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发布时间:2023-08-08 访问次数:108
图层    



  (1)细分:细分当前子工具,“平滑”是在细分的同时进行光滑(从max导入的模型先不平滑细分几个级别再平滑细分可让其在光滑的同时保持大型不变)但如果对象上存在遮罩或有部分面被隐藏了就不能光滑了,而“suv”是保持UV不变。

   提高分辨率(shift+d):可在模型没有细分的时候预览它被细分后的效果。

  冻结细分级别:隐藏模型细分,让模型只显示最低细分。

  1、不过模型在冻结细分级别以后就不再能被变换工具变换了,否则解冻以后将会变为畸形。

  2、如果恢复最高细分级别显示后冻结细分级别按钮仍被激活而无法关闭,那么就只能通过复制子工具最低细分,再逐细分投射到原子工具上来得到原多细分子工具了,这样就可以关闭了。

  重建细分:为删除了低级细分(以便UV大师 > 平面化来查看UV)的高精度模型恢复细分,每点击一下恢复一个细分。

  1、它要求重建后所得到的最低细分不能有三角面,否则应:

  (1)复制重建后的最低细分子工具,再按相同面数进行重拓扑使三角面消失。

  (2)再细分至与原子工具相近的面数,并逐细分与原子工具进行投影。

  (3)然后再删除低级并重建细分,这样就可以重建出更多个细分了。

  (4)从max里使用涡轮平滑后导入进来的模型都是可以重建细分的。

  2、它保持最高细分面数始终和重建细分前一致,也就是在同样的面数与绘制精度下点击它几次就可以转化成几个细分。

  (1)便于将少细分重建成多细分以便与多细分子工具进行合并

  (2)也可以给没有细分的高模重建细分以便于在低细分上修改大型而不破坏高细分的细节:

     复制当前高模子工具到新的子工具里。

     重拓扑当前子工具(或运用插件 > 抽取大师)使之变成所要达到最低面数的低模(如果出现破洞现象就只能运用max的石墨工具进行重拓扑了)。

  动态细分:通常利用它来预览低模网格细分平滑后的效果(关闭它即可取消预览)。

  1、但它没有真正的被细分,待确认好插入效果和位置后再点击“应用”才可转化为细分级别,这样的话,在插入大量的零件(如发束)时便可以在保证最终效果的前提下加快对每个零件的调整速度了。

