100。
◆ 制作时只要文件 > 保存项目即可,而最终保存时则必须文件 > 保存工程(包含资源)才能把贴图等资源也一起保存出来。
◆ 视图网格可以通过关闭视图菜单 > 过滤 > 工作平面来隐藏。
◆ 单独缩放属性物体某个轴向上的大小必须拖动该轴向上的黄色小点或将物体右键转为可编辑对象才可(轴向的锁定与解锁功能也只有转为可编辑对象后才有效)。
◆ 在扫描建模时,对象面板上的形状样条线应放在路径样条线的上方。
◆ 样条线和多边形是使用工具条上的“样条画笔”和“多边形画笔”来绘制的,配合ctrl还可以挤出点、边、面。
◆ 放样成形是按对象面板上的图形排列顺序从上往下进行放样的,其截面布置原理如同多边形建模的网格布线原理一样,也需要有保护线。
◆ 通过平滑细分生成的对象往往是不能进行单轴向缩放的,但可以通过调节属性面板的坐标下的缩放值来缩放。
◆ 变形器 > 置换即凹凸功能,可以根据纹理图片的灰度值产生凹凸效果,如同MAX置换修改器。
◆ 物体赋予了透明材质并渲染后如果不透明显示那么在渲染设置里点击“效果”添加“全局光照”并去选之即可。
◆ 右击“对象面板 > C4D标签 > 合成”可创建合成标签,可以给对象添加属性或功能,如去选其属性面板上的“摄像机可见”可在当前视口隐藏当前对象但在渲染视口里仍显示。
◆ 对象必须C掉以后才能看到置换贴图的效果。
◆ 视图右侧工具条上的“细分曲面”也就是NURMS切换。
◆ 放置工具可以让一个物体沿着在另一个物体表面移动但可能会穿插到其他物体里,而动态放置工具则不会发生穿插。
◆ 点击菜单栏下的“启用轴心”可以调整坐标轴的位置。
◆ 在对象面板上右击对象选择“连接对象+删除”即可塌陷层级将当前对象转为可编辑多边形。
◆ 只有把多边形拖到“对称”工具的子级里才能进行对称实例操作,操作完后右击对称工具并选择“转为可编辑对象”即可结束实例关系。
UE4即虚幻引擎4(unreal engine 4)
1、它是一套为开发实时技术而存在的引擎工具,目前广泛应用于3D建模渲染。
2、游戏开发中,它完善的工具套件以及简易的工作流程能够使开发者快速修改或查看成果。
3、对于代码的依赖性很低,而完整公开的源代码则能让使用者自由修改和扩展引擎功能。
4、相比于unity3D游戏开发引擎来说,UE4能够独立完成开发工作。
UE4行业介绍:适合有3DMAX基础也有美术基础的人群。
1、建筑表现。
2、室内表现。
3、游戏。
4、模拟仿真系统。
5、医疗,教育,婚庆,驾培,旅游,购物。
使用步骤
1、注册登录并下载安装插件,然后点击虚幻引擎 > 库 > 安装引擎。
2、打开引擎,根据行业选择一个新项目类型,再选择一个想要的模板并进行“项目设置”,然后“创建项目”。
3、再在内容浏览器里打开maps文件夹里的“examplemap”项即可打开项目,然后点击工具栏的播放按钮即可运行项目。
4、拖动放置面板的对象到视图中后,选择视图上方的模式 > 笔刷编辑(shift+4)即可编辑对象。
它通常导出的格式有
1、FBX:包含动画、材质特效、贴图、骨骼动画、灯光、摄像机等信息。
2、OBJ:只是纯粹的模型或贴图。
3、ABC:支持动画、粒子等,烘焙三维场景的模型、流体、动画、特效等数据。
Datasmith导出器插件的使用
1、下载datasmith插件并安装后,对应版本max的导出格式里将增加一个“udatasmith”的格式,那么将模型导出为该格式。
2、点击“工具栏 > 设置 > 插件”搜索“datasmith”,再启用搜索到的“datasmith importer”便可在重启后出现一个datasmith按钮。
3、点击它再导入刚导出的模型(拖动内容浏览器里的暗色圆圈到场景里即可拖入模型)便可实时更新它在另一软件里所做的修改。
静态网格碰撞设置
1、将所创建的欲设置碰撞的网格物体“细节面板 > 笔刷设置 > 创建静态网格体”,即可创建成模型到内容浏览器里。
2、在内容浏览器里双击它打开碰撞设置窗口,选择“碰撞复杂度”为“将复杂碰撞用作简单碰撞”(或在碰撞菜单下选择一个体积来碰撞),这样角色就不能穿过该网格物体了。
3、再在世界大纲视图里搜索“staticmesh”,然后全选所有静态网格模型,并点“窗口 > 开发者工具 > 合并actor”生成一个静态合并模型就可以运用于别的场景了。
