fibermesh(纤维网格)

    图层
发布时间:2023-08-08 访问次数:465



    (1)绘制遮罩指定欲生成毛发的区域,再激活“预览”即可生成毛发(应关闭模型的双面显示),遮罩越深生成的毛发越密越粗也越长。

    (2)再点击“预览设置 > 快速预览”即可按百分比预览毛发(变成线),然后再点“接受”便可生成毛发以便使用毛发笔刷进行梳理了(这时候按住ctrl拖到哪些毛发就将遮罩哪些毛发)。

 (3)主要参数有:

 保存:可进行保存参数,以供在另一遮罩上使用。

 最大纤维:毛发数量,动画可设为0.5(人的头发数量可设为10,即100000根)。

 按遮罩:根据遮罩的强度来分配毛发,这在遮罩边缘比较模糊的时候很有用。

 按面积:根据多边形的形状来分配毛发,多边形越大,生成的纤维更大更长。

 嵌入:设置发根与表面之间的距离。

 长度:设置毛发长短(也可直接用移动笔刷或毛发移动笔刷拉长)。

 长度剖面:曲线显示的是宽度剖面曲线上每个点所代表的宽度在发丝纵向上的延伸长短。

 宽度剖面:毛发自身的粗细变化曲线。若要删除曲线点只须将其往曲线窗口外拖拽。

 覆盖率:毛发粗细,动画角色可设为5000(为最大值,若想继续增大就只能通过设置宽度剖面来增大了)以便贴图。

 缩放根、缩放尖:只是对发根、发梢两个端点(即最后一个分段)的粗细缩放,而不是对整根毛发的缩放。

 细长度:设为0时毛发截面为圆形,否则为扁圆形,为正数时是左扁圆,为负数是右扁圆。

 旋转速率、扭曲:可做卷发,需要足够的段数。

 重力:一般设为1,眉毛是水平并往中间聚拢的,应设为0,上睫毛是往上的,应设为负值。

 基底着色:发根颜色,须关闭其下的“纤维纹理”并调节“基底”与“基底着色”值才能显示。

 尖角着色:发梢颜色。

 纤维纹理:自动生成每根毛发的UV并赋予一张贴图,在弹窗里点击“是”才能生成UV,并可在“接受”后查看UV。

 透明:纤维纹理透明通道的透明度,可选择png图片作为透明贴图,透明区域与黑色区域代表透明,动画可设为15。设置Ht和Vt可以让贴图在垂直或水平方向上重复。

 剖面:大于2则变成立体毛发,不过最好在要导出时设置,否则会彻底增大毛发面数。

 段数:胡子可为5,头发可为15,段数越多越有便于梳理,并且只有设置足够的段数头发才可以自然下垂。

 BPR设置:细分设置渲染时显示的表面的平滑程度,面数设置渲染时显示的毛发边数(剖面大于1时失效),半径设置毛发在渲染时所显示的粗细程度,即明显程度(剖面大于1时失效)。

 笔刷 > fibermesh > 正面碰撞容差:设置毛发笔刷刷过去之后毛发根部以上会有多长的距离不受影响,通常如果笔刷刷过去之后毛发飞起来了,变得更乱了,就是因为笔刷的这个值太大了。

 笔刷 > 自动遮罩 > 自动遮罩fibermesh:使用移动笔刷时不会连根拔起进行移动。

    (4)一般都是先用GroomHairShort笔刷(应设置“正面碰撞容差”值小一点并正对着梳理平面来刷)来梳理出毛发的大体造型。

    (5)而在梳理的时候可配合shift来修剪毛发,也可使用移动笔刷来可拉长毛发或调整造型(视需要关闭“自动遮罩fibermesh”),可先遮罩局部毛发再反选来对局部进行单独的调整。

    (6)也可再配合ctrl逐部分遮罩毛发并打组(可再使用收缩笔刷和移动笔刷来按毛发走向缩成一撮)后再逐部分进行隐藏,等分好组后再显示所有组来对每个组分别进行梳理,这样便可梳理出整个发型。

    (7)但毛发子工具之间不能合并,否则就失去纤维属性而不能梳理与修剪了。

 (8)次世代头发fibermesh制作:但它不能用于游戏,它只是用来查看高模毛发效果的。

  1、通常调节“最大纤维”“长度”“覆盖率(通常设为5000)”“缩放根”“缩放尖”“扭曲(通常设为0)”“重力(通常设为1)”“贴图”“剖面(通常设为1)”“段数”等参数(也可在灯箱 > 毛发里选择一种,重力可适当调低,各参数后带“V”的变量调节的是参数的随机值),再点“接受”生成毛发子工具。