  2、“启用micropoly”可以根据网格来排列几何体,“平滑细分”调节排列的密度,“缩放”调节几何体的厚度,可以用来制作诸如丝袜之类的物体。

  (2)边缘环:切割出环形边并重新分组,从而可以按ctrl点击分组再使用移动工具挤出高度。

   边缘环遮罩边框:沿遮罩边缘切割出环形的边。

  边缘环:将所显示的面的边缘切割出一个环形的边。

    清晰:切割出的边将紧贴边缘并与之平行。

    置换:挤出所显示面的高度。

  组环:将所显示的各分组的边缘切割出环形边。

    环数:向内和向外分别切割出环形边的数目,值越大分组的交界线越清晰锐利。

    组抛光:光滑各个分组使分组之间过渡变得平滑。

    三角形:通过三角形化曲面平滑处理方法进行平滑。

  面板环:将所显示的面按分组挤出一个高度,但不可以是全显且封闭的单个分组多边形。

    环数:挤出的段数。

    双面:挤出成为一个带有平行底面的几何体。

    追加:需要隐藏部分面,挤出面后仍保留原来的面,配合激活“双面”就可以从物体表面上挤出单独的几何体了。

    内部:往表面内部挤出面。

    抛光:对挤出的面进行平滑。

    忽略组:不按分组来挤出。

    面板重新分组:赋予挤出的正面同一光滑组。

    环重新分组:赋予挤出的侧面同一光滑组。

    斜角:设置挤出斜角剖面的显示强度。

    标高:设置挤出后又陷进表面的多少。

    斜角剖面:设置挤出高度剖面(即侧面)的轮廓线。

   删除环:自动删除符合指定角度和纵横比的环形环绕的线,它可以节省模型用线,值越大删除得越多。

   对齐环:让环形线的排列间距变得平均。

  (3)折边:在面的转折角度大于折边容差的边或分组的交界边亦或隐藏一部分面后所显示的边界边旁边卡一条平行的边,如同max的卡边。

  1、但它只是用来标记生成硬边的位置的,不是真实的边,不会增加面数。

  2、这样便可让这些边在进一步细分平滑、“按特性抛光”或“抛光清晰边缘”后显示出清晰的折痕了,从而可以制作出硬边效果,不过仍可配合shift把它平滑掉。

  3、斜角:将所有的折边转化为切角,并可设置其“分辨率”,即分段数,然后便可以设置“边缘锐度”,即分段线的集中或分散程度,越集中越不容易被平滑。

  4、欲逐条添加折边可使用zmodeler的折边命令来添加,而配合alt则可逐条删除。

  (4)shadowbox(或灯箱 > 工具 > shadowbox):利用遮罩绘制三个面的投影来生成模型(“分辨率”设置绘制的精度)。其特点是只有画在每个方向面上的每个投影元素范围方框以内的遮罩才能影响到最终生成的模型,否则都会失效。

  (5)claypolish:在不改变面数的前提下让模型的棱角变得更锐利清晰一些。

  (6)动态网格:它是根据造型(保持造型不变)来重拓扑当前子工具使其在变形后仍保持各处的网格大小一致以便雕刻大型并将自动融合所有相接近的面(将分辨率设置足够大可避免融合)交叉的面和封闭所有的开口(封闭的面将自成一个分组)但它不允许存在动作层,隐藏的面,遮罩以及细分。

   运用它以后模型上相近的面可能会粘合在一起,所以太薄的物体或单面物体容易出现破洞,那么只能通过提高分辨率或减小变形 > 充气值亦或用膨胀笔刷进行膨胀来避免(运用“生成蒙皮”时亦如此)。

   如果模型带有细分,那么在弹出的对话框中选择“是”将先冻结细分(即不显示细分但每个细分信息仍储存着,当修改完模型再解除冻结返回到最高细分后,被改动到的网格细分信息将会消失并将进行重新细分和光滑,而没被改动到的网格则会将原来的细节重新投射回来并被遮罩起来)再进行动态网格运算,而选择“否”则将在降为最低细分后删除细分并直接进行动态网格运算。

   但它会损失细节,所以运用它之前通常应先把子工具复制一份,以备运用它之后再把丢失的细节“子工具 > 投射”回来,不过这虽然能在最大程度上还原细节,但依然还是会损失一些细节,肉眼可能很难观察到,所以通常只在雕刻低模或中高模大型时使用它,而不在雕刻最终细节时使用它。

  使用步骤:

  1、根据雕刻精度的需要设置好分辨率后点击dynamesh。

  2、改动网格点。

  3、按ctrl在空白处拖拽以更新被改动部分的网格线。

    组:将各个分组断开并各自封口。

    抛光:使棱角将变得更加清晰,网格也更加平滑。

    模糊:调节细节的模糊度,但应先关闭“投射”。

    投射:在光滑时保留细节,棱角将更加清晰,布线将变得不均匀,但应先关闭“抛光”。

    创建外壳:激活动态网格,按alt配合insert笔刷插入模型到对象上,那么去除遮罩后再点击此按钮对象就变成一个具有厚度的壳物体了,“厚度”设置生成对象的厚度。

  (7)zremesher(重拓扑):可以根据结构需求自动重拓扑当前子工具的可见部分,使其布线更精简,更适合雕刻细节也更适用于动画游戏等实际运用(注意关闭变换 > 激活对称)不断点击它将不断优化布线。

   重拓扑后面数减少了,可以通过增加细分并投影到原模型上来增加到想要的面数。

   它生成的布线可以跟着结构走,比动态网格生成的更合理,没有三角面和多边面也消除了一些多星点,并且在有结构的地方布线会密一些,没结构的地方会少一些。

   但它也会损失一些细节,所以重拓扑之前应复制一份以供之后再将细节投射回来。

   对零件较多的子工具进行重拓扑时也比较容易变形,最好拆分成多个子工具来重拓扑。

   开启对称的话它也将对称布线,但可能也会破坏造型。

   它只作用于当前子工具上没有被隐藏的部分,将自动删除细分,所以带细分物体可以先“冻结细分级别”降到最低细分后再进行重拓扑,这样便可在取消冻结后保留细分。

   如果出现错误而始终无法重拓扑时可尝试封闭孔洞后再重拓扑或导出模型到其他版本的ZB里来重拓扑。

   一般的,角色类模型都是通过直接把细分降到最低或运用“插件 > 抽取(减面)大师”减为低模后再进行重拓扑的,而诸如器械类的棱角分明且形状规则的硬表面模型则都是通过参考原模型进行重新建模或将它导进max来重新拓扑的(可运用石墨工具,有细节的地方布线要多一点)。

