材质灯光


材质编辑器(窗口 > 渲染编辑器 > hypershade)

 
发布时间:2023-08-08 访问次数:134



  (1)“为选定对象上的材质制图”可在工作区里展开视图中选定对象的材质层级关系,“重新排列图表”可重新排列工作区的节点。

  (2)从左侧拖入节点到工作区后便可直接中键拖动它到对象某一节点的指定通道上,而断开连接只要选中连接箭头按delete删除即可。

  (3)可以在工作区中将一个贴图拖到另一个贴图的“颜色平衡 > 默认颜色”通道上,这样两个贴图就重叠在一起了,然后可以在纹理坐标节点上变换它们(如果是nurbs物体还可以点击面板上的“交互式放置”直接用中键在视图中手动变换)面板上的:

   “覆盖”“平移帧”“旋转帧”分别可以缩放移动和旋转贴图。

   “UV向重复”“偏移”“UV向旋转”分别可以缩放移动和旋转UV。

   “U/V向折回”为U/V向平铺图片,去选它便可显示出图片的默认颜色了(即背景颜色)。

  (4)有材质,纹理,灯光,摄影机等节点,材质节点又由材质球,体积,置换,二维纹理,三维纹理,环境纹理,灯光,颜色等节点构成。

  (5)是用中键拖动所选材质或贴图到工作区的,中键和右键点击材质贴图缩览图所显示的命令不同,双击材质或贴图会在属性编辑器里显示它的属性,在把贴图赋予材质球时要用中键把贴图拖过去并在弹出的菜单里选择COLOR(拖过去后如果显示不完全,可以给对象加一个“多边形 > 创建UV > 平面贴图”命令,它相当于Max的平面贴图修改器)把材质赋予对象时也是用中键拖动材质球到对象上。

  (6)对象名称旁的上一个箭头表示返回上一个节点(即返回赋予方,控制方)下一个箭头表示进入下一节点(即接受方,受控方)。

  (7)选择一个节点后属性编辑器上将同时出现赋予该节点的所有其他节点。

  (8)置换贴图在材质球的下一级节点中(即对象的initialshadinggroup节点下,表示置换出的效果是由对象生成的)它只能在渲染时看到效果,而且对象必须拥有足够的细分才能置换出理想的效果。

  (9)将工具 > 采样器信息 > facingratio(摄像机到目标点的距离)与工具 > 混合颜色 > blender(混合)进行连接后再赋予对象,对象的颜色将根据摄像机与目标点的距离远近在两种颜色之间渐变。

  (10)节点可以直接拖拽到对象属性面板的材质节点的某个属性上进行赋予或打开连接编辑器进行连接。

  (11)任何节点或任意属性之间都可以进行连接(通常都是相同类型的属性进行连接)但一个输入属性只能有一个输出属性(而一个输出属性可以有多个输入属性)一个输入属性连接了新的输出属性后原有的连接将断开(在输出属性时是按右键来选择属性的,而在输入属性时则是按左键来选择的)。

  (12)凹凸或置换贴图都是先输出outalpha给凹凸或置换节点的凹凸属性值bumpvalue,再输出凹凸或置换节点的outnormal到对象或节点的法线摄像机normalcamera的。

  (13)2D或3D纹理必须先输出给凹凸2D或3D工具节点再输出给对象才能实现凹凸效果,而各个工具节点之间还可以相互连接产生纹理叠加的效果。

  (14)只有新建的材质球才可以重命名或点“hypershade > 编辑 > 复制”进行复制(而默认的lambert1材质球不可以)这样便可以修改它并赋予其他的对象了,其下的“着色网络”可以复制当前节点或材质球以及所有输入节点,而“无网络”则只能复制当前节点。

  (15)在材质球上右击“选择具有材质的对象”即可选中它所赋予的面。

·发表评论