  2、可以点“预览设置 > 快速预览”显示导向,再通过绘制遮罩来分组导向(shift+f显示分组颜色),每分完一组就隐藏一组直至分完,然后再配合ctrl使用移动工具点击分组就可以遮罩其他分组来进行单独梳理了,也可以不用分组导向,只要直接在显示毛发贴图的情况下遮罩想要梳理的毛发再反选遮罩就可以对其进行单独梳理了,但应一缕一缕地来遮罩和梳理。

   先用黑色画笔在复制出的头皮上绘制好分组界线,再点“Z插件 > polygrouplt > 按照绘制的颜色分组”进行分组,也可以生成分好组的导向。

   使用groomhairball笔刷将各个分组的毛发进行打结以便单独梳理每一分组,笔刷尺寸决定结的大小。

   然后也是用相同笔刷摊开和拉直每个结成为尖状毛发束,并在设置保留长度为0后使用移动笔刷拉长它们和控制它们的走向(也可以用压平笔刷将毛发束压短压平)再配合shift将其变直变短变宽松(配合alt则相反)这样便可调整出发型。

   激活笔刷 > 自动遮罩 > 自动遮罩fibermesh再将根部曲线往上调一些还可以拖动发根让毛发互相穿插,以免分组之间出现界线。

  再使用groom开头的笔刷来梳理(才不会插入头皮):

  1、通常按ctrl在发稍涂抹来遮罩整簇毛发,这样便可以反选遮罩来单独梳理这一簇毛发了。

  2、设置笔刷 > fibermesh > 保留长度不为0时(值越大越不容易拉长毛发)便可激活其他参数。

  3、笔刷 > fibermesh > 前传/反传:设置在梳理或移动发根/发梢时发梢/发根跟随它移动的强度,都设为0后,梳理起来才不会凌乱。

  4、激活笔刷 > fibermesh > 正面碰撞容差:设置笔刷在表面平行方向上刷过去之后毛发根部在表面法线方向上不受影响的长度,把它与“硬挺度”都设置得小一些才不会让毛发在梳理时变得膨胀和杂乱。

  5、常用的笔刷有:

   (1)move:调整走向或拉长。

   (2)smooth:缩短毛发。

   (3)pinch:让发梢凝聚成束。

   (4)groombrush1:给毛发造型。

   (5)groomhairlong:让较长的毛发沿着视平面走,要往哪个方向梳理就把视图旋转到哪个角度,通常用它来梳理中发和长发。

   (6)groomhairshort:让较短的毛发沿着视平面走,要往哪个方向梳理就把视图旋转到哪个角度,通常用它来梳理短发。

   (7)groomblower:使毛发变蓬松,也就是扩张开。

   (8)groomcolormid/groomcolorroot/groomcolortip:着色毛发中间/发根/发梢。

   (9)groomhairtoss:把末端甩直,可以让毛发有一定的朝向(如果发束调节乱了可使用该笔刷恢复至直立并平滑至原形来重新梳理)。

   (10)groomlengthen:想往哪边生长就往哪边拖,但应设置保留长度为0,通常用它来刷出毛发的轮廓大型。

   (11)groomspike:打结。

   (12)groomspinknot:使毛发螺旋卷曲。

   (13)groomturbulence:噪波扰乱,与groomhairball笔刷相反,可用来做短发的卷发。

   (14)groomtwister:弯曲,可以做长发的波浪卷。

  6、通常毛发长短不一时,可以先用groomhairlong笔刷梳直毛发,然后配合ctrl遮罩住较长毛发再用移动笔刷拉长较短毛发即可让毛发长短一致。

  3、可点击“接受”生成仍具有纤维属性的新子工具,再在使用渲染 > 最佳预览渲染后生成polymesh3d便可直接导出失去纤维属性而不能使用毛发笔刷梳理的立体毛发模型,也可导出曲线到xgen或Max中来制作发型和后续(因为粗细不均,通常很少会只是单独使用fibermesh来制作),因为曲线和多边形是不能直接拿来做动画的:

   (1)设置预览设置 > 快速预览为较低数值(但必须大于1,大多时候只要2就够了)让模型只显示较少的毛发曲线来作为发型导线,再点击“导出曲线”将其导出(如果是导进Maya则通常导出成ma格式),然后将毛发的生长基面也导出。

   (2)导入Max,在导入导线时选择“图形/线”。

   (3)给基面添加“hair和fur”修改器使得毛发沿着导线生长并梳理出发型,然后点击“工具 > 毛发->网格”,再导出毛发网格到ZB。

  4、通常都是这样调节出头皮的多个毛发并将它们重叠在一起来让毛发看起来更自然的,否则的话也可以先分别制作好各个区域的毛发,然后再拼合成整个的头发。

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