  命令参数:

    目标多边形数:重拓扑后将达到的接近面数,1表示1000面,关闭“自适应”面数将会更接近。

    平滑组:保持多边形组后才可使用,它可以平滑各个分组的造型,设置为0后组将不会被平滑从而不会变形。所以如果重拓扑后较薄部位的轮廓变形了,可以沿着轮廓线画一条细一点的遮罩再分组,这样就可以避免变形了。

    冻结边框:保持网格的边界线不变形。

    冻结组:保持分组的边界线不变形,造型也不会变化太大,不过分组消失。

    保持多边形组:保留各个分组。

    保持折边:保留原有的折边效果。

      1、它可以让布线沿着折边走,所以先用CreaseCurve笔刷绘制好折边后再重拓扑便可按指定路线来布线了,

      2、不过切记点击重拓扑之前应先关闭对称变换功能,否则折边将失效。

      3、并且在越高的细分上删除细分来绘制折边,重拓扑后所得到的折边效果越佳。

    维持polypaint:保留顶点着色。

    侦测边缘:自动寻找硬边并保留硬边效果。

    一半:使重拓扑后的面数减少近一半,重复运用,可将高模变成低模。

    相同:保持面数基本不变(先选择它进行重拓扑后再按“一半”来重拓扑往往比较不会破坏造型)。

    双倍:面数增加近一倍。

    自适应:根据结构或轮廓的复杂程度和清晰程度来自适应布线密度,结构越复杂,布线就越密集,通常要打开(如果出现顶点穿插的现象则可关闭它)。

    自适应大小:布线的密度随结构的复杂程度而变化的强度,设置为0表示布线均匀,每个面也都接近正方形,通常设为默认的50即可。

    曲线强度:用zremesherguides笔刷(高模一般都是用它来拓扑的)根据轮廓和形状在模型上绘制出引导线便可控制重拓扑的布线走向,而此命令设置随引导线布线的强度,值为100时必定会产生一条与引导线重合的布线。

      1、引导线代表布线走向,配合alt点击模型可清除全部引导线,它只要在结构复杂的区域进行引导即可,可以十字交叉,也可以是一个个线圈,拖拽一条超出模型的线再配合shift移动鼠标可绘制出一个环绕模型的线圈。

      2、它可以让布线沿着棱边走,以便对棱边进行卡线使之不易被平滑。

      3、而一条被截成多段的线可配合alt划出交叉的线来删除任意一段。

    使用多边形绘制:通过给模型绘制从蓝到红的颜色冷暖过渡控制各个区域从疏到密的面数变化。

  (8)修改拓扑:

  粘贴追加/替换:将所复制的模型副本附加到当前子工具上/替换之。

  镜像并焊接:将当前子工具在世界坐标轴(也可以激活变换 > 局部对称使用局部坐标轴)负方向的部分删除并将正方向的部分镜像复制到负方向上并焊接起来(如果中间断开了可以调节其下的“焊接间距”),它要求对象不能有细分并且不能被隐藏。

  删除隐藏:删除被隐藏的部分(可以先画出遮罩然后隐藏之再运用此命令)但应在最低细分下,并且它会也损失高细分下的细节(所以最好先把要删除的部分分组,然后按分组拆分到新的子工具里再删除)。

  插入网格:添加一个新的模型到当前子工具中心位置上而成为一个分组,它和工具 > 导入(激活“添加”)是一样的。

  焊接点:焊接指定距离内的所有顶点。

  封闭孔洞:将所有的开口封闭起来,生成的面都是三角面。

  网格划分:与网格细分相似。

  合并三角面:将所有能合并的三角面都合并成四边面。

  表面积相等:当网格被雕刻变得足够大以后不断点击它将不断细分该处的网格直至相近原先的大小,这样就可以进一步雕刻了。

  (9)位置/大小:修改当前子工具的绝对坐标/大小。

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