网格
布尔:先选择的模型为被布尔的模型,它也可以拿开口的模型进行布尔,如在平面上布尔出一个球面的凹槽。
结合:附加多个模型成一个模型(同Max的“附加”)。
分离:将模型按元素分离成各个独立的模型。
一致:将网格所有顶点捕捉到距离对象表面同一高度的位置上。
填充洞:同Max的“封口”,如果在物体层级里使用它可以填充所有洞,除了以点连接的洞(即洞与洞之间只有一个交点)以外,而如果在子层级里使用它则应先选择所要填充的洞上的任意一些边或点。
减少:在尽量不改变大形的情况下减少物体的面数。
平滑:对选定的物体或物体上的点线面进行平滑,通道盒上的“分段”设置它的细分级别,“保持边界”可以保持边界的边不被平滑变形。通常按3平滑显示的模型都是通过点击它来转换为真正细分平滑后的模型进行导出的。
三角化:将所选的面全部转换为三角面。
四边形化:最大限度地将物体上的面转换为四角面,先三角化再四边形化可以将多边面最大限度地转换为四边面。如果它不起作用的话可去选选项面板上的“保持硬边”后再转换。
镜像:镜像复制,可合并边界顶点。
传递属性:
(1)可以将所选的两个相同拓扑结构的模型形状(应勾选“采样空间 > 拓扑”)和UV进行替换,用先选择的替换后选择的。
(2)应在物体级别使用,而不能是元素级别。
(3)使用它以后如果后选择物体消失了,那么只要删除后选择物体的历史记录即可避免。
(4)也可以用套在头发外面的球体来传递头发法线,让其无论旋转到哪个角度都不会看到黑色背面也不会看到面片相互穿插截断的效果。
(5)替换完还应删除历史,否则无法删除先选择模型。
清理:在物体层级下使用,它可以点“清理匹配多边形”来转化符合条件的面为三角面,使不规则几何体转换成规则几何体(只有规则几何体才可以转换为细分物体),也可统计模型上的三角面数(可以先全选“四边面”“边数大于4的面”再“选择 > 反向选择”来统计出)。
(1)“通过细分修正”上的4边面、边数大于4的面、凹面(锯齿状的面)、带洞面(有孔的面)、非平面面可将模型上的所有这些面三角形化。
(2)“移除几何体”上的层状体面(挤出高度为零留下的重叠面)非流形几何体(三个面共享一个边的面)可将模型上的所有这些面分离掉。
(3)“移除几何体”上的零长度边(两点吸附在一起而没有合并的点)、包含零几何体区域的面(面积很小的面)、包含零贴图区域的面(即UV面积较小的面,将导致贴图拉伸严重)可将模型上的所有这些点边面合并成一个点。
平滑代理 > 细分曲面代理(ctrl+shift+~):生成光滑后的物体并半透明显示原来的物体框架,两者存在拓扑关系,相当于max的nurms切换,只不过它的框架是可以移动的并可以删除的。