材质创建
1、在内容浏览器(图片等素材可以直接拖入其上)材质文件夹右键创建一个新的材质球并双击弹出材质创建面板(ctrl+右键可移动视图,alt+右键可缩放视图)。
2、创建节点并将其连接至新材质通道的某一个或多个通道上便可调节该基础材质:可创建多个来分别调节材质球的不同通道。
(1)按住1/2/3/4/键点击左键创建带有1/2/3/4个颜色通道的节点(通过设置数值来调节通道强弱)。
(2)按t则可创建通过贴图来控制通道的节点(也可直接拖拽图片到面板上来控制各个通道)。
(3)按m键可创建混合贴图节点,可以将两张贴图(可以是空贴图)混合运用于某一个通道。
(4)按u创建调节贴图UV的节点。
3、点击材质面板的保存按钮便可保存对该基础材质的所有设置到所创建的材质球上。
快捷键
◆ alt+鼠标:以选择所选对象中心点为中心来移动旋转缩放视图(移动的速度可通过视口右上角的“相机速度”设置)。
◆ w/s/a/d/q/e+右键:向前/后/左/右/上/下移动视图。
◆ c/z+右键:放大/缩小视图。
◆ w:移动。
◆ e:旋转。
◆ r:缩放。
◆ F:最大化视图。
◆ F11:沉浸模式,全屏显示或退出全屏显示。
◆ G:即视口左上角三角形菜单下的“游戏视图”,可显示或隐藏在游戏中所看不到的所有物体,如灯光、视图网格等。
◆ ctrl+~:世界坐标轴与局部坐标轴的切换。
◆ ctrl+alt+拖动:拖出方形选框。
◆ ctrl+shift+s:内容浏览器上的“保存所有”,通常都是点击它来保存项目(关卡包括在项目里)才能保存完整,包括保存导入的素材。
◆ alt+拖动:复制所选物体。
◆ alt+G:透视图。
◆ alt+J/K/H:顶/左/前视图。
◆ alt+shift+J/K/H:底/右/后视图。
◆ alt+0/2/3/4/5/6/7/8:八个视图显示模式。
零碎
◆ 选择世界大纲视图里的父层级可以带动子层级物体一起变换,它不同于成组/解组(ctrl/shift+g)它分成了父子层级,而后者则是合并成一个组。
◆ 每个物体都可以在细节面板的“添加组件”里添加不同的组件,如内容浏览器里的火焰组件来作为自身的一个部分,激活“细节 > 变换 > 可移动”并勾选“细节 > 物理 > 模拟物理”再点击视图上方的“继续模拟”便可让物体模拟它在真实世界里的物理状态,通常在作动画时会用到它。
◆ 模型导入UE4之前应先展平UV,UV不能有重叠并且不能跑出UV框外,并且应赋予UV两个通道(通过复制UVW展开修改器)以便在UE4里分别运用于材质和灯光。
◆ 模型导出Max前位置应先归零并成组,导出时应导出成fbx格式并勾选几何体 > 平滑组,导入到UE4内容浏览器时应去选“生成光照贴图UV”(因为在Max里已经生成两个通道的UV了)。
◆ 高光通道只有在非金属物体上才能显示出高光效果,即高光通道和金属通道不能同时显示(反射效果较强的物体都要通过调节金属通道来调节,较弱的则是通过调节高光来调节)。
◆ obj模型可以从“文件 > 导入到关卡中”(或内容浏览器上的“导入”)导入也可以从“导出选中项”导出。
◆ 视口三角形菜单下的9个书签可以保存9个自己想要的视图方向。
◆ 在视图菜单“缓冲显示 > 缓冲显示”下可以查看视图各个通道贴图的显示效果。
◆ UE4的单位是厘米。
◆ maya或max模型在导出OBJ格式时应勾选“嵌入的媒体”才能把贴图也一起导出并导入到UE4里。
◆ 添加模型时可以通过“模式 > 几何体 > 减去”来布尔减去与原模型重叠的部分,也可以在添加后通过切换“细节面板 > 笔刷设置 > 排序”来布尔。
◆ 只有通过调节细节面板 > 笔刷设置 > XYZ轴向缩放值来缩放物体才能让物体在被缩放时保持纹理的大小和形状不变(勾选其下的“中空”便可以看见墙壁的背面)。
◆ 通常在用UE4建模场景之前应先创建一个“第三人称游戏”蓝图,然后再将所创建的Blueprints文件夹下的小白人拖入场景中做参考来进行建模,这样才能确定场景的大小和进行碰撞的测试。
◆ 材质在内容浏览器的内容文件夹右侧三角形 > startercontent > Materials里,可通过在细节面板的“几何体 > 选择”选择好面后再拖拽到面上来赋予,其旁的“对齐”选项可让所赋予的材质纹理与周围材质纹理对齐而不至于出现接缝。